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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: INSTRUCIONISMO X
CONSTRUCIONISMO
               O termo "Informática na Educação" tem
               assumido diversos significados dependendo
               da visão educacional e da condição
               pedagógica em que o computador é utilizado.
               Os pesquisadores do NIED e do CED têm
               atuado segundo uma abordagem de uso do
               computador na educação onde o termo
               "Informática na Educação" significa a inserção
               do computador no processo de aprendizagem
               dos conteúdos curriculares de todos os níveis
               e modalidades de educação.
               A abordagem que usa o computador como
               meio para transmitir a informação ao aluno
               mantém a prática pedagógica vigente. Isso tem
               facilitado a implantação do computador na
               escola pois não quebra a dinâmica por ela
               adotada. Além disso, não exige muito
               investimento na formação do professor. Para
               ser capaz de usar o computador nessa
               abordagem basta ser treinado nas técnicas de
               uso de cada software.
AS ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA


O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou com máquina
para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na
informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é
o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de
informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial,
exercício-e-prática ou jogo.

Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do
computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido
piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno.
Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação,
Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por
intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse
termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do
conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como
uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador.
   O processo de refletir sobre o resultado de
    um programa de computador pode
    acarretar uma das seguintes ações
    alternativas: ou o aluno não modifica o
    programa porque as suas idéias iniciais
    sobre a resolução daquele problema
    correspondem aos resultados
   apresentados pelo computador, e, então, o
    problema está resolvido; ou depura o
    programa quando o resultado é diferente
    da sua intenção original. A depuração pode
    ser em termos de alguma convenção da
    linguagem Logo, sobre um conceito
    envolvido no problema em questão (o
    aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda
    sobre estratégias (o aluno não sabe como
    usar técnicas de resolução de problemas).
   Essas caraterísticas disponíveis no
    processo de programação facilitam a
    análise do programa de modo que o aluno
    possa achar seus erros (bugs). O processo
    de achar e corrigir o erro constitui uma
    oportunidade única para o aluno aprender
    sobre um determinado conceito envolvido
    na solução do problema ou sobre
    estratégias de resolução de problemas.
   Entretanto, o processo de descrever, refletir e
    depurar não acontece simplesmente
   colocando o aluno em frente ao computador.
    A interação aluno-computador precisa ser
   mediada por um profissional que conhece
    Logo, tanto do ponto de vista computacional,
   quanto do pedagógico e do psicológico.
DIAGRAMA DO CONSTRUTIVISMO


    o processo de descrever, refletir e depurar não
    acontece simplesmente
    colocando o aluno em frente ao computador. A
    interação aluno-computador precisa ser
    mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do
    ponto de vista computacional,
    quanto do pedagógico e do psicológico.
    Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além
    disso, o aluno como um ser social,
    está inserido em um ambiente social que é
    constituído, localmente, pelo seus colegas, e
    globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua
    comunidade. O aluno pode usar todos
    esses elementos sociais como fonte de idéias, de
    conhecimento ou de problemas a serem
    resolvidos através do uso do computador.
    As ações que o aluno realiza na interação com o
    computador e os elementos sociais que
    permeiam e suportam a sua interação com o
    computador estão mostrados no diagrama
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Informática na Educação: Instruccionismo vs Construcionismo

  • 1. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: INSTRUCIONISMO X CONSTRUCIONISMO O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. Os pesquisadores do NIED e do CED têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde o termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software.
  • 2. AS ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou com máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador.
  • 3.
  • 4. O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados  apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas).  Essas caraterísticas disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas.
  • 5. Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente  colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser  mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional,  quanto do pedagógico e do psicológico.
  • 6. DIAGRAMA DO CONSTRUTIVISMO o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além disso, o aluno como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador. As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados no diagrama A lado.