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AlphaGame: Jogo para auxílio ao ensino
da Língua Inglesa

D o rg ival Ne tto, Mayara Wan e ssa, R af ae l a Fisc he r
U F PB
Novembro/2013
Agenda
• Motivação
• Jogos educacionais
• O AlphaGame
• Considerações e Trabalhos Futuros

dn@dorgivalnetto.com

2
Motivação
POR RAZÕES DE ORDEM BIOLÓGICAS E
PSICOLÓGICAS, QUANTO MAIS CEDO A CRIANÇA
VENHA A TER O CONTATO COM A LINGUAGEM

INICIAL MELHOR TORNA-SE O RITMO
ASSIMILAÇÃO DA LÍNGUA ALVO. SCHÜTZ (2003)

DE

A LINGUAGEM DESENVOLVE-SE COM
MAIS EFICÁCIA DURANTE A INFÂNCIA.
BROWN (2001)

É importante ressaltar que na idade
pré-escolar os níveis de proficiência
a longo prazo da segunda língua são
mais altos .(BISHOP e MOGFORD, 2002)

3
Motivação
• Local de atuação
• Interdisciplinaridade entre Informática e
Língua Inglesa
• Dificuldades nas aulas de Inglês

• Jogos Educacionais:
– O AlphaGame

dn@dorgivalnetto.com

4
Jogos educacionais

dn@dorgivalnetto.com

5
“Um ambiente favorável que desperta interesse do aluno e o
motive a explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir e a depurar
suas ideias.”
Valente (2002)
“Os jogos educacionais são ferramentas disponíveis para o
professor utilizar em suas aulas, tornando-as mais divertidas e
animadas.”
Tajra (1998)
“O potencial pedagógico dos games vem sendo cada vez mais
explorado na educação e hoje são considerados importantes
ferramentas no processo de aprendizagem .”
Moraes (2009)
dn@dorgivalnetto.com

6
O AlphaGame
Planejamento
Desafios
Avaliação

dn@dorgivalnetto.com

7
O AlphaGame
• Público-alvo: 5 a 8 anos
• Auxiliar no processo de aquisição da 2ª língua, manipulação do
teclado e mouse

• Língua Inglesa
• 5 Desafios:
– Alfabeto (Alphabet), Consoantes (Consonants), Vogais
(Vowels), Cores (Colors) e Números (Numbers)

dn@dorgivalnetto.com

8
AlphaGame – Exemplo de Planejamento
Objetivos de aprendizagem
Sou capaz de dizer as cores;
Sou capaz de identificar a cor de objetos;
Sou capaz de ler informação sobre as cores;

Sou capaz de ler as palavras em Inglês para cada cor;

Atividades
Identificar cores;

Vocabulário
black, purple, blue, yellow, red, white, gray, green, orange,
brown, pink, light brown, light green, light blue

dn@dorgivalnetto.com

9
AlphaGame - desafios

dn@dorgivalnetto.com

10
AlphaGame - Desafios

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dn@dorgivalnetto.com

12
AlphaGame - Demonstração

dn@dorgivalnetto.com

13
AlphaGame - Avaliação

dn@dorgivalnetto.com

14
Considerações e Trabalhos Futuros
• Aperfeiçoar aspectos
usabilidade, interface

de

jogabilidade,

• O jogo auxiliou positivamente no processo
de aprendizagem desses alunos
• Expandir os conteúdos abordados para
estimular a evolução no aprendizado,
desenvolvendo
novos
desafios
principalmente do mundo pessoal da
criança: Família, Partes do Corpo Humano,
Animais, Dias da semana, entre outros.
dn@dorgivalnetto.com

15
Referências
Amate, Flávio Cezar. Jogos computadorizados para auxiliar a alfabetização de crianças especiais. In: II Seminário ATIID Acessibilidade, TI e Inclusão Digital, São Paulo - SP, 2003.
Battaiola, A.L. Jogos por computador – histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de
implementação. In: XIX Jornada de Atualização em Informática. Anais do XIX Congresso Nacional da SBC. Curitiba: PUCPR,
2000.
CAGLIARI, Tânia. O Professor Refém: para pais e professores entenderem por que fracassa a educação no Brasil. Rio de Janeiro,
1989. Record.
Cuperschmid, A. R. M. (2008) “Heurísticas de jogabilidade para jogos de Computador”. Dissertação (Mestrado em Artes) –
Programa de Pós-Graduação em Artes, Universidade Estadual de Campinas, Campinas-SP.
Mascarenhas, Ana Célia Rocha; Carvalho, Marco Aurélio de. Um Gerador de Sistemas Tutoriais Inteligentes para Auxílio à
Alfabetização em Português. In: VIII Workshop de Informática na Escola no XXII Congresso da Sociedade Brasileira de
Computação. Florianópolis, 2002.
Pérsio, Nelci Soares; Bertoso, Eunice B. Ferreira. Dificuldades de Aprendizagem no Processo de Alfabetização. Disponível em:
<http://www.profala.com/arteducesp180.htm>. Acesso em 20 mai. 2012.
Sá Filho, C. S.; Machado, E. C. O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem.
Disponível em: <http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?materia=5939>. Acesso em: 16 nov. 2011.
Tajra, Sammya Feitosa.Informática na Educação-Professor na Atualidade. São Paulo: Ed.Érica. 1998.
Valente, J. A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. In: JOLY, M. C. R.
A. Tecnologia no ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2002.

dn@dorgivalnetto.com

16
17

Dorgival Netto
dn@dorgivalnetto.com

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Apresentação AlphaGame

  • 1. AlphaGame: Jogo para auxílio ao ensino da Língua Inglesa D o rg ival Ne tto, Mayara Wan e ssa, R af ae l a Fisc he r U F PB Novembro/2013
  • 2. Agenda • Motivação • Jogos educacionais • O AlphaGame • Considerações e Trabalhos Futuros dn@dorgivalnetto.com 2
  • 3. Motivação POR RAZÕES DE ORDEM BIOLÓGICAS E PSICOLÓGICAS, QUANTO MAIS CEDO A CRIANÇA VENHA A TER O CONTATO COM A LINGUAGEM INICIAL MELHOR TORNA-SE O RITMO ASSIMILAÇÃO DA LÍNGUA ALVO. SCHÜTZ (2003) DE A LINGUAGEM DESENVOLVE-SE COM MAIS EFICÁCIA DURANTE A INFÂNCIA. BROWN (2001) É importante ressaltar que na idade pré-escolar os níveis de proficiência a longo prazo da segunda língua são mais altos .(BISHOP e MOGFORD, 2002) 3
  • 4. Motivação • Local de atuação • Interdisciplinaridade entre Informática e Língua Inglesa • Dificuldades nas aulas de Inglês • Jogos Educacionais: – O AlphaGame dn@dorgivalnetto.com 4
  • 6. “Um ambiente favorável que desperta interesse do aluno e o motive a explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir e a depurar suas ideias.” Valente (2002) “Os jogos educacionais são ferramentas disponíveis para o professor utilizar em suas aulas, tornando-as mais divertidas e animadas.” Tajra (1998) “O potencial pedagógico dos games vem sendo cada vez mais explorado na educação e hoje são considerados importantes ferramentas no processo de aprendizagem .” Moraes (2009) dn@dorgivalnetto.com 6
  • 8. O AlphaGame • Público-alvo: 5 a 8 anos • Auxiliar no processo de aquisição da 2ª língua, manipulação do teclado e mouse • Língua Inglesa • 5 Desafios: – Alfabeto (Alphabet), Consoantes (Consonants), Vogais (Vowels), Cores (Colors) e Números (Numbers) dn@dorgivalnetto.com 8
  • 9. AlphaGame – Exemplo de Planejamento Objetivos de aprendizagem Sou capaz de dizer as cores; Sou capaz de identificar a cor de objetos; Sou capaz de ler informação sobre as cores; Sou capaz de ler as palavras em Inglês para cada cor; Atividades Identificar cores; Vocabulário black, purple, blue, yellow, red, white, gray, green, orange, brown, pink, light brown, light green, light blue dn@dorgivalnetto.com 9
  • 15. Considerações e Trabalhos Futuros • Aperfeiçoar aspectos usabilidade, interface de jogabilidade, • O jogo auxiliou positivamente no processo de aprendizagem desses alunos • Expandir os conteúdos abordados para estimular a evolução no aprendizado, desenvolvendo novos desafios principalmente do mundo pessoal da criança: Família, Partes do Corpo Humano, Animais, Dias da semana, entre outros. dn@dorgivalnetto.com 15
  • 16. Referências Amate, Flávio Cezar. Jogos computadorizados para auxiliar a alfabetização de crianças especiais. In: II Seminário ATIID Acessibilidade, TI e Inclusão Digital, São Paulo - SP, 2003. Battaiola, A.L. Jogos por computador – histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de implementação. In: XIX Jornada de Atualização em Informática. Anais do XIX Congresso Nacional da SBC. Curitiba: PUCPR, 2000. CAGLIARI, Tânia. O Professor Refém: para pais e professores entenderem por que fracassa a educação no Brasil. Rio de Janeiro, 1989. Record. Cuperschmid, A. R. M. (2008) “Heurísticas de jogabilidade para jogos de Computador”. Dissertação (Mestrado em Artes) – Programa de Pós-Graduação em Artes, Universidade Estadual de Campinas, Campinas-SP. Mascarenhas, Ana Célia Rocha; Carvalho, Marco Aurélio de. Um Gerador de Sistemas Tutoriais Inteligentes para Auxílio à Alfabetização em Português. In: VIII Workshop de Informática na Escola no XXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Florianópolis, 2002. Pérsio, Nelci Soares; Bertoso, Eunice B. Ferreira. Dificuldades de Aprendizagem no Processo de Alfabetização. Disponível em: <http://www.profala.com/arteducesp180.htm>. Acesso em 20 mai. 2012. Sá Filho, C. S.; Machado, E. C. O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem. Disponível em: <http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?materia=5939>. Acesso em: 16 nov. 2011. Tajra, Sammya Feitosa.Informática na Educação-Professor na Atualidade. São Paulo: Ed.Érica. 1998. Valente, J. A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. In: JOLY, M. C. R. A. Tecnologia no ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2002. dn@dorgivalnetto.com 16