ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
OTAVIO KUROKAWA MORI
VITOR MARIANO DIAS
PAULO ROBERTO
RAFAEL DELAQUA
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12.104.294-9
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Redes Complexas
Grafos e redes
2 – Internet e a mídia digital
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Organizações Virtuais
Onde:
Novas tecnologias de
comunicação de visualização
de imagens tornaram o
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Organização Virtual é uma organização não-geográfica
(ciberespaço) com objetivos e interesses em comum
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Rede Complexa
 Conjunto de itens conectados entre si,
que podem ser observadas em inúmeras
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Grafos:
 Maneira conveniente de representar e
visualizar redes, especialmente as de pequeno
porte.
 Matematicamente defi...
Grafos:
Rede Complexa
Grafos:
grafo irregular é aquele que
possui nós com diferentes graus.
Rede Complexa
o número total de ligações (arestas)...
Grafos:
Rede Complexa
HUB
 Nós com um grau alto em relação aos demais
 Quando presente em uma rede tem grande influência...
Redes Complexas
Analogia com a teoria dos grafos :
“Redes Complexas são definidas como modelo de
regra que estabeleça uma ...
Redes Complexas
 Por mais de 40 anos, a ciência tratou
todas as redes complexas como sendo
completamente randômicas, segu...
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λ – grau médio do nó
Eixo X – nº de nós (k)
Eixo Y – probabilidade
de ligação entre os nós
Distribuição de...
Redes Complexas
 Após um projeto para o mapeamento
da rede web, em 1998, em que se
esperava encontrar uma rede randômica
...
Redes Complexas
 A partir de então os estudos das redes procuravam
entender não mais a composição e estrutura das redes
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Redes Complexas
 foi o primeiro a identificar, nas redes em
geral, os conceitos de redes sem escalas e
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 Tem um trabalho mais focado na
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 trabalha principalmente com o fenômeno
dos mundos pequenos e da importância dos
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o mundo é pequeno!
 esta constatação veio nos anos 60, através
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 O jogo de Bacon, na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir
a quem tenha participado num...
Organização virtual
Uma organização virtual é como uma rede onde os
nós estão representados por uma área de
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O que é mídia ?
Em inglês “media” significa
Meio de comunicação
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Imprensa Televisão
Internet
Jornal, Livros, Bíblia Cinema, Novelas Sites, Informação
Rádio
Marítima, Comunicação
Evolução ...
Digital Broadcasting and Interactive Television
•A televisão em massa segue a tendência mundial de convergência
digital.
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Interactive Television
•Interação entre os telespectadores e as emissoras;
•Convergência das duas tecnologias;
•Serviços d...
Interactive Television
Interactive Television
Interactive Television
•A televisão é o terceiro eletrodoméstico adquirido pela população
brasileira;
•93% da população te...
Interactive Television
•Vantagens para empresas emissoras:
-Conhecimento do público total.
-DCC (Direct Channel Change)
•V...
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Matrix
Reflexão sobre como se constroem as realidades e quanto somos
manipulados em nossas vidas cotidianas.
Os meios de...
Cultura
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Político
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Digitais
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Definição:
uma nova maneira de produzir bens e serviços
que utiliza a força da colaboração em massa,
produzindo a ...
Wiki - é uma coleção de textos na internet, editados de forma
colaborativa, ou seja, diversas pessoas podem participar da ...
WIKIPEDIA
Projeto destinado a construir enciclopédias livres em todos os idiomas do
mundo.
A Wikipédia teve início em jane...
WIKIPEDIA
“Estou fazendo isso pela criança na África que irá utilizar livros e textos
educativos grátis produzidos por nos...
Inteligência Coletiva
“ o ciberespaço não determina automaticamente o desenvolvimento da
inteligência coletiva, apenas for...
“Milhares de empresas gastam milhões em P&D
anualmente sem a garantia de retornos futuros”
Dois terços dos gastos em P&D e...
Ranking mundial P&D
117 Petrobrás
140 Vale
314 EMBRAER
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Energia
Inteligência Coletiva em P & D
Estudo de caso - “amazon.com”
Quem é a “amazon.com” ?
Ações negociadas na NASDAQ (empresas de tecnologias)  1º IPO em 199...
Estudo de caso - Inteligência Coletiva
Parceiros/Programadores
(colaboradores)
consumidores
amazon
Colaboradores
Ecossiste...
API – Application Programming Interface
(Interface de Programação de Aplicativos)
É um conjunto de rotinas e padrões estab...
“se eu vi um pouco mais à frente é porque fiquei em pé nos ombros de gigantes”
Isaac Newton, 1675
Colaboradores
• Recompen...
Estudo de caso - Principais Benefícios
• Uso do talento externo
• Sempre se atualiza
• Aumento da demanda por ofertas comp...
“Temos um parceiro nesse negócio, que é a comunidade de usuários”
Meg Whitman, CEO do eBay
Estudo de caso - Colaboração
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US$ 2 Bilhões
ano
- Diretrizes
- Objetivos claros
150 áreas científicas e 300
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Mudando realidades
(Changing Realities)
“A melhor forma de prever o futuro e criando ele”
(Alan Kay)
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1 – MMO...
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 Inicio em 1979 com MUD, jogo baseado em RPG joga via BBS.
 Em 1996 os MUD ganham gráficos para os m...
TIPOS DE MMO
 MMORPG – Massive Multiplayer Online Rolling Play Game
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Tecnologia 2 - WEB
 Enorme crescimento desde o seu surgimento com a ARPANET
 Permite comunicação entre quase 1 bilhão de...
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 Pesquisas iniciaram em 1960
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SECOND LIFE
Um mundo virtual em 3D imaginado e criado por seus residentes
 Criado em 1999 pelo físico Philip Rosedale, fundador
da Linden Lab.
 Foi lançado em junho de 2003
 Possui mais de 4 mi...
SECOND LIFE
No Second Life é possível:
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Fazer amigos
Criar e inventar
Comprar e vender
Trabalhar
Apren...
SECOND LIFE
Oportunidade de negócios
SECOND LIFE
 Reuniões on-line
 Treinamentos
 Desenvolvimento de protótipos
 Simulações de inovações
Empresas
SECOND LIFE
Aprendizado
Cursos e treinamentos virtuais
Ações humanitárias
Como modelar estrategicamente uma
organização virtual?
Organização enxuta
“Os modelos atuais de estratégia e de estrutura, são lamentavelmente
inadequadas para enfrentar os desa...
Boston University School of Management
Professor e pesquisador
Katz Graduate School of Business University of Pittsburgh
P...
http://uainfo.arizona.edu/~weisband/distwork/henderson.pdf
• Interação com o cliente
• Recursos do ativos
• Alavancagem do...
A Política econômica da
propriedade e compartilhamento
Liberdade individual (expressão) – Autonomia, informação e Leis
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http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf
ECONOMIA DIGITAL
Yochai Benckler
Informação Compartilhada
Peering
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“Networked information economy”
http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf
Yochai Benckler – Yale University
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EVOLUÇÃO DAS SOCIEDADES
SOCIEDADE AGRÍCOLA
SOCIEDADE DIGITAL
SOCIEDADE INDUSTRIAL
Ford > Toyota >> 1980
Feudos >> Século X...
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“...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos
envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais
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Política – Meio de comunicação
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Tecnologia usada na
comunicação de massa
na rede...
Instrumento de divulgação sócio-político
Ampliou a participação popular na campanha
Aprenderam com a cultura dos seguidore...
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Política - Cultura digital
Muitos sites apresentam “distorções” de imagens como
instrumento de comunicação e man...
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OBAMA VS NEJAD
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Copyright Clearance Center (CCC) is a organização sem fins lucrativos americana
que concede licenças para criadores de...
Política da liberdade no momento da transformação
Conclusão: Os agentes das Leis e Políticas da informação
A riqueza das r...
PAYPAL – é uma empresa de transferência de capital
Criador: Peter Thiel e Max Levchin, em 1998
Google Checkout e PagSeguro...
http://palazzo.pro.br/artigos/organiza.htm  TEXTO SOBRE ORGANIZAÇÕES
VIRTUAIS
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Organizações Virtuais

  1. 1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS OTAVIO KUROKAWA MORI VITOR MARIANO DIAS PAULO ROBERTO RAFAEL DELAQUA 12.207.280-4 12.104.294-9 12.203.149-5 12.207.288-7 PROFESSOR BAITELLO
  2. 2. 1 – Definição Organização Virtual Redes Complexas Grafos e redes 2 – Internet e a mídia digital Mídia digital e historia da internet 3 – Digital Broadcasting & Interactive Television 4 – Convergência Cultural Influencias 5 – Sociedade, Política e Economia Sites de redes sociais, politicos e economicos 5 – Modelos de Estratégias Competitivas Venkatraman 6 – Organizações Virtuais Tópicos
  3. 3. Organizações Virtuais Onde: Novas tecnologias de comunicação de visualização de imagens tornaram o tempo uma das principais vantagens competitivas de uma organização As organizações virtuais surgiram como uma resposta à competitividade e volatilidade do mercado.
  4. 4. Organização Virtual é uma organização não-geográfica (ciberespaço) com objetivos e interesses em comum temporários, baseada na estrutura de colaboração de Redes Complexas globais. Definição
  5. 5. Rede Complexa  Conjunto de itens conectados entre si, que podem ser observadas em inúmeras situações, desde o nível subatômico até as mais complicadas estruturas sociais ou materiais concebidas pela humanidade. Rede:
  6. 6. Grafos:  Maneira conveniente de representar e visualizar redes, especialmente as de pequeno porte.  Matematicamente definidos como estruturas compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto de pares destes vértices (arestas). Rede Complexa
  7. 7. Grafos: Rede Complexa
  8. 8. Grafos: grafo irregular é aquele que possui nós com diferentes graus. Rede Complexa o número total de ligações (arestas) incidentes em um nó é chamado grau do nó. grafo regular é aquele que possui nós com mesmo grau.
  9. 9. Grafos: Rede Complexa HUB  Nós com um grau alto em relação aos demais  Quando presente em uma rede tem grande influência em sua estrutura.
  10. 10. Redes Complexas Analogia com a teoria dos grafos : “Redes Complexas são definidas como modelo de regra que estabeleça uma ligação entre dois, ou mais elementos (nós), no qual a estrutura não segue um padrão regular ”
  11. 11. Redes Complexas  Por mais de 40 anos, a ciência tratou todas as redes complexas como sendo completamente randômicas, seguindo o trabalho de 1959 de dois matemáticos húngaros: Paul Erdős e Alfréd Rényi. Paul Erdős  Em uma rede randômica, os nós seguem uma distribuição de poisson e é muito raro encontrar um nó que tenha uma diferença significativa no número de relacionamentos em relação à média. Alfréd Rényi
  12. 12. Redes Complexas λ – grau médio do nó Eixo X – nº de nós (k) Eixo Y – probabilidade de ligação entre os nós Distribuição de Poisson
  13. 13. Redes Complexas  Após um projeto para o mapeamento da rede web, em 1998, em que se esperava encontrar uma rede randômica , foi constatado que poucas paginas da web altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada.  Esta análise dos resultados mostrou que a distribuição seguia uma lei de potência e não uma distribuição de poisson. Assim, observou-se que a web não é uma rede randômica.
  14. 14. Redes Complexas  A partir de então os estudos das redes procuravam entender não mais a composição e estrutura das redes sociais, mas fundamentalmente, a dinâmica das redes sociais no tempo , e estas redescobertas foram feitas por um grupo de estudiosos de viés matemático e físico. Nesta leva estão: Albert-László Barabási Duncan Watts Steven Strogatz (que foi o orientador do Watts) Mark Newman.
  15. 15. Redes Complexas  foi o primeiro a identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão preferencial.  identificou que, nas redes sem escala, há sempre a presença de conectores, ou seja, nós extremamente conectados, que contribuem para reduzir a distância média entre cada nó. Albert-László Barabási
  16. 16. Redes Complexas  Tem um trabalho mais focado na estrutura matemática das dinâmicas das redes. Ele é co-autor, com o Barabási e o Watts de um livro que tem todos os textos mais "clássicos" desta abordagem, The Structure and Dynamics of Networks. Apesar de muito interessante, o livro é bastante matemático. Mark Newman.
  17. 17. Redes Complexas  trabalha principalmente com o fenômeno dos mundos pequenos e da importância dos laços fracos na estrutura social.  discute que a tendência a formação dos mundos pequenos seria inerente as redes sociais Duncan Watts
  18. 18. Redes Complexas o mundo é pequeno!  esta constatação veio nos anos 60, através do psicólogo Stanley Milgram, quando em um estudo enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte- americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi... 6!
  19. 19. Redes Complexas  O jogo de Bacon, na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir a quem tenha participado num filme juntamente com este ator o número de Bacon 1, o número de Bacon 2 a quem tenha participado num filme com alguém que tenha participado num filme com Bacon, e por aí fora. O número de Bacon mede a distância a este ator no universo dos atores de Hollywood e pode não estar definido para um dado ator, se não for possível ligá-lo a Kevin Bacon por uma cadeia de atores que tenham contracenado juntos em algum filme. Da análise dos resultados deste jogo conclui-se que em geral o número de Bacon está definido e que o maior número de Bacon na comunidade cinematográfica americana é 8!
  20. 20. Organização virtual Uma organização virtual é como uma rede onde os nós estão representados por uma área de especialidade. A especialidade pode ser contribuída por companhias ou pessoas. Todas as habilidades e conhecimento levados juntos fazem a organização virtual completa para a tarefa que ela executa
  21. 21. O que é mídia ? Em inglês “media” significa Meio de comunicação http://www.webartigos.com/articles/5560/1/o-que-e-midia-social/pagina1.html Mídia Digital TV´s digitais Computadores/Internet Celulares
  22. 22. Imprensa Televisão Internet Jornal, Livros, Bíblia Cinema, Novelas Sites, Informação Rádio Marítima, Comunicação Evolução da Mídia Religião Econômica Política Militar Por quê surgiu? TECNOLOGIAS 1934  1935
  23. 23. Digital Broadcasting and Interactive Television •A televisão em massa segue a tendência mundial de convergência digital. •Mudanças de sinais analógico para digital. Com set-top box (literalmente, caixa sobre o aparelho) com função de dar suporte a televisão de alta definição (HDTV) conexões de dados digitais bidirecionais, suporte a aplicações multimidia distribuida, e outras interatividades e conexão de banda larga com o aparelho. •Convergência digital: - Grande mudança nos costumes de produção e consumo. - Fusão entre os mercados de mídia e tecnologias da informação.
  24. 24. Interactive Television •Interação entre os telespectadores e as emissoras; •Convergência das duas tecnologias; •Serviços de compras (t-commerce), e o próprio pagamento. •Return Path: retorno de informações para a emissora. O caminho de retorno é uma conexão IP de banda larga, IPTV; •GINGA •Projeto SMTVI - Serviços Multiplataforma de TV Interativa; -serviços de governo eletrônico pela TV (t-gov) -acesso a conteúdos sob demanda (t-CoD) -comércio eletrônico (t-commerce) -educação a distância pela TVI (t-learning) -jogos (t-games)
  25. 25. Interactive Television
  26. 26. Interactive Television
  27. 27. Interactive Television •A televisão é o terceiro eletrodoméstico adquirido pela população brasileira; •93% da população tem pelo menos 1. -Sendo distribuida: • Região Domicílios com TV (%) Sudeste 96 Centro-Oeste 92 Sul 94 Nordeste 88 Norte 88
  28. 28. Interactive Television •Vantagens para empresas emissoras: -Conhecimento do público total. -DCC (Direct Channel Change) •Vantagens para agências de publicidade: -Conhecimento do público alvo e pesquisas de mercado. •Vantagens para os consumidores: -Escolha do programa, chamado vídeo-sob- demanda (VOD). -Navegar na internet (pesquisas, apostas, baixar receitas etc.) -Participação mais ativa dos telespectadores.
  29. 29. Interactive Television
  30. 30. Matrix Reflexão sobre como se constroem as realidades e quanto somos manipulados em nossas vidas cotidianas. Os meios de comunicação impõe um padrão de vida e felicidade a ser alcançada. Os melhor maneira de praticar a manipulação é através dos meios de comunicação em massa. Ilusão ou realidade? "Estou tentando libertar sua mente, Neo. Mas eu só posso lhe mostrar a porta. Você é quem tem que atravessá-la".
  31. 31. Cultura Sociedade Indústria Negócios Tecnologias Regime Político INFORMAÇÃO Mídias Digitais http://culturadigital.br/ PROCESSO Henry Jenkins http://www.henryjenkins.org/ Convergência Cultural “Convergência se refere a um processo, não a um ponto final” Como o processo de transformação será alterado?
  32. 32. PEERING Definição: uma nova maneira de produzir bens e serviços que utiliza a força da colaboração em massa, produzindo a inteligência coletiva. Exemplo: Wikipédia Características: Não-remunerada Voluntária Informação livre Auto-escolha “As pessoas simplesmente se auto-escolhem para realizar projetos nos quais têm experiência e interesse.” Linus Torvalds, criador do Linux
  33. 33. Wiki - é uma coleção de textos na internet, editados de forma colaborativa, ou seja, diversas pessoas podem participar da edição de um mesmo texto. Não necessita de revisão antes de ser disponibilizado on-line, podendo ser corrigido, editado e incluído mais informações a qualquer momento. Risco de haver informações erradas ou incoerentes. O nome Wiki vem de uma expressão havaiana que significa rápido. WIKI SETI@Home
  34. 34. WIKIPEDIA Projeto destinado a construir enciclopédias livres em todos os idiomas do mundo. A Wikipédia teve início em janeiro de 2001 e atualmente oferece mais de 14 milhões de artigos em 268 línguas. A Wikipédia mais ampla é em língua inglesa, com mais de 2 milhões de artigos, seguida pelas edições em alemão e em francês, cada uma contendo mais de 500.000 artigos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  35. 35. WIKIPEDIA “Estou fazendo isso pela criança na África que irá utilizar livros e textos educativos grátis produzidos por nossa comunidade e encontrar uma solução para a esmagadora pobreza que o cerca.” Jimmy Wales, fundador da Wikimedia foundation, uma organização sem fins lucrativos. Iniciada em Janeiro de 2005 com 5,1 mil verbetes. Possui o maior acervo virtual do mundo. Exemplo de wiki mais bem sucedido da hístoria.
  36. 36. Inteligência Coletiva “ o ciberespaço não determina automaticamente o desenvolvimento da inteligência coletiva, apenas fornece a esta inteligência um ambiente propício” Pierre Lévy Conhecimento alavancado por comunidades virtuais “... Nenhum de nós pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa e podemos juntar as peças se associarmos nossos recursos e unirmos nossa habilidade...” http://books.google.com.br/books?id=N9QHkFT_WC4C&printsec=frontcover#v=onepage&q=&f=false Livro: Cibercultura Grupo 11
  37. 37. “Milhares de empresas gastam milhões em P&D anualmente sem a garantia de retornos futuros” Dois terços dos gastos em P&D estão concentrados em apenas 3 indústrias em 2007: computação e eletrônicos (29%), saúde (22%), e automotiva (16%) Fonte: Associação Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento das Empresas Inovadoras http://www.anpei.org.br/imprensa/noticias/apenas-quatro-empresas-brasileiras-estao-no-ranking-mundial-de-pd/ Inteligência Coletiva em P & D
  38. 38. Ranking mundial P&D 117 Petrobrás 140 Vale 314 EMBRAER 985 Cia Paranaense de Energia Inteligência Coletiva em P & D
  39. 39. Estudo de caso - “amazon.com” Quem é a “amazon.com” ? Ações negociadas na NASDAQ (empresas de tecnologias)  1º IPO em 1997 Nº de Centros de Distribuição: 9 nos EUA, 9 na Europa e 4 na Asia Investimento em parceiros: 1 bilhão de dólares Market Value – aproximadamente US$ 60 Bilhões Fundada em 1994  na Web somente em 1995 http://quotes.nasdaq.com/asp/SummaryQuote.asp?symbol=AMZN&selected=AMZN AMZN Amzn 44,93 130,53 0 20 40 60 80 100 120 140 Valor[US$] 13/11/2008  US$ 44,93 13/11/2009  US$ 130,53 Fonte: NASDAQ 190%
  40. 40. Estudo de caso - Inteligência Coletiva Parceiros/Programadores (colaboradores) consumidores amazon Colaboradores Ecossistemas de programadores Fonte: Don Tapscott http://www.amazon.com/
  41. 41. API – Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos) É um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por programas aplicativos que não querem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus serviços Estudo de caso - Ferramenta Exemplos: Ferramenta grátis para cadastrados da amazon
  42. 42. “se eu vi um pouco mais à frente é porque fiquei em pé nos ombros de gigantes” Isaac Newton, 1675 Colaboradores • Recompensa • Satisfação • Oportunidade “Faça você mesmo” “mashups, bootlegging ou bastard pop” Estudo de caso - Colaboração
  43. 43. Estudo de caso - Principais Benefícios • Uso do talento externo • Sempre se atualiza • Aumento da demanda por ofertas complementares • Reduz os custos • Mudar o “locos “ (foco) da competição • Desenvolve capital social 975 mil contas ativas de vendedores 140 mil programadores Vendas de terceiros 28% Receita Bruta US$ 500 Milhões Dados de 2005 Colaboradores
  44. 44. “Temos um parceiro nesse negócio, que é a comunidade de usuários” Meg Whitman, CEO do eBay Estudo de caso - Colaboração Cadastro  Desenvolvimento  Escolha  $$ Empresas de tecnologia
  45. 45. US$ 2 Bilhões ano - Diretrizes - Objetivos claros 150 áreas científicas e 300 marcas que cobrem varias categorias de produtos CLIENTESCLIENTES Organização virtual Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas Faturamento anual total US$56 Bilhões (3,4 %) Exemplo na Indústria de bens
  46. 46. Mudando realidades (Changing Realities) “A melhor forma de prever o futuro e criando ele” (Alan Kay) 4 Tecnologias 1 – MMOG: Massive Multiplayer Online Game 2 – Web 3 – Realidade Virtual 4 – Mundo dos avatares
  47. 47. Tecnologia 1 - MMOG  Inicio em 1979 com MUD, jogo baseado em RPG joga via BBS.  Em 1996 os MUD ganham gráficos para os mundos virtuais e surge o primeiro MMORPG. (Mediteran59)  No final dos anos 90s surgem novos formatos de MMOG  2002, primeiro MMORPG é lançado oficialmente no Brasil. (Ragnarok) Mudando realidades
  48. 48. TIPOS DE MMO  MMORPG – Massive Multiplayer Online Rolling Play Game  MMORTS – Massive Multiplayer Online Real Time Strategy  MMOFPS – Massive Multiplayer Online First Person Shoot  MMOSG – Massive Multiplayer Online Social Game  MMOEG – Massive Multiplayer Online Erotic Game  MMOBG – Massive Multiplayer Online Browser Game  MMO x MMOG Mudando realidades
  49. 49. Tecnologia 2 - WEB  Enorme crescimento desde o seu surgimento com a ARPANET  Permite comunicação entre quase 1 bilhão de pessoas em diferentes formas.  Tornou possível criação colaborativa Apenas texto, sem interação com ambiente real, equívocos frequentes Mudando realidades
  50. 50. Tecnologia 3 – Realidade Virtual  Pesquisas iniciaram em 1960  Objetivo era permitir a interação com ambientes virtuais e objetos Mudando realidades Tecnologia 4 – Mundo dos Avatares  Surgiu em 1986 como representação gráfica do jogador no ambiente virtual.  Demostrou que mundos virtuais não precisam ser baseados em RPG
  51. 51. SECOND LIFE Um mundo virtual em 3D imaginado e criado por seus residentes
  52. 52.  Criado em 1999 pelo físico Philip Rosedale, fundador da Linden Lab.  Foi lançado em junho de 2003  Possui mais de 4 milhões de usuários , 200 mil no Brasil  Gera uma renda de mais de US$ 10 milhões p/ mês. SECOND LIFE
  53. 53. SECOND LIFE No Second Life é possível: Ser quem você quiser Fazer amigos Criar e inventar Comprar e vender Trabalhar Aprender Ganhar dinheiro
  54. 54. SECOND LIFE Oportunidade de negócios
  55. 55. SECOND LIFE  Reuniões on-line  Treinamentos  Desenvolvimento de protótipos  Simulações de inovações Empresas
  56. 56. SECOND LIFE Aprendizado Cursos e treinamentos virtuais Ações humanitárias
  57. 57. Como modelar estrategicamente uma organização virtual?
  58. 58. Organização enxuta “Os modelos atuais de estratégia e de estrutura, são lamentavelmente inadequadas para enfrentar os desafios iminentes da era da informação” N. Venkatraman e John C. Henderson Competências essenciais e um modelo de organização que as alavanquem Modelo da estrutura de Trevo Modelos de Estratégias competitivas Hamel Prahalad James Womack Daniel Jones http://www.knoow.net/cienceconempr/gestao/handycharles.htm http://www.newageofinnovation.com/ http://www.jameswomack.com/ Charles Handy
  59. 59. Boston University School of Management Professor e pesquisador Katz Graduate School of Business University of Pittsburgh Ph.D. , Gestão Estratégica, 1985 Indian Institute of Management Calcutta MBA, 1979 Indian Institute of Technology Kharagpur India Engenheiro Mecânico, 1976 “Estratégias reais para organizações virtuais” N. Venkatraman e John C. Henderson Boston University School of Management Chair of the Departamento de Gestão de Sistemas de Infomação e Diretor do Centro de pesquisas de Sistemas da Boston University’s School of Management
  60. 60. http://uainfo.arizona.edu/~weisband/distwork/henderson.pdf • Interação com o cliente • Recursos do ativos • Alavancagem do conhecimento Modelo de negócios para a economia do conhecimento Harmonia entre 3 vetores: Forte plataforma de T.I Estratégia Estrutura “Estratégias reais para organizações virtuais”
  61. 61. A Política econômica da propriedade e compartilhamento Liberdade individual (expressão) – Autonomia, informação e Leis Liberdade Política – O problema da comunicação em massa Surgimento da rede na esfera pública Liberdade de Cultura – Artística e Crítica A riqueza das redes “The Political Economy of Property and Commons” http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf Yochai Benckler – Yale University Procedimento relativo a algo
  62. 62. http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf ECONOMIA DIGITAL Yochai Benckler Informação Compartilhada Peering Inteligência Coletiva Ciberespaço Alavancagem do conhecimento Organizações virtuais e-commerce Convergência Cultural e Tecnológica Grupo 13 Dividido em 3 partes: A Economia da informação em rede A Política econômica da propriedade e compartilhamento Política da liberdade no momento da transformação
  63. 63. “Networked information economy” http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf Yochai Benckler – Yale University Economia da informação em rede A riqueza das redes Produção por PEER e inovação A Economia da produção social  Inteligência coletiva “PEER” ao pé-da-letra significa IGUALAR
  64. 64. EVOLUÇÃO DAS SOCIEDADES SOCIEDADE AGRÍCOLA SOCIEDADE DIGITAL SOCIEDADE INDUSTRIAL Ford > Toyota >> 1980 Feudos >> Século XIV Internet > 1970 >> hoje Comércio Internet SOCIEDADE DIGITALSOCIEDADE DIGITAL SOCIEDADE INDUSTRIAL Ford > Toyota >> 1980 SOCIEDADE AGRÍCOLA Feudos >> Século XIV Subsistência Produção em Massa Globalização Indústria
  65. 65. http://www.tigweb.org/ Sociedade – Organização social Organização a serviço da sociedade
  66. 66. BLOG Yoani Sánchez Blogueira cubana é detida e agredida por seguranças http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ http://www.desdecuba.com/generaciony/ Sociedade digital
  67. 67. Oportunidade e Democracia para todos
  68. 68. “...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais espertos, mais envolvidos e mais bem informados...” Joe Trippi, Assessor de campanhas políticas (Dean “Obama conseguiu que as pessoas assistissem via internet o total de 14,5 milhões de horas de seus vídeos de campanha” http://www.facasper.com.br/jo/notas.php?id_nota=829 Surgimento da rede na esfera pública THE REVOLUTION WILL NOT BE TELEVISED
  69. 69. http://www.truemajority.org/ Política – Meio de comunicação Blogtalkradio Tecnologia usada na comunicação de massa na rede da internet como instrumento de divulgação política. 40 milhões de dólares Candidato às eleições contra Bush Polêmico
  70. 70. Instrumento de divulgação sócio-político Ampliou a participação popular na campanha Aprenderam com a cultura dos seguidores Criado por Scott Heiferman com o intuito de trocar bichos de pelúcia Beanie Baby Mostrou força em 1993 com fãs do Arquivo X tentando manter a série no ar Em 2004, existiam mais usuários no grupo de Trippi chamados de “Deanie Babies” do que outros grupos
  71. 71. Photoshop Política - Cultura digital Muitos sites apresentam “distorções” de imagens como instrumento de comunicação e manifestação sócio-político
  72. 72. USA IRAN OBAMA VS NEJAD http://www.freakingnews.com/ http://www.strangecosmos.com/
  73. 73. ??? Copyright Clearance Center (CCC) is a organização sem fins lucrativos americana que concede licenças para criadores de conteudos. Corporações, universidades, Empresas advocaticias e agencias do governo.. Copyright
  74. 74. Política da liberdade no momento da transformação Conclusão: Os agentes das Leis e Políticas da informação A riqueza das redes
  75. 75. PAYPAL – é uma empresa de transferência de capital Criador: Peter Thiel e Max Levchin, em 1998 Google Checkout e PagSeguro Meios de pagamentos e recebimentos comerciais e-mail e nº da conta  Paypal  transação efetuada Qualquer pessoa pode, comprar ou vender algum produto ou serviço na internet https://pagseguro.uol.com.br/index.jhtmlhttps://checkout.google.com https://www.paypal.com/br
  76. 76. http://palazzo.pro.br/artigos/organiza.htm  TEXTO SOBRE ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS LUCAS, H. Tecnologia da Informação. LTC, 2006. Eric Brousseau et Nicolas Curien (ed.), "Internet and Digital Economics", Cambridge University Press, 2007. Lawrence Lessig, Code and Other Laws of Cyberspace. New York: Basic Books, 1999. Pp. 1-108. Benkler, Y., The Wealth of Networks, Yale University Press, 2006, at http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf Zittrain, J.L., The Future of the Internet and How To Stop It, Yale University Press and Penguin UK, 2008 at http://yupnet.org/zittrain/

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