1. Abril González 251897
Cristina Escamilla 311231
La realidad virtual como objeto de estudio emergente
Los medios tradicionales y el realismo
Los medios tradicionales son los teléfonos, celulares, televisiones y el cine facilitan
en ocasiones las impresiones de realismo como lo son las video conferencias y las
películas tridimensionales, Es el caso de la película de Thor, que con sus efectos
tridimensionales en la sala 3D hacía parecer que estaba junto a nosotros todo lo
que sucedía durante toda la película, dándole un efecto más realista y haciéndolo
parecer parte de nuestra vida real, sin embargo, no lo es.
Tecnologías informáticas
Estas han tenido un mayor impacto conforme al realismo ya que introducen a los
usuarios en entornos virtuales, por ejemplo en el método laboral, ahora las
técnicas de videoconferencia comienzan a sustituir los desplazamientos físicos y
le han dado fuera al “teletrabajo”. En este ejemplo también podría aplicarse a la
medicina con las máquinas virtuales que sirven como simulacros y preparan a los
cirujanos antes de tratar con pacientes reales o los arquitectos al crear sus
renders y hacer parecer que un trabajo está hecho cuando solo es un diseño. Un
ejemplo del proceso de las simulaciones para cirujanos se encuentra en la serie
de Gray’s Anatomy en donde pasan a los cirujanos haciendo sus prácticas y
tratando con máquinas que representan un realismo inexistente.
Realidad virtual y Entorno visual
Maldonado la define como esa particular tipología de la realidad simulada en la
que el observador puede penetrar interactivamente con ayuda de determinadas
prótesis ópticas táctiles o auditivas en un ambiente tridimensional generado por un
ordenador.
Consiste en esos momentos, en la sucesión de entradas y salidas de información
de diversos diapositivos tecnológicos de simulación que prolongan los sentidos de
la vista y el oído, en los medios convencionales y además recrean la sensación de
fuerza, gusto, olor, tacto y movimiento. Esto quiere decir que la realidad virtual
debe entenderse como la relación que mantiene el usuario en el ambiente virtual
constituida en sí mismo en comunicación.
2. Un ejemplo de esto podría ser en los juegos de Disney o lo que representa el 4D
en el cine, que consta no solo de imágenes tridimensionales, sino de efectos con
agua y olores que hacen que el espectador adopte una realidad creada por un
ordenador.
Ilusiones visuales de movimiento
Considerada como una prótesis y diseñada para recrear tanto ilusiones visuales
de movimiento como tacto, es el ratón o mouse de la computadora y su utilidad se
ubica en la comunicación a través del ordenador. Gracias al mouse se permite la
simulación de movimiento espacial en el ambiente virtual informático. El mouse de
adapta a la morfología humana y a sus respuestas motoras para alterar la
capacidad consciente de sus operadores. Es el caso también de las computadoras
que tienen su “mouse pad” que se usa para las laptops o también puede ser el
caso del juego “wii” que consiste en obedecer los movimientos de las personas
para así representarlo en la televisión como si el jugador irreal fuera la persona
que lo juega, adaptando exactamente los mismos movimientos.
La telepresencia
Es una ilusion que se da cuando el individuo deja de reconocer un medio en su
entorno, osea que a pesar de que exista un medio de comunicación de por medio,
el individuo siente que se comparte un mismo espacio fisico. Podemos notar esto
en la pelicula de spy kids 3, cuando los niños se ponen unos lentes para simular
un video juego virtual, y terminan sintiendo todo muy real.
Presencia como realismo
La capacidad de un medio para representar objetos, eventos o personas que
evocan en apariencia a sus referentes reales. Podemos notar la presencia como
realismo en la pelicula de Wall-e, en donde todo el planeta se lleno de basur y
tuvieron que recrear un planeta virtual en donde todos los objetos e inclusive las
personas fueron substituidas con tecnologia.
Presencia como transportación
La presencia como transportacion es el desplazamiento fisico de los usuarios de
los medios cuando este es transportado a otro lugar o sus objetos son
transportados juntos a algún lugar. La pelicula de harry potter es un ejemplo de
esto, ya que el entra a la chimenea y se teletransporta directo al callejon en donde
va a realizar sus compras, podemos notar esto varias veces dentro de las
peliculas, como la plataforma en la estación del tren.
Presencia como inmersión
3. Esta es una presencia virtual que enfatiza un aspecto de la inmersión. Las
experiencias virtuales son mas convincentes que las reales, los sentidos estan
inmersos en un mundo creado por la virtualidad. Usamos como ejemplo la pelicula
de avatar, en donde por medio de la ciencia le crean un avatar al joven y al final
decide quedarse ahí ya que ha encontrado el amor.
Presencia como actor social dentro de un medio
La simulacion que se hace en un programa de television para causar interaccion
entre el personaje televisivo y el publico. El programa de Laura en televisa es un
ejemplo de esta simulacion, empezando por que ella tiene invitados en su
programa que discuten y opinan, tambien los miembros del publico pueden dar
sus opiniones y consejos.
Nosotras, Cristina Escamilla y Abril González declaro que he realizado esta
actividad con estricto apego al Código de honor de la UDEM.
Referencias:
Miguel Pascual, Roberto de (2010). Fundamentos de la comunicación humana
(capítulo 14. La realidad virtual como objeto de estudio emergente).
http://site.ebrary.com/lib/universidaddemonterrey