1. diana frank
Einfach ist nicht immer einfach
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einfach ist nicht immer einfach diana frank
2. 1 D Am Anfang
2 D Fragen und Verstehen
3 D Zusammenhänge
4 D Einfachheit und Komplexität
i D als Gestaltungsaufgabe
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3. einfach ist nicht immer einfach diana frank
1D
Am Anfang
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5. Wir machen
eine iPad App !
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6. Offen:
– was
– für wen
– wie
– auf welche Art und Weise
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7. Offen:
– was
– für wen
– wie
– auf welche Art und Weise
erwartetes Ergebnis:
– lauffähiger Prototyp in 5 Monaten
– ausbaufähig
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8. Also ganz einfach
– Zielsetzung hinterfragen
– Szenarien aufsetzen
– Blickwinkel bestimmen
– Machbarkeit klären
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9. … bis auf ein paar Paradoxe
– Einfachheit vs. Joy of Use
– Anspruch vs. Realität und Machbarkeit
– User Experience vs. Features
– Mobile heißt auch offline
– Und eine iPad App ist keine Website !
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10. 2D
Fragen und Verstehen
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11. Die Fragen
– was?
– für wen?
– wie?
– auf welche Art und Weise?
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12. Die Antworten
– was? alles was machbar ist…
– für wen? für alle, oder auch nicht…
– wie? das entscheidet ihr…
nur passen muß es.
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13. Zufriedenheit mißt sich an
erfüllten Erwartungen.
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Erwartungen
Die Protagonisten
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Erwartungen
Von wem, an wen, an was?
ExklusivitätRelevanz
Anspruch
AuftraggeberInformationBerater
Mehrwert
Kunde
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Erwartungen
Perspektive entscheidet über Erwartung
Berater
ExklusivitätRelevanz
Mehrwert Anspruch
AuftraggeberInformation
Kunde
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Erwartungen
Perspektive entscheidet über Erwartung
ExklusivitätRelevanz
Anspruch
AuftraggeberInformation
Markenwert
Imagegewinn
Beweis von
Innovationskraft
Medienkompetenz
Kunden binden
Neu-Kunden
gewinnen
Berater binden
Berater
informieren
Footprint
Neues entdecken
spielerischer
Zugang zu
trockenem Thema
überraschen
etablieren
Partner werden
Synergien
Kunden befähigen
Qualifizierte
Information, gute
Beratung
Vertrauen und
Bestätigung
Exploration neuer
Möglichkeiten
Kommunikation
und Arbeitshilfe
Illustration
komplexer
Zusammenhänge
Kunden
begeistern
Nutzen
Angemessenheit
Mehrwert
suchen und finden
aktuell und
frei wählbar in
Informationstiefe
und -form
Berater
Mehrwert
Kunde
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Erwartungen
Medienadäquat
Einfaches Verständnis
komplexer
Zusammenhänge
Fachinformation
//
emotionale
Sicherheit
Spielerisches Element
Visuelle Qualität
Hohe Attraktivität
des Objekts
Intuitive Nutzung.
Geringer
Lernaufwand.
Geringe technische
Hürde
einfache Bedienbarkeit,
wirkt nicht wie ein
Computer
Explorativer Zugang
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Erwartungen
Best Practice
Exklusive Inhalte
neue Darstellungs-möglichkeiten
(Corporate Footprint)
Voraussetzung für
relevante Inhalte:
– Glaubwürdig
– Wissensaustausch
– Exklusive Information
– Verständlich
schafft ein positivesSpannungsfeld von
Rationalität
//
Emotionalität
Fazination Technik
//
Reduktion von
KomplexitätVertrauen schaffen,
Kunden begeistern.
technische+emotionale
Hürden meiden.
„Wissenschaftlichkeit“
bewahren.
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Personas
Bedürfnisse und Handlungsmuster
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Erzählstrategie
Geschichten erleben
26. Komplexe Situationen
– Werden durch Kommunikation und Struktur erleichtert
– Brauchen logische Systeme und ein “Big Picture”
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31. Services und Apps
– Bedürfnis befriedigen (oder wecken)
– Einfachheit und Nutzbarkeit (ease of use)
– Freude am Nutzen (joy of use)
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32. Der Mythos von Einfachheit
Eine gute App ist nicht unkomplex.
Sie unterläßt es nur, den Nutzer zu verwirren.
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33. Die Wahrheit über Komplexität
Komplexität ist relativ, situativ, kontextsensitiv
und durchaus erwünscht.
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Was macht Apps einfach?
Eine Aufgabe, eine App (OSU – One Selling Use)
Konsistente Funktionsprinzipien
Explorativer, spielerischer Zugang
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Dinge einfach für den Nutzer zu
machen, macht es deutlich schwieriger
für den Designer (UX, Konzept, Entwicklung).
nach Larry Tesler