SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 26
L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR
   L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES
                           BEAUX-ARTS


                            Elodie Jarrier
               Doctorante ATER en Sciences de Gestion
         Laboratoire d’Économie et de Gestion UMR CNRS 5118
                    Université de Bourgogne, Dijon
                       elodie.jarrier@gmail.com




                                                                  1
L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR
       L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES
                                     BEAUX-ARTS


Résumé : S’appuyant sur les concepts d’expérience (Roederer, 2008) et
d’interactivité (Liu et Shrum, 2002), notre recherche explore l’influence de l’utilisation
d’outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite d’un musée des beaux-arts.
Les résultats de notre démarche qualitative démontrent que l’utilisation d’une tablette
tactile avec réalité augmentée génère un enrichissement expérientiel (sur les
dimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et active mais non sur la
dimension sociale).
Mots-clés : expérience, interactivité, tablette, musées, protocoles verbaux


       THE IMPACT OF THE USE OF INTERACTIVE MEDIATION DEVICES
    ON THE IN SITU MUSEUM EXPERIENCE VISIT: THE CASE OF FINE ART
                                      MUSEUMS


Abstract: Drawing from the theoretical conceptualization for consumer experience
(Roederer, 2008) and interactivity (Liu et Shrum, 2002), we explore the influence of
the use of interactive mediation devices on the museum visit experience of a fine-art
museum. Our results emphasize that the use of an augmented reality program on a
tablet generates a richer lived experience (in its emotional, cognitive, temporal and
active dimension but not in its social dimension).
Keywords: experience, interactivity, tablet, museum, thinking aloud protocol




                                                                                        2
Introduction
Avec plus de 57 millions d’entrées dans les musées de France en 20101 et 27
millions de visiteurs (dans les 35 musées nationaux2 et 1216 musées de France), la
fréquentation de ces lieux culturels augmente d’environ 5% en 2011, par rapport à
2010. Si ces résultats témoignent du fait que « le goût de la visite dans les musées,
expositions et monuments est désormais partagé par une très large majorité de nos
concitoyens »3, la visite des musées des beaux-arts reste toutefois « assez
clivante »4. En effet, seuls 23% des enquêtés ont visité un musée des beaux-arts au
cours des douze derniers mois, parmi lesquels les diplômés d’une licence ou d’un
diplôme supérieur, les cadres et les professions intellectuelles, les habitants de la
région parisienne et les jeunes séniors (60 à 69 ans) sont largement surreprésentés5.
Notre recherche se focalise sur ce champ muséal spécifique pour différentes raisons.
Tout d’abord, les musées des beaux-arts peinent à développer et élargir leur public,
en dépit des actions concernant la politique tarifaire (Gombault et alii, 2006) et d’une
constante réflexion en termes de muséographie6. En outre, le recours à ces outils
interactifs poursuit des objectifs dont la nature diffère selon le genre muséal :
développer la didactique et la pédagogie dans le domaine des musées des sciences,
favoriser la reconstitution et la contextualisation dans les musées archéologiques ou
historiques, faciliter l’éducation et la contemplation esthétique dans les musées des
beaux-arts. Enfin, certains publics, en particulier le public habitué, est susceptible
d’être réservé quant à la mise en place de ces outils interactifs de médiation puisqu’il
est souvent à la recherche d’une expérience esthétique intime ou introspective
(Doering et alii, 1999).
Sur un plan théorique, notre travail vise d’une part, à conceptualiser l’expérience
globale de visite d’un musée des beaux-arts et d’autre part, à explorer l’influence de
l’utilisation d’outils interactifs de médiation sur cette expérience.



1
  http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et-
statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees
2
  http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ministere/L-histoire-du-ministere/Archives/Frederic-Mitterrand-
2009-2012/Articles-2009-2012/Frequentation-en-hausse-dans-les-musees-et-monuments-nationaux
3
  http://www.credoc.fr/pdf/Sou/VisiteMusees_expositions_monuments_CREDOCjuin2012_Synthese.pdf
4
  http://www.credoc.fr/pdf/Sou/VisiteMusees_expositions_monuments_CREDOCjuin2012_Synthese.pdf
5
  http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et-
statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees
6
  (comme en témoigne la multitude de conférences sur le sujet programmées en 2012 : Museums and Mobile,
Museum Next, Communicating the museum, Les 3èmes rencontres du Clic, Muséomix, etc., auxquelles des
musées de beaux-arts participent).

                                                                                                                3
Sur un plan méthodologique, nous avons mis en place une étude qualitative portant
sur différentes situations (visite avec ou sans utilisation d’outil interactif de médiation)
dans deux musées des beaux-arts français, afin de recueillir des protocoles verbaux
rétrospectifs. Ceci nous permettra de construire une échelle de mesure de
l’expérience globale de visite muséale. Nous présentons les résultats préliminaires
de cette phase qualitative.
Sur un plan managérial, nos travaux de recherche ont pour but d’identifier :
   -   les différents publics (en termes d’âge, de familiarité avec les musées ou de
       degré de technophilie) pour lesquels l’expérience muséale vécue avec un outil
       interactif aura ou non été enrichie ;
   -   la nature de l’outil (fixe ou mobile, perçu comme faiblement ou fortement
       interactif) y contribuant ;
   -   les dimensions de l’expérience globale de visite concernées ou non par cet
       enrichissement.
Les résultats de cette recherche devraient aider les professionnels du secteur
muséal à choisir les outils interactifs de médiation à privilégier pour atteindre leurs
différentes cibles et ainsi élargir leurs publics et accroître la fréquentation.
Dans une première partie, nous présentons un état de l’art sur les concepts
d’expérience et d’interactivité qui constituent les deux fondements théoriques de
notre recherche. Plus précisément, nous détaillerons les recherches qui ont
considéré l’interactivité comme une possible stratégie d’enrichissement expérientiel.
Dans une seconde partie, les résultats obtenus à partir de l’étude qualitative sont
présentés et analysés. Enfin, nous discutons des limites, des contributions et des
voies de recherches futures.


   1. Les principaux fondements théoriques de la recherche
Les concepts d’expérience de consommation et d’interactivité ont fait l’objet de
recherches dans des champs disciplinaires très variés. Nous présentons un état de
l’art de ces deux concepts fondateurs dans les paragraphes suivants.


   1.1.    Expérience de consommation et expérience de visite muséale
L’approche de l’expérience de consommation (Roederer, 2008)
La plupart des recherches menées après les travaux de recherche de Holbrook et
Hirschman (1982) se sont focalisées sur ce qui se passe ex ante (motivations) ou ex

                                                                                          4
post (conséquences) à l’expérience. Les travaux de recherche de Roederer (2008)
comblent cette limite en se focalisant sur le vécu de l’expérience de consommation
qui comprend ainsi quatre dimensions théoriques stables :
- hédonico-sensorielle : émotions, sensations ressenties par l’individu ;
- rhétorique : sens symbolique ou métaphorique de l’expérience ;
- praxéologique : interactions avec l’environnement physique et social ;
- temporelle : gestion du temps accordé à l’expérience.


Les différentes conceptualisations de l’expérience de visite muséale
Davantage centrés sur l’expérience de visite muséale, les travaux de Doering et alii
(1999), identifient quatre types d’expérience, non exclusifs les uns des autres :
expérience de l’objet, expérience cognitive, expérience plus introspective et intime ou
encore expérience sociale. Dans la continuité, selon Walls et alii (2011), toute
expérience touristique ou culturelle peut être catégorisée selon deux axes
(extraordinaire-ordinaire ; cognitive-émotive). Toutefois, les recherches de Duke
(2010) invitent à prendre de la hauteur par rapport à ces taxinomies et à dépasser le
conflit qui anime les musées d’art entre le désir de procurer des expériences
esthétiques et la nécessité de donner des informations contextuelles sur l'art. Pour
l’auteure, il convient de concevoir une expérience holiste (au lieu de délivrer une
leçon trop orchestrée par le musée) et de considérer les musées d’arts comme des
« gymnases imaginaires » où les scolaires ou le grand public puissent, chacun à leur
niveau, développer ses capacités de raisonnement.
Après avoir présenté les principaux fondements théoriques en lien avec le concept
d’expérience de consommation ou de visite muséale, nous avons étudié celui
d’interactivité. En effet, nous postulons que celui-ci peut être considéré comme un
possible levier d’enrichissement de l’expérience de visite muséale.


   1.2.   L’interactivité des outils de médiation comme levier d’enrichissement
          de l’expérience muséale
Les différentes approches de l’interactivité
          • L’interactivité appréhendée par les champs du e-marketing et de la
             publicité
Les différentes définitions du concept identifient des dimensions saillantes
communes de l’interactivité d’un site web ou d’un message publicitaire : une

                                                                                     5
communication à double sens entre l’organisation et l’individu ou entre individus, le
contrôle actif laissé à l’utilisateur et le synchronisme de l’outil. Liu et Shrum (2002)
précisent que l’interactivité correspond au « degré auquel deux ou plusieurs parties
prenantes à la communication interagissent sur le médium et les messages et auquel
ces influences sont synchronisées ». Le contrôle actif est caractérisé par une action
instrumentale et volontaire qui influence directement l’expérience de la personne qui
exerce ce contrôle7. La communication à double sens fait référence à la capacité
d’initier une communication réciproque et instantanée entre les entreprises et les
utilisateurs ou entre utilisateurs. Enfin, le synchronisme correspond au degré auquel
l’information entrée par l’utilisateur génère une réponse simultanée. En outre, la
définition de Liu et Shrum (2002) concilie les approches de l’interactivité dites
structurelle (le caractère objectivement interactif de l’équipement) et expérientielle (la
perception par les parties prenantes à la communication du caractère interactif de
celle-ci). Les travaux de recherche de Fiore et Jin (2003) complètent la définition
précédente en précisant que l’interactivité sur l’image permet de créer et manipuler
des images d’un produit ou d’un environnement sur un site web, autorise l’utilisateur
à modifier les caractéristiques de l’objet, l’environnement, le contexte, l’angle de vue
ou encore la distance qui nous en sépare, et permet de simuler la présence en
magasin.


             • L’interactivité appréhendée dans le champ muséal
Dans le champ muséal, Dierking et Falk (2000) semblent être les premiers
chercheurs ayant proposé une conceptualisation de l’expérience muséale interactive.
Le « Contextual Model of Learning » considère que l’apprentissage qui résulte de
l’expérience muséale est le fruit de l’interaction entre trois contextes de visite :
personnel, socioculturel et physique. Cette interaction prend alors trois formes
possibles : une interaction interpersonnelle, une interaction symbolique avec le
contenu et une interaction physique et spatiale avec l’interface. L’appréhension de
l’interactivité par ces auteurs nous semble néanmoins très centrée sur sa
conséquence cognitive. Or, la définition de l’interactivité donnée par la Smithsonian
Institution est plus englobante : l’interactivité implique une activité physique, stimule
le visiteur sur les plans intellectuel et émotionnel, et repose sur le recours aux

7
 (notamment en navigant de liens en liens en cliquant sur des éléments ou en personnalisant le flux
d’informations générées au gré des envies ou préférences).

                                                                                                      6
nouvelles technologies. La définition proposée par Adams et alii (2004), focalisée sur
ses conséquences, va dans le même sens. Ainsi, l’interactivité génère « une gamme
d’expériences        qui    impliquent       totalement,      personnellement,          physiquement          et
émotionnellement le visiteur ».


Définition et classification des outils interactifs de médiation muséale
De nombreuses classifications des outils interactifs de médiation ont été proposées
par des chercheurs en systèmes d’information ou en muséologie (Adams et alii
2004 ; Belaën, 2005 ; Collin-Lachaud et Passebois, 2006 ; Pallud, 2008 ; Stogner,
2009 ; Tsitoura, 2010)8. Notre recherche retient deux critères principaux : le degré
d’interactivité perçue de l’outil et sa nature (fixe ou mobile), en nous appuyant sur les
travaux de N’Gary et Petr (2012). En effet, les auteures soulignent que « ces
solutions mobiles favoriseraient une plus grande interactivité entre l’œuvre et le
visiteur [et permettraient de] mieux contextualiser, d’apporter des informations
complémentaires, de dynamiser le parcours, de mettre en lumière des œuvres ou
des points d’intérêt de l’objet culturel » (N’Gary et Petr, 2012, p.4-5).


L’impact de l’interactivité des outils de médiation sur l’expérience de visite
muséale (Bourgeon-Renault et Jarrier, 2012)
De nombreuses recherches en muséologie, sciences de l’information et de la
communication, sciences de l’éducation, et plus récemment en marketing se sont
intéressées à l’impact des outils interactifs et multimédia sur l’expérience de visite
muséale. Néanmoins, celles-ci se sont focalisées chacune sur une composante
spécifique de l’expérience vécue et n’ont donc pas permis d’explorer, de manière
holiste, l’impact de l’interactivité sur l’expérience de visite muséale.
             • Impact des outils interactifs sur l’apprentissage du visiteur
Les recherches issues de ces différents domaines (Adams et al. 2004 ; Dierking et
alii, 2004 ; Caro et alii, 2009 ; Pallud, 2008) apportent des résultats souvent
contradictoires9 et centrés sur un type d’outil ou un genre muséal spécifique.
             • Impact des outils interactifs sur le lien social
8
  Selon la nature de l’outil, son coût, son usage (individuel ou collectif), son emplacement, son objectif, son
degré d’interactivité, son impact sur l’interaction sociale, le type et le degré d’engagement d’immersion du
visiteur, et enfin selon le type d’enrichissement de l’expérience muséale qu’il génère (bénéfices in situ ou hors
site).
9
  Selon qu’ils se focalisent sur des bénéfices immédiats ou à plus long-terme ou qu’ils prennent comme
indicateur le temps passé sur l’outil ou dans l’exposition

                                                                                                               7
Les dispositifs interactifs pourraient tenter de répondre à l’attente exprimée par les
visiteurs qui « ne cherchent pas qu’une interactivité technique, mais aussi une
interactivité sociale avec d’autres individus » (Adams et alii, 2004). Les travaux de
Heath et vom Lehn (2005) soulignent que l’engagement d’un individu avec un
dispositif interactif pendant la visite se fait momentanément au détriment du lien avec
les autres membres du groupe, et que les dispositifs qui permettent un accès
simultané à plusieurs individus peuvent éviter cet effet de désocialisation.
          • Impact des outils interactifs sur l’appropriation et la participation des
              publics
Les travaux de Belaën (2005) confirment l’existence de cinq types de réactions
possibles face à une muséographie immersive, allant de son appropriation à son
rejet de la part du public : la résonance (complète adhésion aux dispositifs), la
submersion (individu noyé dans ses émotions par rapport au vécu sans aucun recul),
la distanciation critique, la banalisation ou le rejet. Plus récemment, les travaux de
Pallud (2008) ont mis en évidence l’impact des audioguides et des bornes
interactives sur la composante hédonique de l’expérience. Enfin, les travaux de
Tsitoura (2010) prennent en considération l’impact de l’interactivité sur l’ensemble
des composantes de l’expérience muséale. En effet, ils soulignent que les outils
interactifs encourageraient la discussion, le débat, les rencontres et la cohésion
sociale ainsi que la coopération (dimension sociale), l’expérimentation (dimension
active) et enfin l’accroissement des connaissances (dimension cognitive).
Nous venons de préciser les fondements théoriques de notre recherche et               de
présenter un état de l’art portant sur la manière dont l’interactivité peut
potentiellement enrichir une ou plusieurs dimensions de l’expérience vécue. A
présent, nous détaillons, dans les points suivants, les résultats de notre étude
qualitative qui a exploré l’influence de l’utilisation d’un outil de médiation fortement
interactif sur l’expérience globale de visite muséale.


   2. Les résultats de l’étude qualitative
   2.1.   Le protocole de recherche
Les outils concernés
Notre travail retient deux critères principaux : la nature de l’outil (fixe ou mobile) et
son degré d’interactivité perçue. Lors d’une phase qualitative exploratoire, nous
avions réalisé des entretiens semi-directifs durant lesquels les répondants devaient

                                                                                       8
verbaliser sur l’interactivité perçue de différents outils de médiation. Nous leur
présentions les photographies de ces outils par triade (Kelly, 1955). Ceux-ci devaient
dire en quoi deux outils présentaient un point commun et se différenciaient d’un
troisième outil, en termes d’interactivité perçue. Nous proposons cette classification
des outils interactifs pris en considération dans notre recherche.


                                         Tableau 1
             Classification des outils interactifs concernés par la recherche
      Nature de l’outil                             Degré d’interactivité
                                           Faible                           Fort
Outil mobile
Durée longue d’utilisation
pendant la visite                                                  Réalité augmentée
                                         Audioguide
Consultation        face     à                                  (smartphone ou tablette)
l’œuvre physique
Usage individuel
Outil fixe
Durée courte d’utilisation
Consultation éloignée de
                                           Borne                       Table tactile
l’œuvre physique
Usage        potentiellement
collectif


Après avoir défini les outils concernés, nous avons conduit une recherche qualitative
dans deux musées des beaux-arts français.


Les terrains d’investigation
Nous avons conduit une recherche qualitative dans deux institutions de genre
muséal, de taille et de composition des publics relativement comparables : le musée
des beaux-arts de Rennes et celui de Dijon (le premier comportant des outils plus
fortement interactifs que le second).
Nous présentons les résultats issus du terrain mené au musée des beaux-arts de
Rennes durant lequel des protocoles verbaux portant sur des visites libres ou avec
tablettes tactiles ont été recueillis.
                                                                                           9
L’application disponible sur la tablette tactile mise à disposition par le musée des
beaux-arts de Rennes propose aux visiteurs des informations complémentaires
(sonores, vidéos, etc.) à la présentation des œuvres. Elles permettent d’agrémenter
les images, issues de la réalité, d’objets ou personnages virtuels ou, d’afficher par
transparence des informations d’ordinaire invisibles à l’œil nu. Sur l’écran
apparaissent des éléments virtuels qui vont enrichir la présentation : un avatar 3D
sort du mur et nous donne les explications sur la technique du peintre pendant que
des détails révélés par les rayons x sont superposés au tableau, par exemple
(Houlier, 2009 dans N’Gary et Petr, 2012). A travers ce projet, le musée espère
attirer les jeunes de 15-25 ans.


                                             Tableau 2
 Visuels de l’avatar (à gauche) et de l’utilisation de la tablette GAMME au musée des
                                beaux-arts de Rennes (à droite)




La démarche méthodologique
            • Le recueil des protocoles verbaux
L’objectif de cette phase qualitative de la recherche est de récolter rétrospectivement
les discours, portant sur des expériences de visite muséale plus ou moins
interactives, par la méthode des protocoles verbaux (Ericsson et Simon, 1993). Nous
avons constitué deux échantillons appariés de répondants, respectivement
composés de visiteurs libres et de visiteurs équipés de tablette tactile10. Les
répondants ont reçu la consigne suivante : « Je voudrais que vous me racontiez tout
ce dont vous vous souvenez du moment où vous avez commencé de visiter les
10
  Ces dernières sont proposées dans le cadre du projet GAMME (Guide Augmenté Mobile pour les Musées et
Expositions) lancé en 2008.

                                                                                                         10
collections permanentes jusqu’à la fin de la visite. Si des souvenirs de votre visite
vous semblent imprécis, faîtes m’en part également. Racontez-moi ce dont vous
vous souvenez avoir pensé, fait ou ressenti tout au long de votre visite. ». Nous
avons interrogé chaque visiteur individuellement à l’issue de sa visite. Le chercheur
se situait sur un large palier marquant à la fois le début et la fin du parcours. Après
avoir incité le répondant à participer à notre étude, ce dernier était invité à rejoindre
un espace détente agrémenté d’agréables fauteuils. Ainsi, nous avons évité tout
changement d’atmosphère afin d’une part, de capter au plus près possible le
souvenir de la visite et d’autre part, de profiter de cet espace convivial pour favoriser
un climat de confiance et de convivialité propice à la mise en récit de la visite, sans
crainte que celle-ci ne soit audible par les autres visiteurs.
           • La composition des échantillons


                                       Encadré 1
                             La composition des échantillons
Nous nous sommes attachés à composer deux échantillons appariés (présentés en
détails en annexe 1), chacun d’une trentaine de visiteurs français, adultes de plus de
quinze ans, un groupe devant effectuer une visite libre du musée, l’autre en utilisant
la tablette tactile. Nous avons veillé à équilibrer la composition de chaque
échantillon à la lumière de variables dont l’importance a été amplement soulignée
par la littérature.
   -   l’âge des individus
Nombreux musées français destinent ces outils interactifs et ludo-éducatifs en
priorité aux 15-25 ans (catégorie la moins représentée dans la structure de la
fréquentation de ces lieux). En conséquence, il nous semble inévitable de prendre
en compte cette caractéristique individuelle. Nous avons distingué 4 catégories : les
moins de 25 ans, les 25-40 ans, les 40-60 ans et les plus de 60 ans.
   -   la familiarité des individus envers les musées des beaux-arts
Celle-ci est définie comme l’accumulation d’expériences avec une catégorie de
produits ou de services (Alba et Hutchinson, 1987). Les recherches de Eidelman
(2000, dans Passebois, 2003) soulignent que la détention d’un capital de familiarité
minimum est nécessaire pour que les individus « adhèrent » au dispositif. A l’instar
des recherches ayant porté sur les représentations en lien avec la gratuité des


                                                                                      11
musées et monuments (Gombault et alii, 2006), nous avons distingué les individus
comme suit : le non public         (pas de visite muséale depuis plus de 5 ans), les
visiteurs occasionnels (au moins une visite depuis 5 ans mais pas plus de deux au
cours des douze derniers mois), et enfin les visiteurs habitués (plus de deux visites
muséales dans l’année en cours).
     -    Le degré de technophilie des individus
Celui-ci est défini comme « la prédisposition ou aptitude d’une personne qui reflète
sa       tendance   à   expérimenter    et   à   adopter   des   nouvelles   technologies,
indépendamment de l’expérience communiquée par les autres » (Agarwal et
Prasad, 1998, dans Février, 2011, p. 69). Pour mesurer ce degré de technophilie,
nous avons utilisé l’échelle de mesure de ce concept proposée par Agarwal et
Prasad (1998), adaptée en français par Février (2011).
     -    Le contexte social de la visite
Les travaux de Debenedetti (2003) ont démontré que les stratégies d’appropriation
de l’espace par l’individu peuvent différer en présence de compagnons. Cette
influence varie selon la proximité, le sexe et l’âge des personnes qui l’accompagnent
lors de sa sortie au musée et se manifeste par une logique de visite récréative,
l’affirmation et le partage des goûts et un soutien entre co-visiteurs. Ce travail de
recherche ayant pour but d’appréhender l’influence de l’utilisation d’un outil de
médiation interactif sur l’expérience de visite muséale, il nous a semblé essentiel de
prendre en compte différents types d’accompagnement (amis, famille, couple, etc.).
     -    Le moment de la visite
Comme l’ont souligné Carù et Cova (2006), l’individu peut tour à tour vivre une
expérience de consommateur, de citoyen, de famille ou d’amitié. Notre recherche
s’inscrit dans le paradigme Personne-Objet-Situation (Punj et Stewart, 1983) qui
postule que l’expérience résulte d’une interaction entre ces trois éléments et s’inscrit
dans une temporalité et un espace particuliers. En conséquence, nous avons tenté
d’interroger des visiteurs à des horaires (matinée ou après-midi) et des jours
(semaine ou weekend) variés.
             • L’analyse des données issues de l’étude qualitative
Nous avons réalisé une analyse de contenu thématique manuelle des discours issus
des protocoles verbaux de chaque échantillon de répondants. Tout d’abord, nous
avons codé les différentes catégories de verbatims après avoir effectué une analyse
thématique verticale (entretien par entretien) puis horizontale (l’ensemble des
                                                                                        12
entretiens). Ensuite, nous avons relié ces catégories à des thèmes que nous
retrouvions par ailleurs abordés aussi bien dans les discours des répondants ayant
effectué une visite avec ou sans tablette tactile. Ces thèmes étaient les suivants : le
rôle et la critique des artistes, l’art (son objet, son rôle dans la société actuelle, son
accès et ses frontières), le musée (son fonctionnement, sa personnification et son
rang), l’expérience en elle-même (dans ses dimensions hédonico-sensorielle,
cognitive, temporelle ou praxéologique), l’évaluation de la visite (essentiellement en
termes d’apprentissage et de satisfaction). Nous détaillons dans le point suivant
l’analyse des verbatims portant spécifiquement sur l’impact de l’utilisation de la
tablette tactile sur l’expérience de visite muséale.


   2.2.   L’influence de l’utilisation d’un outil de médiation fortement interactif
          sur le comportement de visite des publics
L’influence de l’utilisation d’un outil interactif de médiation sur l’expérience
globale de visite muséale
Comme énoncé précédemment, nous observons une grande similarité des thèmes
abordés    par   nos   deux   échantillons   de   répondants.    Ces    thèmes    portent
principalement sur le cœur de l’expérience vécue ainsi que sur les produits de
l’interaction (Roederer, 2012), à savoir notamment l’apprentissage, la satisfaction ou
encore le souvenir de la visite. Ces thèmes convergent en partie avec les dimensions
de l’expérience vécue, confirmées par Roederer (2008), dont le travail a montré que
toute expérience de consommation comporte les dimensions hédonico-sensorielle,
rhétorique socioculturelle et temporelle. Nous retrouvons également dans les
discours des deux échantillons de répondants la dimension praxéologique, présente
dans le modèle théorique initial de l’auteur. Toutefois, notre analyse subdivise deux
dimensions en plusieurs facettes. Nous identifions trois facettes dans la dimension
hédonico-sensorielle (affective, esthétique et ludique) et deux facettes dans la
dimension praxéologique (l’une liée à l’action du visiteur qui pilote l’expérience en
agissant sur le lieu, l’autre en lien avec l’environnement social, c’est à dire le
personnel du musée, les compagnons de visite ou les autres visiteurs). Cette
distinction est importante car nous verrons que les verbatims des visiteurs ayant
utilisé une tablette interactive mettent en évidence que l’influence exercée par l’outil
interactif de médiation sur ces deux dimensions est susceptible d’être de polarité
différente (positive ou négative) en fonction des facettes concernées.

                                                                                       13
La comparaison des thèmes abordés par nos deux échantillons met en évidence
quelques différences. Les discours des individus ayant visité librement le musée font
apparaître la dimension rhétorique socio-culturelle de l’expérience alors que celle-ci
est absente des propos des répondants ayant effectué une visite avec tablette
interactive. Les références à ces concepts étaient en effet plus prégnantes dans les
discours des visiteurs libres, habitués notamment (qui justifiaient leur récit de visite
par leur statut de parisien ou par leur expertise muséale). A l’inverse, la dimension
ludique de la visite est évoquée uniquement par des personnes ayant effectué une
visite avec une tablette interactive. Enfin, en ce qui concerne les produits de
l’interaction, si tous les visiteurs ont évoqué spontanément en fin de protocole leur
(in) satisfaction, leur intention de revenir ou non, seuls les individus ayant utilisé la
tablette interactive ont verbalisé sur l’apprentissage retiré de cette expérience et sur
la capacité de l’outil à faciliter sa mémorisation.


L’influence de l’utilisation d’un outil interactif de médiation sur chacune des
dimensions de l’expérience de visite
   • Dimension hédonico-sensorielle
En ce qui concerne la facette affective de la dimension hédonico-sensorielle, les
discours des répondants font apparaître un certain nombre d’invariants en termes
d’émotions ressenties (positives ou négatives), que ce soit au cours d’une visite libre
ou avec tablette. Ainsi, les répondants des deux échantillons évoquent le plaisir de
découvrir et de déambuler, l’étonnement, l’admiration ou la fascination face à une
œuvre, un sentiment d’attachement régional, de douce nostalgie ou encore d’être
privilégié ou chanceux. Ils font part également de leur déception ou regret en cas
d’absence d’une œuvre phare et de leur agacement.
En revanche, nous identifions des affects divergents, selon qu’il s’agisse de la visite
libre ou avec tablette interactive. En effet, si l’ennui et la fatigue muséale sont
évoqués par une minorité de répondants ayant effectué une visite libre, ces thèmes
n’apparaissent absolument pas dans les propos des visiteurs ayant utilisé la tablette.
La surprise est l’élément le plus saillant des discours de ce dernier groupe de
répondants (tous âges ou degrés de familiarité confondus) : « C’est sûr que d’avoir
des indices sur les tableaux, ça permet de découvrir, ne serait-ce que le pont du
tableau de Corot, les modifications qu’on ne voyait pas, et, en fin de compte, on le


                                                                                      14
voyait très bien en agrandissant. Ça m’a surpris. Je trouve ça extraordinaire ! »
(Yvette J., 79 ans, visiteuse habituée).
En ce qui concerne cette facette ludique de la dimension hédonico-sensorielle, elle
n’est évoquée que par les visiteurs ayant parcouru le musée avec la tablette tactile, à
nouveau sans distinction d’âge ou de degré de familiarité. Adolescents et adultes,
initiés ou non, ont trouvé ce mode de visite « assez ludique » (Franck B., 36 ans, non
public », « amusant à faire » (Geneviève M., 61 ans, visiteuse habituée). « J’ai trouvé
que les explications, de découvrir qu’au fin fond du tableau il y avait un pont, c’est
surprenant, c’est assez marrant. J’ai trouvé ça assez ludique. » (Claire M., 42 ans,
visiteuse occasionnelle). Plusieurs visiteurs âgés de moins de 30 ans ont employé la
métaphore de la chasse au trésor pour décrire leur expérience de visite : « Le
graphisme de l’introduction me rappelait un côté chasse au trésor, un peu comme
quand j’étais petite. » (Gabrielle M., 15 ans, visiteuse habituée). Ainsi, il semblerait
qu’amusement et surprise aient été une clé d’entrée vers une plus grande immersion
ludique au cœur de la visite : « Avec la vidéo, on ressent peut être un petit peu
d’empathie, on essaye de comprendre un peu, de se mettre à la place de… »
(Solenn G.L., 33 ans, non public) ; « On a l’impression d’être dedans ! » (Arnaud F.,
28 ans, visiteur occasionnel). Nous notons que les principaux facilitateurs de cet
amusement procuré par la visite avec tablette reposent sur les outils d’analyse de
l’œuvre (infrarouges, rayons x, lumière rasante, etc.), sur les vidéos-interviews des
artistes ou encore sur l’avatar : « Savoir ce qu’il se passe derrière le tableau, voir son
dos invisible, les tampons derrières les œuvres, ça c’est fantastique ! » (Jodène M.,
28 ans, visiteuse habituée) ; « En plus, avec le petit bonhomme qui nous parle, qui
s’anime, c’est agréable. » (Laurence M., 45 ans, visiteuse occasionnelle).
En ce qui concerne la facette esthétique de la dimension hédonico-sensorielle,
comme pour la visite libre, elle est évoquée principalement par les répondants
habitués. A l’exception de quelques répondants non technophiles, la tablette n’a pas
constitué d’obstacle au plaisir esthétique lié à la contemplation des œuvres, qu’elles
soient ou non commentées par la tablette interactive. « Il y a un tableau qui m’a
frappée, que je trouvais magnifique et qui ne faisait pas partie des tableaux
commentés par la tablette, c’est celui où on voit une jeune fille en robe rose. »
(Karine P., 39 ans, visiteuse habituée) ; « Les tableaux de Geneviève Asse m’ont
impressionnée, plus que celui qui était commenté, en fait. » (Annie F., 61 ans,
visiteuse occasionnelle).

                                                                                       15
Cependant, malgré les émotions positives, l’amusement ou le plaisir ressenti au
cours de la visite, trois répondants non technophiles n’ont pas surmonté totalement la
barrière de l’outil qui semble constituer un obstacle à l’appréciation de la visite. Sont
en cause le manque de maîtrise de l’outil, sa mauvaise qualité graphique (en
comparaison avec l’œuvre réelle) ou l’éclectisme du parcours : « Un élément
technologique arrive et nous perturbe plus qu’il ne nous apporte un concours. »
(Jean B., 73 ans, non public) ; « Ça reste un outil que j’abhorre sur le plan
intellectuel. » (Karine P., 39 ans, visiteuse habituée).
   • Dimension cognitive
Les discours des deux groupes de répondants font à nouveau ressortir des invariants
quant à l’activité cognitive durant la visite. Avec ou sans tablette tactile, les visiteurs
laissent libre cours à leur imagination, à leur interprétation qui les guide vers une plus
grande compréhension de l’œuvre, de l’artiste ou d’un courant. Des individus de
chaque groupe se livrent aussi à des comparaisons sur les œuvres ou les peintres.
Toutefois, dans le cas de la visite libre, ces comparaisons, le plus souvent faites par
le public habitué, portent sur des œuvres vues dans différents musées, tandis que
toutes les catégories de visiteurs ayant utilisé une tablette se sont livrées à des
comparaisons entre des œuvres, cette fois-ci présentées au sein du musée visité. Le
caractère pédagogique attribué par les visiteurs tant aux vidéos qu’à l’avatar semble
contribuer à cet enrichissement cognitif. Ainsi, l’expérience de visite vécue avec la
tablette tactile a permis de développer différentes activités cognitives :


                                        Encadré 2
   Les différentes activités cognitives enrichies par l’utilisation d’une tablette tactile
   -   la concentration sur les œuvres et l’intérêt porté à celles-ci
« J’aimais bien les questions qui étaient posées puisqu’effectivement ça nous
amène à devoir réfléchir sur des points de détails, à se recentrer vraiment sur une
œuvre. » (Cathy M., 33 ans, non visiteuse) ;
   -   le sens de l’observation (en écoutant les questions ouvertes de l’avatar puis
       en localisant sur l’œuvre les éléments de réponse)
« C’est la tablette qui m’a aidé à le localiser sur le tableau. » (Antoine Y., 19 ans,
visiteur habitué) ; « Ça, ça ne se voyait pas forcément lorsque l’on n’a pas l’habitude
de regarder des tableaux. Ça vient après, avec la tablette, justement, et les petites


                                                                                             16
questions qui nous guident. » (Pascal B., 43 ans, non visiteur) ;
   -   la capacité à analyser une œuvre (composition, technique de peinture…)
« Ça nous permet d’apporter un autre regard sur l’œuvre aussi, un regard de
technicien finalement qu’on n’aurait pas pu avoir autrement. » (Flora B., femme,
visiteuse occasionnelle) ; « Ça permet de voir le cheminement de la peinture, les
modifications apportées pendant le processus de création. » (Benjamin C., 22 ans,
visiteur occasionnel) ;
   -   la capacité à authentifier une œuvre (apprendre les métiers de conservateur
       et de restaurateur grâce à l’avatar qui demande au visiteur d’observer et de
       reconnaître les estampilles au dos du tableau, de déceler des repentirs, des
       déchirures, etc.)
   -   la maîtrise du vocabulaire artistique et technique
« C’est intéressant cette tablette et ce personnage, parce que ça permet aussi de se
faire une culture. On apprend le vocabulaire artistique, ce qu’est un plan large ou
serré et tout ça. » (Arnaud F., 28 ans, visiteur occasionnel) ;
   -   la capacité à comparer les œuvres et à imaginer ce qui fait lien entre elles
« Je commence à comprendre et à retenir des trucs grâce aux outils, à apprécier les
œuvres et à faire moi-même des liens. »             (Benjamin C., 22 ans, visiteur
occasionnel) ;
   -   la compréhension de la volonté de l’artiste, en s’aidant de l’observation
       directe, guidée par l’avatar ou médiatisée par les outils d’analyse (rayons x,
       infrarouges, ultraviolets, etc.)
« Autant la composition avec les trois rectangles de Morellet avant de voir sur la
tablette je ne comprenais rien, maintenant j’ai compris, ces rectangles-là s’illuminent
pour moi… J’y mets quelque chose dedans. » (Annie F., 61 ans, visiteuse
occasionnelle) ;
   -   la mémorisation des connaissances fraîchement acquises
« Je vais me rappeler de ces œuvres-là. Je vais me rappeler de ces détails, par
exemple des couleurs complémentaires dans les tableaux. Je vais me rappeler de
ces figures blanches qui représentent des orientations d’autres tableaux. » (Annie
F., 61 ans, visiteuse occasionnelle) ;
   -   la capacité à émettre un jugement personnel sur une œuvre, un artiste, un
       style artistique…


                                                                                      17
« La tablette pousse à s’y confronter et au moins on se fait un avis. » (Jacques P.,
62 ans, non public) ;
   -   la prise de recul et de l’apposition d’un sens personnel et métaphorique à la
       visite :
« Je me suis rendu compte, grâce aux outils, que les tableaux se construisent un
peu comme de la poésie. Au-delà des phrases, c’est réfléchi, ça a un sens et ça
transmet un message. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel).


Malgré cet enrichissement de la dimension cognitive rapporté par l’ensemble des
répondants ayant utilisé une tablette, certains individus, de tous âges et de tous
degré de familiarité, auraient souhaité que l’outil aille plus loin encore : « Ça a éveillé
ma curiosité et je m’attendais à avoir une réponse. Pourquoi il a enlevé ce pont ?
Est-ce que ça ne lui plaisait plus ? Est-ce que c’était anachronique ? » (Arnaud F., 28
ans, visiteur occasionnel) ; « Il faudrait peut-être rentrer plus dans les détails
historiques pour certains publics, notamment plus habitués, comme moi. » (Jodène
M., 28 ans, visiteuse habituée).
   • Dimension temporelle
En ce qui concerne la dimension temporelle de l’expérience de visite, les discours
des deux groupes de répondants mettent en évidence l’évaluation que fait le visiteur,
en fin de parcours, de sa perception du temps passé et de son caractère suffisant ou
non pour voir les collections. Ceci l’amène à se projeter dans leur future visite
muséale et à réfléchir à une façon de mieux optimiser cette ressource temps à
l’avenir. Les individus ayant visité librement le musée relatent une perception du
temps (comme lent ou rapide, suffisant ou insuffisant) très variable. En revanche, à la
quasi-unanimité, les visiteurs ayant visité le musée avec la tablette ont eu le
sentiment qu’il est passé très rapidement. Certains visiteurs, à nouveau sans
distinction d’âge ou de familiarité, piqués dans leur curiosité, regrettent même que la
visite n’ait pas duré plus longtemps : « C’est vrai que c’était un petit peu dommage
que l’animation soit courte pour le tableau de Rubens, car ça donnait envie justement
d’y passer plus de temps. » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Le temps
passait vite. Moi, j’en aurais bien fait 3 ou 4 en plus. » (Solenn G.L., 33 ans, non
public). La grande variété des activités proposées et la plus grande immersion dans
la visite en sont probablement à l’origine : « J’ai beaucoup aimé la variété, le fait qu’il
y ait des interviews aussi. » (Laurence M., 45 ans, visiteuse occasionnelle).
                                                                                        18
L’élément le plus apprécié par les visiteurs concerne la liberté de rythme que la
tablette donne au visiteur (contrairement à un guide ou à un audioguide). L’individu
peut se permettre de s’intéresser aux œuvres hors tablette entre deux animations
proposées par celle-ci, mais également zapper une de ces dernières, s’il la juge
ennuyeuse : « Rien n’empêche, entre deux animations sur des tableaux, de se
balader un petit peu autour, parce que c’est nous qui décidons, c’est nous qui
activons. » (Bérangère P., 55 ans, visiteuse habituée) ; « La tablette est quand
même moins contraignante que l’audioguide, à ce niveau-là. » (Delphine D., 27 ans,
visiteuse habituée) ; « Quand on ne trouve pas pertinente la question, on la passe,
c’est aussi simple que ça. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué).
Grâce à cette liberté de rythme offerte par la tablette, le visiteur est alors en capacité
d’élaborer différentes stratégies de visite : « Avec la tablette, on peut s’asseoir un
peu à distance pour contempler l’œuvre. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur
occasionnel) ; « Les vidéos nous donne le temps. J’en ai profité justement pour
regarder les autres tableaux de l’artiste autour. » (Patrick M., 49 ans, visiteur
occasionnel). Certains visiteurs émettent des préconisations quant à la manière
d’utiliser l’outil (plus ponctuelle) afin de diminuer l’intrusion perçue, en particulier par
le public non technophile : « Peut-être faudrait-il, avant la prise en main de l’appareil,
faire un tour du musée et se dire : « tiens, je vais m’intéresser à celle-là et à celle-
là ». Vous me suivez ? Utiliser l’appareil que pour celles qu’on veut découvrir. »
(Jean B., 73 ans, non public). Ainsi, la tablette permet d’avoir une approche plus
sélective du musée, tout en augmentant le temps passé devant les œuvres
sélectionnées : « Avec une tablette, on peut passer vingt minutes devant un tableau
et se rendre compte qu’il y a beaucoup de messages derrière. » (Benjamin C., 22
ans, visiteur occasionnel) ; « Pour une fois j’ai pris plus le temps. » (Charles C., 22
ans, visiteur habitué).
   • Dimension praxéologique
En ce qui concerne la facette active de la dimension praxéologique de l’expérience
de visite, les deux groupes de répondants ont réalisé des actions similaires comme
s’orienter à l’aide du plan (papier ou interactif) ou prendre en photo des œuvres et
leurs cartels. En revanche, si les visiteurs libres se sont parfois délibérément
affranchis du sens de la visite, tous les visiteurs avec tablette l’ont suivi, sans que
cela ait été perçu comme contraignant. Au gré de ce parcours, les visiteurs ayant
utilisé la tablette décrivent un plus large panel d’actions que les visiteurs libres : « Ça

                                                                                         19
nous plonge vraiment dans l’action donc ça c’est super intéressant. Physiquement,
on ne s’endort pas à rester comme ça à attendre que ça se passe. » (Flora B., 32
ans, visiteuse occasionnelle) ; « Il fallait chercher des trucs qui avaient été cachés,
avec les indices et le jeu sur les couleurs complémentaires où il fallait chercher le
point rouge, c’était assez intéressant aussi. » (Gabrielle M., 15 ans, visiteuse
habituée). En outre, certains visiteurs utilisant la tablette relatent une plus grande
mobilité au sein du musée : « La tablette, je pensais que c’était un truc pour éviter la
mobilité, ce qui m’arrangeait vu que j’ai du mal à marcher, alors que c’est justement
le truc qui te fait faire plus de kilomètres avec les questions, parce que tu cherches
les tableaux qui correspondent aux indices, etc. En tout cas, c’est un bon outil. »
(Jacques P., 62 ans, non public). Cependant, bien qu’appréciées par la grande
majorité des répondants, toutes les actions proposées par la tablette n’ont pas
toujours été jugées pertinentes, notamment par les moins technophiles : « L’effet
rayon x, je ne suis pas vraiment convaincu. Ça fait un peu l’effet des logiciels Picasa
ou Photoshop, c’est très simple. Je ne suis pas très convaincu que cela apporte
grand-chose tout simplement. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué).
En ce qui concerne la facette sociale de la dimension praxéologique de l’expérience
de visite, les discours des visiteurs libres mettent en évidence une plus grande
interaction avec le personnel et les compagnons de visite que les autres. Ils disent
avoir posé des questions aux surveillants sur l’emplacement des tableaux, des
salles, sur la justesse de l’interprétation de l’œuvre. Ils mentionnent également avoir
lu à voix haute les écriteaux, commenté les œuvres, les avoir interprétées à deux, ou
encore avoir partagé leurs connaissances avec les enfants. Si les visiteurs utilisant
une tablette ont également, mais plus rarement, échangé avec le personnel ou leurs
compagnons de visite, ces interactions répondaient plus à des besoins utilitaires qu’à
de véritables moments d’échange et de plaisir partagé, sauf dans le cas d’un couple
qui a vécu les activités ludiques sur le mode de la compétition : « Avec mon copain,
on ne s’aidait pas. C’était plutôt la compétition. Je m’amusais à ne pas lui montrer ce
que je prenais en photo ! » (Cathy M., 33 ans, non public). Hormis ce cas, il s’agissait
plus de s’entraider et s’expliquer le fonctionnement de la tablette, éventuellement de
demander de l’aide au personnel en cas de mauvaise orientation ou de panne de
l’outil. A ce sujet, l’utilisation de la tablette semble influencer négativement le lien
social, ce qui est plus ou moins bien vécu selon les cas : « Je ne faisais pas du tout
attention aux autres parce que j’étais dans mon monde, dans mon truc, comme dans

                                                                                     20
une espèce de petit flottement. Le fait d’avoir le casque aussi je pense fait qu’on est
un petit peu dans sa bulle. On n’a pas besoin d’autre chose ! On est bien comme
ça ! » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Avec le casque, on peut se
renfermer. Et je n’aime pas trop l’idée, moi. » (Karine P, 39 ans, visiteuse habituée).
Le lien social établi avec l’avatar n’a suscité aucune critique, si ce n’est qu’elle aurait
pu être davantage poussée, comme l’indique ce répondant : « Le petit bonhomme
pourrait être là presque en permanence et nous dire : « N’oublie pas, tu passes là,
regarde ça… » peut-être de manière un peu plus personnelle aussi. » (Jacques P.,
62 ans, non public).


Conclusion
Notre travail de recherche comporte un certain nombre de limites. En dépit de notre
souci d’apparier les échantillons, certaines catégories de répondants demeurent
surreprésentées11. Ce biais est toutefois limité par le fait que cela correspond à une
tendance dans la structure de la population muséale française12. En outre, recourir à
des protocoles verbaux rétrospectifs nous contraint à ce qu’ils soient nécessairement
plus incomplets que ne l’auraient été des protocoles verbaux instantanés (Ericsson et
Simon, 1993). Néanmoins, les deux méthodes permettent de conserver la structure
de la pensée du répondant. Nous avons également écarté un recours aux protocoles
verbaux instantanés car cette méthode aurait pu être perçue comme trop intrusive
par les répondants.
En dépit des limites mentionnées, nos travaux contribuent à confirmer les dimensions
théoriques de l’expérience de Roederer (2008), tout en revalorisant les dimensions
ou facettes cognitive, esthétique ou ludique. Les résultats issus de cette phase
qualitative mettent en évidence que l’utilisation d’un outil de médiation fortement
interactif, comme l’est une tablette tactile avec réalité augmentée, peut être mobilisée
par les musées comme levier d’enrichissement expérientiel (sur les dimensions
hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et praxéologique active). En revanche,
cette modalité de visite appauvrit la dimension praxéologique sociale de l’expérience
et devra donc surtout être proposée aux visiteurs individuels. Les discours issus de
cette première phase qualitative ne révèlent que peu de disparités en fonction de

11
   (notamment les femmes, les visiteurs habitués ainsi que les personnes détentrices d’un diplôme de niveau
supérieur à Bac+3).
12
   http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et-
statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees

                                                                                                            21
l’âge ou du degré de familiarité, lorsque l’expérience est vécue en utilisant la tablette
tactile. En revanche, quelques visiteurs faiblement technophiles ont parfois pu
percevoir l’outil comme un obstacle à l’appréciation de leur visite.
Sur un plan méthodologique, nous avons tenté de capter l’expérience de visite
muséale, avec ou sans utilisation d’une tablette tactile, au plus près du vécu du
visiteur, à travers la mobilisation de la méthode des protocoles verbaux rétrospectifs
(Ericsson et Simon, 1993). En ce sens, nos travaux complètent ceux menés par
N’Gary et Petr (2012) au sein du même musée et qui avaient recouru aux techniques
de filature et d’observation. En outre, cette phase qualitative nous permettra
d’identifier les items de l’échelle de mesure de l’expérience globale de visite muséale
que nous construirons.
Sur un plan managérial, l’accompagnement des moins technophiles par le personnel
du musée doit être renforcé. Au-delà des facettes ou dimensions de l’expérience
globale de visite muséale influencées par l’utilisation de la tablette tactile, se fait
entendre le désir de surprise et de personnalisation de la visite. Les visiteurs qui
apprécient la liberté de rythme offerte par la tablette souhaiteraient, en grande
majorité, pouvoir convoquer des contenus sur les œuvres qu’ils sélectionneraient
eux-mêmes. Cela supposerait un plus grand travail en amont, de coopération entre
conservateurs, médiateurs et concepteurs, pour créer de riches bases de données. Il
conviendrait également de réfléchir à des contenus spécifiques à la cible « groupe »
(familles, amis). De plus, l’entrée par thématique semble faire sens pour la cible
adulte. En effet, de très nombreux répondants ont regretté que ce type de contenus
interactifs ne soit pas disponible sur des thématiques (artiste, courant) plus précises.
Nous espérons que ce travail ouvrira de futures voies de recherche, qui pourraient
s’intéresser aux outils interactifs de médiation plus collaboratifs mais également à
ceux qui relèvent du « transmédia », qui brouillent encore plus les frontières entre
visite physique ou en ligne et inscrivant l’expérience vécue dans une perspective
plus longitudinale par les multiples supports et prolongements éducatifs ou ludiques
qu’ils proposent.




                                                                                      22
Références bibliographiques
Adams, M., J. Luke, T. Moussouri (2004) - Interactivity: Moving Beyond Terminology,
Curator, Volume 47, no 2, p. 155-170.
Alba, J.W, J.W. Hutchinson (1987) - Dimensions of Consumer Expertise, Journal of
Consumer Research, Volume 13, no 4, p. 411-454.
Belaën, F. (2005) - L’immersion dans les musées de science : médiation ou
séduction, In From Culture et Musées, Du musée au parc d’attractions, no 5, sous la
direction de S. Chaumier, Editions Actes Sud, p. 91-111.
Bourgeon-Renault D., E. Jarrier (2012) - Impact of Mediation Devices on the Museum
Visit Experience and on Visitor's Behavioural Intentions, International Journal of Arts
Management, Volume 15, no 1, p. 18-29.
Caro F., S. Debenedetti., A. Krebs (2009) - I’d rather play than look at statues: The
experiences of children with art works and interactive devices at an art exhibition,
International Journal of Arts Management, Volume 11, no 3, p. 46-58.
Carù A., B. Cova (2006) – Expériences de consommation et marketing expérientiel,
Revue Française de Gestion, Volume 3, no163, p.99-113.
Collin-Lachaud I., J. Passebois J. (2006) - L’impact des NTIC dans la valorisation de
l’expérience culturelle : le cas du Paléosite, Actes des         11èmes Journées de
Marketing en Bourgogne, Université de Bourgogne.
Debenedetti S. (2003) – L’expérience de visite des lieux de loisir : le rôle central des
compagnons, Recherche et Applications en Marketing, Volume 18, no 4, p.43-58.
Dierking L.D., Falk J.H. (2000) - Learning from museums: visitor experiences and the
making of meaning, AltaMira Press.
Dierking L.D., Falk, J.H., C. Scott, L. Rennie, M.C. Jones (2004) - Interactives and
Visitor Learning, Curator, Volume 47, no 2, p. 171–198.
Doering Z.D., D.A. Karns, A. J. Pekarik (1999) - Exploring satisfying experiences in
museums, Curator, Volume 42, p. 152–173.
Duke L. (2010) - The Museum Visit: It's an Experience, Not a Lesson, Curator,
Volume 53, no 3, p. 271–279.
Ericsson K.A., H.A. Simon (1993) - Protocol analysis. Verbal reports as data, Revised
edition, London, The Mit Press.
Février F. (2011) - Vers un modèle intégrateur « expérience – acceptation » : rôle
des affects et de caractéristiques personnelles et contextuelles dans la détermination


                                                                                       23
des intentions d’usage d’un environnement numérique de travail, Thèse de doctorat
en psychologie cognitive, Université de Rennes 2, Rennes.
Fiore A.M., H-J. Jin (2003) - Influence of image interactivity on approach responses
towards an online retailer, Internet Research, Volume 13, no 1 p. 38-48.
Gombault A. et C. Petr (coord.), Bourgeon-Renault D., M. Le Gall et C. Urbain (2006)
- La gratuité des musées et des monuments côté publics. Représentations, projets
d’usage   et   comportements      des     publics,   “Questions   de   Culture”,   ed.   La
Documentation Française, Paris.
Heath C., Vom Lehn D. (2005) - Accounting for New Technology in Museum
Exhibitions, International Journal of Arts Management, Volume 7, no 6, p. 11-21.
Hirschman E., M.B. Holbrook M.B. (1982) - The experiential aspects of consumption:
consumer fantasy, feelings and fun, Journal of Consumer Research, Volume 9, no 2,
p. 132-140.
Kelly G.A. (1955) – The psychology of personal constructs: a theory of personality,
New York, Norton.
Liu Y., L.J. Shrum (2002) - What Is Interactivity and Is It Always Such a Good Thing?
Implications of Definition, Person, and Situation for the Influence of Interactivity on
Advertising Effectiveness, Journal of Advertising, Volume 31, no 4, p. 53-64.
N’Gary E., C. Petr (2012) - L’œuvre vue à travers une tablette mobile: quid des
comportements d’appropriation culturelle et des modes de réception artistique?,
10ème séminaire de Marsouin, Usage & NTIC, Brest, 24-25 mai.
Pallud J. (2008) - A user-centered perspective on Information Technologies in
Museums, Thèse de doctorat en systems d’information, Robinson College of
Business, Georgia State University.
Passebois J. (2003) - Modes de valorisation des expériences esthétiques et
processus de fidélisation des visiteurs de musées d’art : une application à la
réception de l’art moderne contemporain, Thèse de doctorat en Sciences de Gestion,
Université de Montpellier II, p. 1-496.
Punj G.N., D.W. Stewart (1983) – An interaction framework of consumer decision
making, Journal of Consumer Research, Volume 10, no 2, p. 181-186.
Roederer C. (2008) - L’expérience de consommation : exploration conceptuelle,
méthodologique et stratégique, Thèse de doctorat en sciences de Gestion, Université
de Bourgogne, Dijon.


                                                                                         24
Roederer C. (2012) - Marketing et consommation expérientiels. Editions EMS,
Cormelles-le-Royal.
Stogner M.B. (2009) - The Media-enhanced Museum Experience: Debating the Use
of Media Technology in Cultural Exhibitions, Curator, Volume 52, no 4, p.386-397.
Tsitoura A. (2010) - Socio-cultural visions of interactivity within Museums, Cadernos
de Sociomuseologia, Centro de Estudos de Sociomuseulogia, Volume 38,
http://revistas.ulusofona.pt/indew.php/cadernosociomuseologia/article/view/1647.
Walls A.R., Okumus F., Wang Y., Kwun D.J-W. (2011) - An epistemological view of
consumer experiences, International Journal of Hospitality Management, Volume 30,
no 1, p. 10-21.




                                                                                    25
Annexe 1
       Synthèse de la composition des deux échantillons appariés de répondants
                             Visite libre               Visite avec tablette
Total de répondants          31                         32
Sexe                         17 femmes et 14 hommes     20 femmes et 12 hommes
Âge                          15-25 ans : 4              15-25 ans : 5
                             25-40 ans : 8              25-40 ans : 14
                             40-60 ans : 10             40-60 ans : 8
                             + de 60 ans : 8             de 60 ans : 2
Familiarité                  Habitués : 20              Habitués : 10
                             Occasionnels : 7           Occasionnels : 12
                             Non public : 3             Non public : 10
Degré de technophilie        3 ≤ : 22                   3 ≤ : 18
                             >3 : 9                     >3 : 14
Contexte social              Amis : 7                   Amis : 7
                             Couple : 11                Couple : 6
                             Famille : 4                Famille : 2
                             Individuel : 9             Individuel : 13
                                                        Centre social : 4
Moment de la visite          Semaine : 18               Semaine : 20
                             Weekend : 13               Weekend : 12
                             Avant 14h : 10             Avant 14h : 14
                             Après 14h : 21             Après 14h : 18




                                                                                 26

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Multi-Touch Interaction Overview
Multi-Touch Interaction OverviewMulti-Touch Interaction Overview
Multi-Touch Interaction OverviewTNO
 
Cm6.01 part1 processus_creatifs_tech
Cm6.01 part1 processus_creatifs_techCm6.01 part1 processus_creatifs_tech
Cm6.01 part1 processus_creatifs_techidigroupe6
 
Cm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ing
Cm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ingCm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ing
Cm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ingidigroupe6
 
Cm6.02 part3 influence_ing
Cm6.02 part3 influence_ingCm6.02 part3 influence_ing
Cm6.02 part3 influence_ingidigroupe6
 
C campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questions
C campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questionsC campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questions
C campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questionsMarc Dennery
 
Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...
Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...
Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...gwendolinem
 
Numérique et sortie de crise
Numérique et sortie de criseNumérique et sortie de crise
Numérique et sortie de criseLaurent COLLIN
 
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_mana
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_manaCm6.01 part3 mise_enoeuvre_mana
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_manaidigroupe6
 
Frengjisht pr i gatimit
Frengjisht pr i gatimitFrengjisht pr i gatimit
Frengjisht pr i gatimithelloat
 
Cm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_tech
Cm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_techCm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_tech
Cm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_techidigroupe6
 
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_ing
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_ingCm6.01 part3 mise_enoeuvre_ing
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_ingidigroupe6
 
Offre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand Public
Offre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand PublicOffre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand Public
Offre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand PublicEventeam
 
Les mesures contre la crise grâce au numérique
Les mesures contre la crise grâce au numériqueLes mesures contre la crise grâce au numérique
Les mesures contre la crise grâce au numériqueLaurent COLLIN
 
La botigueta.
La botigueta.La botigueta.
La botigueta.engraciar
 
Cm6.09 part3 communication_projet manag
Cm6.09 part3 communication_projet managCm6.09 part3 communication_projet manag
Cm6.09 part3 communication_projet managidigroupe6
 
Conference cci-optimisation-journal
Conference cci-optimisation-journalConference cci-optimisation-journal
Conference cci-optimisation-journalTest64
 
Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013
Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013
Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013UADF_CEF
 
HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique
 HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique
HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantiqueBe_Sa
 
Journée "Diocèses et internet"_5avril 2013_Ouverture
Journée "Diocèses et internet"_5avril 2013_OuvertureJournée "Diocèses et internet"_5avril 2013_Ouverture
Journée "Diocèses et internet"_5avril 2013_OuvertureUADF_CEF
 

Destaque (20)

Multi-Touch Interaction Overview
Multi-Touch Interaction OverviewMulti-Touch Interaction Overview
Multi-Touch Interaction Overview
 
Cm6.01 part1 processus_creatifs_tech
Cm6.01 part1 processus_creatifs_techCm6.01 part1 processus_creatifs_tech
Cm6.01 part1 processus_creatifs_tech
 
Cm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ing
Cm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ingCm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ing
Cm6.08 part1 strategie_innovation_isaac_ing
 
Cm6.02 part3 influence_ing
Cm6.02 part3 influence_ingCm6.02 part3 influence_ing
Cm6.02 part3 influence_ing
 
C campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questions
C campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questionsC campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questions
C campus marc-dennery_contrat_generation_en_4_questions
 
Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...
Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...
Introduction du Meetup WordPress #4 édition spéciale SEO - Définir et compren...
 
Numérique et sortie de crise
Numérique et sortie de criseNumérique et sortie de crise
Numérique et sortie de crise
 
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_mana
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_manaCm6.01 part3 mise_enoeuvre_mana
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_mana
 
Frengjisht pr i gatimit
Frengjisht pr i gatimitFrengjisht pr i gatimit
Frengjisht pr i gatimit
 
Cm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_tech
Cm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_techCm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_tech
Cm6.07 part2 petites_etgrandesentreprises_tech
 
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_ing
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_ingCm6.01 part3 mise_enoeuvre_ing
Cm6.01 part3 mise_enoeuvre_ing
 
Offre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand Public
Offre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand PublicOffre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand Public
Offre Rugby Hcup & Amiln Cup Grand Public
 
Rose des vents
Rose des ventsRose des vents
Rose des vents
 
Les mesures contre la crise grâce au numérique
Les mesures contre la crise grâce au numériqueLes mesures contre la crise grâce au numérique
Les mesures contre la crise grâce au numérique
 
La botigueta.
La botigueta.La botigueta.
La botigueta.
 
Cm6.09 part3 communication_projet manag
Cm6.09 part3 communication_projet managCm6.09 part3 communication_projet manag
Cm6.09 part3 communication_projet manag
 
Conference cci-optimisation-journal
Conference cci-optimisation-journalConference cci-optimisation-journal
Conference cci-optimisation-journal
 
Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013
Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013
Jeunes et réseaux sociaux_13ème rencontre de tisserands_7 avril 2013
 
HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique
 HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique
HDA-Lab… suite. Quelques réflexions sur Wiki/DB-pédia et le tagging sémantique
 
Journée "Diocèses et internet"_5avril 2013_Ouverture
Journée "Diocèses et internet"_5avril 2013_OuvertureJournée "Diocèses et internet"_5avril 2013_Ouverture
Journée "Diocèses et internet"_5avril 2013_Ouverture
 

Semelhante a Jarrier - L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS

Observatoire des Publics du Louvre
Observatoire des Publics du LouvreObservatoire des Publics du Louvre
Observatoire des Publics du LouvreVictoria López
 
Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactif
Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactifApproches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactif
Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactifGeoffrey Dorne
 
Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012
Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012
Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012Guilhem Ricci
 
Repères pedagogiques en architecture
Repères pedagogiques en architectureRepères pedagogiques en architecture
Repères pedagogiques en architectureEricFreymond
 
La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...
La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...
La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...La French Team
 
Conférence de Karine Halpern, Arles 2011
Conférence de Karine Halpern, Arles 2011Conférence de Karine Halpern, Arles 2011
Conférence de Karine Halpern, Arles 2011Karine Halpern
 
Mallette pedagogique des ecrits aux ecrans
Mallette pedagogique des ecrits aux ecransMallette pedagogique des ecrits aux ecrans
Mallette pedagogique des ecrits aux ecransJB83
 
Presentation nouvelles technologies et éducation au musée
Presentation nouvelles technologies et éducation au muséePresentation nouvelles technologies et éducation au musée
Presentation nouvelles technologies et éducation au muséeJustine G. Chapleau
 
Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26
Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26
Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26Roland Topalian
 
Espaces publiques 02
Espaces publiques 02Espaces publiques 02
Espaces publiques 02Sami Sahli
 
Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...
Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...
Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...GCAF
 
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Geoffrey Dorne
 
Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...
Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...
Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...SFSIC Association
 

Semelhante a Jarrier - L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS (20)

EXPOPTIQUE SAMPLE
EXPOPTIQUE SAMPLEEXPOPTIQUE SAMPLE
EXPOPTIQUE SAMPLE
 
Observatoire des Publics du Louvre
Observatoire des Publics du LouvreObservatoire des Publics du Louvre
Observatoire des Publics du Louvre
 
Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactif
Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactifApproches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactif
Approches esthétique, médiatique, et sémantique du design interactif
 
Appel doctoriales francais
Appel doctoriales francaisAppel doctoriales francais
Appel doctoriales francais
 
Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012
Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012
Catalogue Mastère design global Ecole de Condé 2012
 
Repères pedagogiques en architecture
Repères pedagogiques en architectureRepères pedagogiques en architecture
Repères pedagogiques en architecture
 
La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...
La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...
La culture pour tous - Des solutions pour la démocratisation ? par Jean-Miche...
 
Conférence de Karine Halpern, Arles 2011
Conférence de Karine Halpern, Arles 2011Conférence de Karine Halpern, Arles 2011
Conférence de Karine Halpern, Arles 2011
 
Mallette pedagogique des ecrits aux ecrans
Mallette pedagogique des ecrits aux ecransMallette pedagogique des ecrits aux ecrans
Mallette pedagogique des ecrits aux ecrans
 
FUCaM
FUCaMFUCaM
FUCaM
 
Presentation nouvelles technologies et éducation au musée
Presentation nouvelles technologies et éducation au muséePresentation nouvelles technologies et éducation au musée
Presentation nouvelles technologies et éducation au musée
 
Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26
Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26
Rencontre Inaugurale Musées/Recherche08 09 26
 
L’impact des bibliothèques : qualifier l’action des bibliothèques publiques s...
L’impact des bibliothèques : qualifier l’action des bibliothèques publiques s...L’impact des bibliothèques : qualifier l’action des bibliothèques publiques s...
L’impact des bibliothèques : qualifier l’action des bibliothèques publiques s...
 
Espaces publiques 02
Espaces publiques 02Espaces publiques 02
Espaces publiques 02
 
Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...
Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...
Processus de création collective et interdisciplinaire dans la pédagogie musi...
 
Ps015100359
Ps015100359Ps015100359
Ps015100359
 
Enic hs02 0600
Enic hs02 0600Enic hs02 0600
Enic hs02 0600
 
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
Quel design d’interaction pour le webdocumentaire ?
 
Un living lab dans un centre de sciences
Un living lab dans un centre de sciencesUn living lab dans un centre de sciences
Un living lab dans un centre de sciences
 
Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...
Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...
Manuel Dupuy-Salle : L’autopublication sur le web au fait des cinéphiles : lo...
 

Mais de Consommation Digitale

Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...
Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...
Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...Consommation Digitale
 
Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...
Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...
Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...Consommation Digitale
 
Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...
Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...
Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...Consommation Digitale
 
Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...
Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...
Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...Consommation Digitale
 
Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...
Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...
Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...Consommation Digitale
 
De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...
De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...
De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...Consommation Digitale
 
Danglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITES
Danglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITESDanglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITES
Danglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITESConsommation Digitale
 
Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...
Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...
Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...Consommation Digitale
 
Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...
Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...
Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...Consommation Digitale
 
Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...
Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...
Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...Consommation Digitale
 

Mais de Consommation Digitale (10)

Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...
Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...
Regaieg et Bouslama - LES DETERMINANTS DE L'UTILISATION D’INTERNET DANS LE RA...
 
Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...
Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...
Perraud - L’INFLUENCE DE L’INTRUSION PERÇUE SUR LES COMPORTEMENTS DE RÉSISTAN...
 
Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...
Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...
Pelet et Lecat - WILL DIGITAL CONSUMPTION BASED UPON SOCIAL NETWORK SYSTEMS A...
 
Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...
Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...
Helme Guizon et Magnoni - LES MARQUES SONT MES AMIES SUR FACEBOOK : VERS UNE ...
 
Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...
Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...
Dutot et Castellano - RECONCILIER REPUTATION ET E-REPUTATION : LA VISION DES ...
 
De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...
De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...
De Pechpeyrou, Gonzalez, Korchia - LA « GALAXIE » GROUPON : ETAT DES CONTROVE...
 
Danglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITES
Danglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITESDanglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITES
Danglade - LA CONSOMMATION DIGITALE DES CELEBRITES
 
Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...
Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...
Coulibaly Ladwein - LES MARQUES DE LUXE A L’ERE DU DIGITAL : LE ROLE DES OPER...
 
Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...
Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...
Alves et Soares - THE INTRODUCTION OF AVATARS AS A FACTOR OF SOCIABILITY IN E...
 
Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...
Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...
Reydet et Barbot - LA PRESENCE DES BANQUES DE DETAIL DANS LES MEDIAS SOCIAUX ...
 

Jarrier - L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS

  • 1. L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS Elodie Jarrier Doctorante ATER en Sciences de Gestion Laboratoire d’Économie et de Gestion UMR CNRS 5118 Université de Bourgogne, Dijon elodie.jarrier@gmail.com 1
  • 2. L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS Résumé : S’appuyant sur les concepts d’expérience (Roederer, 2008) et d’interactivité (Liu et Shrum, 2002), notre recherche explore l’influence de l’utilisation d’outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite d’un musée des beaux-arts. Les résultats de notre démarche qualitative démontrent que l’utilisation d’une tablette tactile avec réalité augmentée génère un enrichissement expérientiel (sur les dimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et active mais non sur la dimension sociale). Mots-clés : expérience, interactivité, tablette, musées, protocoles verbaux THE IMPACT OF THE USE OF INTERACTIVE MEDIATION DEVICES ON THE IN SITU MUSEUM EXPERIENCE VISIT: THE CASE OF FINE ART MUSEUMS Abstract: Drawing from the theoretical conceptualization for consumer experience (Roederer, 2008) and interactivity (Liu et Shrum, 2002), we explore the influence of the use of interactive mediation devices on the museum visit experience of a fine-art museum. Our results emphasize that the use of an augmented reality program on a tablet generates a richer lived experience (in its emotional, cognitive, temporal and active dimension but not in its social dimension). Keywords: experience, interactivity, tablet, museum, thinking aloud protocol 2
  • 3. Introduction Avec plus de 57 millions d’entrées dans les musées de France en 20101 et 27 millions de visiteurs (dans les 35 musées nationaux2 et 1216 musées de France), la fréquentation de ces lieux culturels augmente d’environ 5% en 2011, par rapport à 2010. Si ces résultats témoignent du fait que « le goût de la visite dans les musées, expositions et monuments est désormais partagé par une très large majorité de nos concitoyens »3, la visite des musées des beaux-arts reste toutefois « assez clivante »4. En effet, seuls 23% des enquêtés ont visité un musée des beaux-arts au cours des douze derniers mois, parmi lesquels les diplômés d’une licence ou d’un diplôme supérieur, les cadres et les professions intellectuelles, les habitants de la région parisienne et les jeunes séniors (60 à 69 ans) sont largement surreprésentés5. Notre recherche se focalise sur ce champ muséal spécifique pour différentes raisons. Tout d’abord, les musées des beaux-arts peinent à développer et élargir leur public, en dépit des actions concernant la politique tarifaire (Gombault et alii, 2006) et d’une constante réflexion en termes de muséographie6. En outre, le recours à ces outils interactifs poursuit des objectifs dont la nature diffère selon le genre muséal : développer la didactique et la pédagogie dans le domaine des musées des sciences, favoriser la reconstitution et la contextualisation dans les musées archéologiques ou historiques, faciliter l’éducation et la contemplation esthétique dans les musées des beaux-arts. Enfin, certains publics, en particulier le public habitué, est susceptible d’être réservé quant à la mise en place de ces outils interactifs de médiation puisqu’il est souvent à la recherche d’une expérience esthétique intime ou introspective (Doering et alii, 1999). Sur un plan théorique, notre travail vise d’une part, à conceptualiser l’expérience globale de visite d’un musée des beaux-arts et d’autre part, à explorer l’influence de l’utilisation d’outils interactifs de médiation sur cette expérience. 1 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et- statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees 2 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ministere/L-histoire-du-ministere/Archives/Frederic-Mitterrand- 2009-2012/Articles-2009-2012/Frequentation-en-hausse-dans-les-musees-et-monuments-nationaux 3 http://www.credoc.fr/pdf/Sou/VisiteMusees_expositions_monuments_CREDOCjuin2012_Synthese.pdf 4 http://www.credoc.fr/pdf/Sou/VisiteMusees_expositions_monuments_CREDOCjuin2012_Synthese.pdf 5 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et- statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees 6 (comme en témoigne la multitude de conférences sur le sujet programmées en 2012 : Museums and Mobile, Museum Next, Communicating the museum, Les 3èmes rencontres du Clic, Muséomix, etc., auxquelles des musées de beaux-arts participent). 3
  • 4. Sur un plan méthodologique, nous avons mis en place une étude qualitative portant sur différentes situations (visite avec ou sans utilisation d’outil interactif de médiation) dans deux musées des beaux-arts français, afin de recueillir des protocoles verbaux rétrospectifs. Ceci nous permettra de construire une échelle de mesure de l’expérience globale de visite muséale. Nous présentons les résultats préliminaires de cette phase qualitative. Sur un plan managérial, nos travaux de recherche ont pour but d’identifier : - les différents publics (en termes d’âge, de familiarité avec les musées ou de degré de technophilie) pour lesquels l’expérience muséale vécue avec un outil interactif aura ou non été enrichie ; - la nature de l’outil (fixe ou mobile, perçu comme faiblement ou fortement interactif) y contribuant ; - les dimensions de l’expérience globale de visite concernées ou non par cet enrichissement. Les résultats de cette recherche devraient aider les professionnels du secteur muséal à choisir les outils interactifs de médiation à privilégier pour atteindre leurs différentes cibles et ainsi élargir leurs publics et accroître la fréquentation. Dans une première partie, nous présentons un état de l’art sur les concepts d’expérience et d’interactivité qui constituent les deux fondements théoriques de notre recherche. Plus précisément, nous détaillerons les recherches qui ont considéré l’interactivité comme une possible stratégie d’enrichissement expérientiel. Dans une seconde partie, les résultats obtenus à partir de l’étude qualitative sont présentés et analysés. Enfin, nous discutons des limites, des contributions et des voies de recherches futures. 1. Les principaux fondements théoriques de la recherche Les concepts d’expérience de consommation et d’interactivité ont fait l’objet de recherches dans des champs disciplinaires très variés. Nous présentons un état de l’art de ces deux concepts fondateurs dans les paragraphes suivants. 1.1. Expérience de consommation et expérience de visite muséale L’approche de l’expérience de consommation (Roederer, 2008) La plupart des recherches menées après les travaux de recherche de Holbrook et Hirschman (1982) se sont focalisées sur ce qui se passe ex ante (motivations) ou ex 4
  • 5. post (conséquences) à l’expérience. Les travaux de recherche de Roederer (2008) comblent cette limite en se focalisant sur le vécu de l’expérience de consommation qui comprend ainsi quatre dimensions théoriques stables : - hédonico-sensorielle : émotions, sensations ressenties par l’individu ; - rhétorique : sens symbolique ou métaphorique de l’expérience ; - praxéologique : interactions avec l’environnement physique et social ; - temporelle : gestion du temps accordé à l’expérience. Les différentes conceptualisations de l’expérience de visite muséale Davantage centrés sur l’expérience de visite muséale, les travaux de Doering et alii (1999), identifient quatre types d’expérience, non exclusifs les uns des autres : expérience de l’objet, expérience cognitive, expérience plus introspective et intime ou encore expérience sociale. Dans la continuité, selon Walls et alii (2011), toute expérience touristique ou culturelle peut être catégorisée selon deux axes (extraordinaire-ordinaire ; cognitive-émotive). Toutefois, les recherches de Duke (2010) invitent à prendre de la hauteur par rapport à ces taxinomies et à dépasser le conflit qui anime les musées d’art entre le désir de procurer des expériences esthétiques et la nécessité de donner des informations contextuelles sur l'art. Pour l’auteure, il convient de concevoir une expérience holiste (au lieu de délivrer une leçon trop orchestrée par le musée) et de considérer les musées d’arts comme des « gymnases imaginaires » où les scolaires ou le grand public puissent, chacun à leur niveau, développer ses capacités de raisonnement. Après avoir présenté les principaux fondements théoriques en lien avec le concept d’expérience de consommation ou de visite muséale, nous avons étudié celui d’interactivité. En effet, nous postulons que celui-ci peut être considéré comme un possible levier d’enrichissement de l’expérience de visite muséale. 1.2. L’interactivité des outils de médiation comme levier d’enrichissement de l’expérience muséale Les différentes approches de l’interactivité • L’interactivité appréhendée par les champs du e-marketing et de la publicité Les différentes définitions du concept identifient des dimensions saillantes communes de l’interactivité d’un site web ou d’un message publicitaire : une 5
  • 6. communication à double sens entre l’organisation et l’individu ou entre individus, le contrôle actif laissé à l’utilisateur et le synchronisme de l’outil. Liu et Shrum (2002) précisent que l’interactivité correspond au « degré auquel deux ou plusieurs parties prenantes à la communication interagissent sur le médium et les messages et auquel ces influences sont synchronisées ». Le contrôle actif est caractérisé par une action instrumentale et volontaire qui influence directement l’expérience de la personne qui exerce ce contrôle7. La communication à double sens fait référence à la capacité d’initier une communication réciproque et instantanée entre les entreprises et les utilisateurs ou entre utilisateurs. Enfin, le synchronisme correspond au degré auquel l’information entrée par l’utilisateur génère une réponse simultanée. En outre, la définition de Liu et Shrum (2002) concilie les approches de l’interactivité dites structurelle (le caractère objectivement interactif de l’équipement) et expérientielle (la perception par les parties prenantes à la communication du caractère interactif de celle-ci). Les travaux de recherche de Fiore et Jin (2003) complètent la définition précédente en précisant que l’interactivité sur l’image permet de créer et manipuler des images d’un produit ou d’un environnement sur un site web, autorise l’utilisateur à modifier les caractéristiques de l’objet, l’environnement, le contexte, l’angle de vue ou encore la distance qui nous en sépare, et permet de simuler la présence en magasin. • L’interactivité appréhendée dans le champ muséal Dans le champ muséal, Dierking et Falk (2000) semblent être les premiers chercheurs ayant proposé une conceptualisation de l’expérience muséale interactive. Le « Contextual Model of Learning » considère que l’apprentissage qui résulte de l’expérience muséale est le fruit de l’interaction entre trois contextes de visite : personnel, socioculturel et physique. Cette interaction prend alors trois formes possibles : une interaction interpersonnelle, une interaction symbolique avec le contenu et une interaction physique et spatiale avec l’interface. L’appréhension de l’interactivité par ces auteurs nous semble néanmoins très centrée sur sa conséquence cognitive. Or, la définition de l’interactivité donnée par la Smithsonian Institution est plus englobante : l’interactivité implique une activité physique, stimule le visiteur sur les plans intellectuel et émotionnel, et repose sur le recours aux 7 (notamment en navigant de liens en liens en cliquant sur des éléments ou en personnalisant le flux d’informations générées au gré des envies ou préférences). 6
  • 7. nouvelles technologies. La définition proposée par Adams et alii (2004), focalisée sur ses conséquences, va dans le même sens. Ainsi, l’interactivité génère « une gamme d’expériences qui impliquent totalement, personnellement, physiquement et émotionnellement le visiteur ». Définition et classification des outils interactifs de médiation muséale De nombreuses classifications des outils interactifs de médiation ont été proposées par des chercheurs en systèmes d’information ou en muséologie (Adams et alii 2004 ; Belaën, 2005 ; Collin-Lachaud et Passebois, 2006 ; Pallud, 2008 ; Stogner, 2009 ; Tsitoura, 2010)8. Notre recherche retient deux critères principaux : le degré d’interactivité perçue de l’outil et sa nature (fixe ou mobile), en nous appuyant sur les travaux de N’Gary et Petr (2012). En effet, les auteures soulignent que « ces solutions mobiles favoriseraient une plus grande interactivité entre l’œuvre et le visiteur [et permettraient de] mieux contextualiser, d’apporter des informations complémentaires, de dynamiser le parcours, de mettre en lumière des œuvres ou des points d’intérêt de l’objet culturel » (N’Gary et Petr, 2012, p.4-5). L’impact de l’interactivité des outils de médiation sur l’expérience de visite muséale (Bourgeon-Renault et Jarrier, 2012) De nombreuses recherches en muséologie, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, et plus récemment en marketing se sont intéressées à l’impact des outils interactifs et multimédia sur l’expérience de visite muséale. Néanmoins, celles-ci se sont focalisées chacune sur une composante spécifique de l’expérience vécue et n’ont donc pas permis d’explorer, de manière holiste, l’impact de l’interactivité sur l’expérience de visite muséale. • Impact des outils interactifs sur l’apprentissage du visiteur Les recherches issues de ces différents domaines (Adams et al. 2004 ; Dierking et alii, 2004 ; Caro et alii, 2009 ; Pallud, 2008) apportent des résultats souvent contradictoires9 et centrés sur un type d’outil ou un genre muséal spécifique. • Impact des outils interactifs sur le lien social 8 Selon la nature de l’outil, son coût, son usage (individuel ou collectif), son emplacement, son objectif, son degré d’interactivité, son impact sur l’interaction sociale, le type et le degré d’engagement d’immersion du visiteur, et enfin selon le type d’enrichissement de l’expérience muséale qu’il génère (bénéfices in situ ou hors site). 9 Selon qu’ils se focalisent sur des bénéfices immédiats ou à plus long-terme ou qu’ils prennent comme indicateur le temps passé sur l’outil ou dans l’exposition 7
  • 8. Les dispositifs interactifs pourraient tenter de répondre à l’attente exprimée par les visiteurs qui « ne cherchent pas qu’une interactivité technique, mais aussi une interactivité sociale avec d’autres individus » (Adams et alii, 2004). Les travaux de Heath et vom Lehn (2005) soulignent que l’engagement d’un individu avec un dispositif interactif pendant la visite se fait momentanément au détriment du lien avec les autres membres du groupe, et que les dispositifs qui permettent un accès simultané à plusieurs individus peuvent éviter cet effet de désocialisation. • Impact des outils interactifs sur l’appropriation et la participation des publics Les travaux de Belaën (2005) confirment l’existence de cinq types de réactions possibles face à une muséographie immersive, allant de son appropriation à son rejet de la part du public : la résonance (complète adhésion aux dispositifs), la submersion (individu noyé dans ses émotions par rapport au vécu sans aucun recul), la distanciation critique, la banalisation ou le rejet. Plus récemment, les travaux de Pallud (2008) ont mis en évidence l’impact des audioguides et des bornes interactives sur la composante hédonique de l’expérience. Enfin, les travaux de Tsitoura (2010) prennent en considération l’impact de l’interactivité sur l’ensemble des composantes de l’expérience muséale. En effet, ils soulignent que les outils interactifs encourageraient la discussion, le débat, les rencontres et la cohésion sociale ainsi que la coopération (dimension sociale), l’expérimentation (dimension active) et enfin l’accroissement des connaissances (dimension cognitive). Nous venons de préciser les fondements théoriques de notre recherche et de présenter un état de l’art portant sur la manière dont l’interactivité peut potentiellement enrichir une ou plusieurs dimensions de l’expérience vécue. A présent, nous détaillons, dans les points suivants, les résultats de notre étude qualitative qui a exploré l’influence de l’utilisation d’un outil de médiation fortement interactif sur l’expérience globale de visite muséale. 2. Les résultats de l’étude qualitative 2.1. Le protocole de recherche Les outils concernés Notre travail retient deux critères principaux : la nature de l’outil (fixe ou mobile) et son degré d’interactivité perçue. Lors d’une phase qualitative exploratoire, nous avions réalisé des entretiens semi-directifs durant lesquels les répondants devaient 8
  • 9. verbaliser sur l’interactivité perçue de différents outils de médiation. Nous leur présentions les photographies de ces outils par triade (Kelly, 1955). Ceux-ci devaient dire en quoi deux outils présentaient un point commun et se différenciaient d’un troisième outil, en termes d’interactivité perçue. Nous proposons cette classification des outils interactifs pris en considération dans notre recherche. Tableau 1 Classification des outils interactifs concernés par la recherche Nature de l’outil Degré d’interactivité Faible Fort Outil mobile Durée longue d’utilisation pendant la visite Réalité augmentée Audioguide Consultation face à (smartphone ou tablette) l’œuvre physique Usage individuel Outil fixe Durée courte d’utilisation Consultation éloignée de Borne Table tactile l’œuvre physique Usage potentiellement collectif Après avoir défini les outils concernés, nous avons conduit une recherche qualitative dans deux musées des beaux-arts français. Les terrains d’investigation Nous avons conduit une recherche qualitative dans deux institutions de genre muséal, de taille et de composition des publics relativement comparables : le musée des beaux-arts de Rennes et celui de Dijon (le premier comportant des outils plus fortement interactifs que le second). Nous présentons les résultats issus du terrain mené au musée des beaux-arts de Rennes durant lequel des protocoles verbaux portant sur des visites libres ou avec tablettes tactiles ont été recueillis. 9
  • 10. L’application disponible sur la tablette tactile mise à disposition par le musée des beaux-arts de Rennes propose aux visiteurs des informations complémentaires (sonores, vidéos, etc.) à la présentation des œuvres. Elles permettent d’agrémenter les images, issues de la réalité, d’objets ou personnages virtuels ou, d’afficher par transparence des informations d’ordinaire invisibles à l’œil nu. Sur l’écran apparaissent des éléments virtuels qui vont enrichir la présentation : un avatar 3D sort du mur et nous donne les explications sur la technique du peintre pendant que des détails révélés par les rayons x sont superposés au tableau, par exemple (Houlier, 2009 dans N’Gary et Petr, 2012). A travers ce projet, le musée espère attirer les jeunes de 15-25 ans. Tableau 2 Visuels de l’avatar (à gauche) et de l’utilisation de la tablette GAMME au musée des beaux-arts de Rennes (à droite) La démarche méthodologique • Le recueil des protocoles verbaux L’objectif de cette phase qualitative de la recherche est de récolter rétrospectivement les discours, portant sur des expériences de visite muséale plus ou moins interactives, par la méthode des protocoles verbaux (Ericsson et Simon, 1993). Nous avons constitué deux échantillons appariés de répondants, respectivement composés de visiteurs libres et de visiteurs équipés de tablette tactile10. Les répondants ont reçu la consigne suivante : « Je voudrais que vous me racontiez tout ce dont vous vous souvenez du moment où vous avez commencé de visiter les 10 Ces dernières sont proposées dans le cadre du projet GAMME (Guide Augmenté Mobile pour les Musées et Expositions) lancé en 2008. 10
  • 11. collections permanentes jusqu’à la fin de la visite. Si des souvenirs de votre visite vous semblent imprécis, faîtes m’en part également. Racontez-moi ce dont vous vous souvenez avoir pensé, fait ou ressenti tout au long de votre visite. ». Nous avons interrogé chaque visiteur individuellement à l’issue de sa visite. Le chercheur se situait sur un large palier marquant à la fois le début et la fin du parcours. Après avoir incité le répondant à participer à notre étude, ce dernier était invité à rejoindre un espace détente agrémenté d’agréables fauteuils. Ainsi, nous avons évité tout changement d’atmosphère afin d’une part, de capter au plus près possible le souvenir de la visite et d’autre part, de profiter de cet espace convivial pour favoriser un climat de confiance et de convivialité propice à la mise en récit de la visite, sans crainte que celle-ci ne soit audible par les autres visiteurs. • La composition des échantillons Encadré 1 La composition des échantillons Nous nous sommes attachés à composer deux échantillons appariés (présentés en détails en annexe 1), chacun d’une trentaine de visiteurs français, adultes de plus de quinze ans, un groupe devant effectuer une visite libre du musée, l’autre en utilisant la tablette tactile. Nous avons veillé à équilibrer la composition de chaque échantillon à la lumière de variables dont l’importance a été amplement soulignée par la littérature. - l’âge des individus Nombreux musées français destinent ces outils interactifs et ludo-éducatifs en priorité aux 15-25 ans (catégorie la moins représentée dans la structure de la fréquentation de ces lieux). En conséquence, il nous semble inévitable de prendre en compte cette caractéristique individuelle. Nous avons distingué 4 catégories : les moins de 25 ans, les 25-40 ans, les 40-60 ans et les plus de 60 ans. - la familiarité des individus envers les musées des beaux-arts Celle-ci est définie comme l’accumulation d’expériences avec une catégorie de produits ou de services (Alba et Hutchinson, 1987). Les recherches de Eidelman (2000, dans Passebois, 2003) soulignent que la détention d’un capital de familiarité minimum est nécessaire pour que les individus « adhèrent » au dispositif. A l’instar des recherches ayant porté sur les représentations en lien avec la gratuité des 11
  • 12. musées et monuments (Gombault et alii, 2006), nous avons distingué les individus comme suit : le non public (pas de visite muséale depuis plus de 5 ans), les visiteurs occasionnels (au moins une visite depuis 5 ans mais pas plus de deux au cours des douze derniers mois), et enfin les visiteurs habitués (plus de deux visites muséales dans l’année en cours). - Le degré de technophilie des individus Celui-ci est défini comme « la prédisposition ou aptitude d’une personne qui reflète sa tendance à expérimenter et à adopter des nouvelles technologies, indépendamment de l’expérience communiquée par les autres » (Agarwal et Prasad, 1998, dans Février, 2011, p. 69). Pour mesurer ce degré de technophilie, nous avons utilisé l’échelle de mesure de ce concept proposée par Agarwal et Prasad (1998), adaptée en français par Février (2011). - Le contexte social de la visite Les travaux de Debenedetti (2003) ont démontré que les stratégies d’appropriation de l’espace par l’individu peuvent différer en présence de compagnons. Cette influence varie selon la proximité, le sexe et l’âge des personnes qui l’accompagnent lors de sa sortie au musée et se manifeste par une logique de visite récréative, l’affirmation et le partage des goûts et un soutien entre co-visiteurs. Ce travail de recherche ayant pour but d’appréhender l’influence de l’utilisation d’un outil de médiation interactif sur l’expérience de visite muséale, il nous a semblé essentiel de prendre en compte différents types d’accompagnement (amis, famille, couple, etc.). - Le moment de la visite Comme l’ont souligné Carù et Cova (2006), l’individu peut tour à tour vivre une expérience de consommateur, de citoyen, de famille ou d’amitié. Notre recherche s’inscrit dans le paradigme Personne-Objet-Situation (Punj et Stewart, 1983) qui postule que l’expérience résulte d’une interaction entre ces trois éléments et s’inscrit dans une temporalité et un espace particuliers. En conséquence, nous avons tenté d’interroger des visiteurs à des horaires (matinée ou après-midi) et des jours (semaine ou weekend) variés. • L’analyse des données issues de l’étude qualitative Nous avons réalisé une analyse de contenu thématique manuelle des discours issus des protocoles verbaux de chaque échantillon de répondants. Tout d’abord, nous avons codé les différentes catégories de verbatims après avoir effectué une analyse thématique verticale (entretien par entretien) puis horizontale (l’ensemble des 12
  • 13. entretiens). Ensuite, nous avons relié ces catégories à des thèmes que nous retrouvions par ailleurs abordés aussi bien dans les discours des répondants ayant effectué une visite avec ou sans tablette tactile. Ces thèmes étaient les suivants : le rôle et la critique des artistes, l’art (son objet, son rôle dans la société actuelle, son accès et ses frontières), le musée (son fonctionnement, sa personnification et son rang), l’expérience en elle-même (dans ses dimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle ou praxéologique), l’évaluation de la visite (essentiellement en termes d’apprentissage et de satisfaction). Nous détaillons dans le point suivant l’analyse des verbatims portant spécifiquement sur l’impact de l’utilisation de la tablette tactile sur l’expérience de visite muséale. 2.2. L’influence de l’utilisation d’un outil de médiation fortement interactif sur le comportement de visite des publics L’influence de l’utilisation d’un outil interactif de médiation sur l’expérience globale de visite muséale Comme énoncé précédemment, nous observons une grande similarité des thèmes abordés par nos deux échantillons de répondants. Ces thèmes portent principalement sur le cœur de l’expérience vécue ainsi que sur les produits de l’interaction (Roederer, 2012), à savoir notamment l’apprentissage, la satisfaction ou encore le souvenir de la visite. Ces thèmes convergent en partie avec les dimensions de l’expérience vécue, confirmées par Roederer (2008), dont le travail a montré que toute expérience de consommation comporte les dimensions hédonico-sensorielle, rhétorique socioculturelle et temporelle. Nous retrouvons également dans les discours des deux échantillons de répondants la dimension praxéologique, présente dans le modèle théorique initial de l’auteur. Toutefois, notre analyse subdivise deux dimensions en plusieurs facettes. Nous identifions trois facettes dans la dimension hédonico-sensorielle (affective, esthétique et ludique) et deux facettes dans la dimension praxéologique (l’une liée à l’action du visiteur qui pilote l’expérience en agissant sur le lieu, l’autre en lien avec l’environnement social, c’est à dire le personnel du musée, les compagnons de visite ou les autres visiteurs). Cette distinction est importante car nous verrons que les verbatims des visiteurs ayant utilisé une tablette interactive mettent en évidence que l’influence exercée par l’outil interactif de médiation sur ces deux dimensions est susceptible d’être de polarité différente (positive ou négative) en fonction des facettes concernées. 13
  • 14. La comparaison des thèmes abordés par nos deux échantillons met en évidence quelques différences. Les discours des individus ayant visité librement le musée font apparaître la dimension rhétorique socio-culturelle de l’expérience alors que celle-ci est absente des propos des répondants ayant effectué une visite avec tablette interactive. Les références à ces concepts étaient en effet plus prégnantes dans les discours des visiteurs libres, habitués notamment (qui justifiaient leur récit de visite par leur statut de parisien ou par leur expertise muséale). A l’inverse, la dimension ludique de la visite est évoquée uniquement par des personnes ayant effectué une visite avec une tablette interactive. Enfin, en ce qui concerne les produits de l’interaction, si tous les visiteurs ont évoqué spontanément en fin de protocole leur (in) satisfaction, leur intention de revenir ou non, seuls les individus ayant utilisé la tablette interactive ont verbalisé sur l’apprentissage retiré de cette expérience et sur la capacité de l’outil à faciliter sa mémorisation. L’influence de l’utilisation d’un outil interactif de médiation sur chacune des dimensions de l’expérience de visite • Dimension hédonico-sensorielle En ce qui concerne la facette affective de la dimension hédonico-sensorielle, les discours des répondants font apparaître un certain nombre d’invariants en termes d’émotions ressenties (positives ou négatives), que ce soit au cours d’une visite libre ou avec tablette. Ainsi, les répondants des deux échantillons évoquent le plaisir de découvrir et de déambuler, l’étonnement, l’admiration ou la fascination face à une œuvre, un sentiment d’attachement régional, de douce nostalgie ou encore d’être privilégié ou chanceux. Ils font part également de leur déception ou regret en cas d’absence d’une œuvre phare et de leur agacement. En revanche, nous identifions des affects divergents, selon qu’il s’agisse de la visite libre ou avec tablette interactive. En effet, si l’ennui et la fatigue muséale sont évoqués par une minorité de répondants ayant effectué une visite libre, ces thèmes n’apparaissent absolument pas dans les propos des visiteurs ayant utilisé la tablette. La surprise est l’élément le plus saillant des discours de ce dernier groupe de répondants (tous âges ou degrés de familiarité confondus) : « C’est sûr que d’avoir des indices sur les tableaux, ça permet de découvrir, ne serait-ce que le pont du tableau de Corot, les modifications qu’on ne voyait pas, et, en fin de compte, on le 14
  • 15. voyait très bien en agrandissant. Ça m’a surpris. Je trouve ça extraordinaire ! » (Yvette J., 79 ans, visiteuse habituée). En ce qui concerne cette facette ludique de la dimension hédonico-sensorielle, elle n’est évoquée que par les visiteurs ayant parcouru le musée avec la tablette tactile, à nouveau sans distinction d’âge ou de degré de familiarité. Adolescents et adultes, initiés ou non, ont trouvé ce mode de visite « assez ludique » (Franck B., 36 ans, non public », « amusant à faire » (Geneviève M., 61 ans, visiteuse habituée). « J’ai trouvé que les explications, de découvrir qu’au fin fond du tableau il y avait un pont, c’est surprenant, c’est assez marrant. J’ai trouvé ça assez ludique. » (Claire M., 42 ans, visiteuse occasionnelle). Plusieurs visiteurs âgés de moins de 30 ans ont employé la métaphore de la chasse au trésor pour décrire leur expérience de visite : « Le graphisme de l’introduction me rappelait un côté chasse au trésor, un peu comme quand j’étais petite. » (Gabrielle M., 15 ans, visiteuse habituée). Ainsi, il semblerait qu’amusement et surprise aient été une clé d’entrée vers une plus grande immersion ludique au cœur de la visite : « Avec la vidéo, on ressent peut être un petit peu d’empathie, on essaye de comprendre un peu, de se mettre à la place de… » (Solenn G.L., 33 ans, non public) ; « On a l’impression d’être dedans ! » (Arnaud F., 28 ans, visiteur occasionnel). Nous notons que les principaux facilitateurs de cet amusement procuré par la visite avec tablette reposent sur les outils d’analyse de l’œuvre (infrarouges, rayons x, lumière rasante, etc.), sur les vidéos-interviews des artistes ou encore sur l’avatar : « Savoir ce qu’il se passe derrière le tableau, voir son dos invisible, les tampons derrières les œuvres, ça c’est fantastique ! » (Jodène M., 28 ans, visiteuse habituée) ; « En plus, avec le petit bonhomme qui nous parle, qui s’anime, c’est agréable. » (Laurence M., 45 ans, visiteuse occasionnelle). En ce qui concerne la facette esthétique de la dimension hédonico-sensorielle, comme pour la visite libre, elle est évoquée principalement par les répondants habitués. A l’exception de quelques répondants non technophiles, la tablette n’a pas constitué d’obstacle au plaisir esthétique lié à la contemplation des œuvres, qu’elles soient ou non commentées par la tablette interactive. « Il y a un tableau qui m’a frappée, que je trouvais magnifique et qui ne faisait pas partie des tableaux commentés par la tablette, c’est celui où on voit une jeune fille en robe rose. » (Karine P., 39 ans, visiteuse habituée) ; « Les tableaux de Geneviève Asse m’ont impressionnée, plus que celui qui était commenté, en fait. » (Annie F., 61 ans, visiteuse occasionnelle). 15
  • 16. Cependant, malgré les émotions positives, l’amusement ou le plaisir ressenti au cours de la visite, trois répondants non technophiles n’ont pas surmonté totalement la barrière de l’outil qui semble constituer un obstacle à l’appréciation de la visite. Sont en cause le manque de maîtrise de l’outil, sa mauvaise qualité graphique (en comparaison avec l’œuvre réelle) ou l’éclectisme du parcours : « Un élément technologique arrive et nous perturbe plus qu’il ne nous apporte un concours. » (Jean B., 73 ans, non public) ; « Ça reste un outil que j’abhorre sur le plan intellectuel. » (Karine P., 39 ans, visiteuse habituée). • Dimension cognitive Les discours des deux groupes de répondants font à nouveau ressortir des invariants quant à l’activité cognitive durant la visite. Avec ou sans tablette tactile, les visiteurs laissent libre cours à leur imagination, à leur interprétation qui les guide vers une plus grande compréhension de l’œuvre, de l’artiste ou d’un courant. Des individus de chaque groupe se livrent aussi à des comparaisons sur les œuvres ou les peintres. Toutefois, dans le cas de la visite libre, ces comparaisons, le plus souvent faites par le public habitué, portent sur des œuvres vues dans différents musées, tandis que toutes les catégories de visiteurs ayant utilisé une tablette se sont livrées à des comparaisons entre des œuvres, cette fois-ci présentées au sein du musée visité. Le caractère pédagogique attribué par les visiteurs tant aux vidéos qu’à l’avatar semble contribuer à cet enrichissement cognitif. Ainsi, l’expérience de visite vécue avec la tablette tactile a permis de développer différentes activités cognitives : Encadré 2 Les différentes activités cognitives enrichies par l’utilisation d’une tablette tactile - la concentration sur les œuvres et l’intérêt porté à celles-ci « J’aimais bien les questions qui étaient posées puisqu’effectivement ça nous amène à devoir réfléchir sur des points de détails, à se recentrer vraiment sur une œuvre. » (Cathy M., 33 ans, non visiteuse) ; - le sens de l’observation (en écoutant les questions ouvertes de l’avatar puis en localisant sur l’œuvre les éléments de réponse) « C’est la tablette qui m’a aidé à le localiser sur le tableau. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué) ; « Ça, ça ne se voyait pas forcément lorsque l’on n’a pas l’habitude de regarder des tableaux. Ça vient après, avec la tablette, justement, et les petites 16
  • 17. questions qui nous guident. » (Pascal B., 43 ans, non visiteur) ; - la capacité à analyser une œuvre (composition, technique de peinture…) « Ça nous permet d’apporter un autre regard sur l’œuvre aussi, un regard de technicien finalement qu’on n’aurait pas pu avoir autrement. » (Flora B., femme, visiteuse occasionnelle) ; « Ça permet de voir le cheminement de la peinture, les modifications apportées pendant le processus de création. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel) ; - la capacité à authentifier une œuvre (apprendre les métiers de conservateur et de restaurateur grâce à l’avatar qui demande au visiteur d’observer et de reconnaître les estampilles au dos du tableau, de déceler des repentirs, des déchirures, etc.) - la maîtrise du vocabulaire artistique et technique « C’est intéressant cette tablette et ce personnage, parce que ça permet aussi de se faire une culture. On apprend le vocabulaire artistique, ce qu’est un plan large ou serré et tout ça. » (Arnaud F., 28 ans, visiteur occasionnel) ; - la capacité à comparer les œuvres et à imaginer ce qui fait lien entre elles « Je commence à comprendre et à retenir des trucs grâce aux outils, à apprécier les œuvres et à faire moi-même des liens. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel) ; - la compréhension de la volonté de l’artiste, en s’aidant de l’observation directe, guidée par l’avatar ou médiatisée par les outils d’analyse (rayons x, infrarouges, ultraviolets, etc.) « Autant la composition avec les trois rectangles de Morellet avant de voir sur la tablette je ne comprenais rien, maintenant j’ai compris, ces rectangles-là s’illuminent pour moi… J’y mets quelque chose dedans. » (Annie F., 61 ans, visiteuse occasionnelle) ; - la mémorisation des connaissances fraîchement acquises « Je vais me rappeler de ces œuvres-là. Je vais me rappeler de ces détails, par exemple des couleurs complémentaires dans les tableaux. Je vais me rappeler de ces figures blanches qui représentent des orientations d’autres tableaux. » (Annie F., 61 ans, visiteuse occasionnelle) ; - la capacité à émettre un jugement personnel sur une œuvre, un artiste, un style artistique… 17
  • 18. « La tablette pousse à s’y confronter et au moins on se fait un avis. » (Jacques P., 62 ans, non public) ; - la prise de recul et de l’apposition d’un sens personnel et métaphorique à la visite : « Je me suis rendu compte, grâce aux outils, que les tableaux se construisent un peu comme de la poésie. Au-delà des phrases, c’est réfléchi, ça a un sens et ça transmet un message. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel). Malgré cet enrichissement de la dimension cognitive rapporté par l’ensemble des répondants ayant utilisé une tablette, certains individus, de tous âges et de tous degré de familiarité, auraient souhaité que l’outil aille plus loin encore : « Ça a éveillé ma curiosité et je m’attendais à avoir une réponse. Pourquoi il a enlevé ce pont ? Est-ce que ça ne lui plaisait plus ? Est-ce que c’était anachronique ? » (Arnaud F., 28 ans, visiteur occasionnel) ; « Il faudrait peut-être rentrer plus dans les détails historiques pour certains publics, notamment plus habitués, comme moi. » (Jodène M., 28 ans, visiteuse habituée). • Dimension temporelle En ce qui concerne la dimension temporelle de l’expérience de visite, les discours des deux groupes de répondants mettent en évidence l’évaluation que fait le visiteur, en fin de parcours, de sa perception du temps passé et de son caractère suffisant ou non pour voir les collections. Ceci l’amène à se projeter dans leur future visite muséale et à réfléchir à une façon de mieux optimiser cette ressource temps à l’avenir. Les individus ayant visité librement le musée relatent une perception du temps (comme lent ou rapide, suffisant ou insuffisant) très variable. En revanche, à la quasi-unanimité, les visiteurs ayant visité le musée avec la tablette ont eu le sentiment qu’il est passé très rapidement. Certains visiteurs, à nouveau sans distinction d’âge ou de familiarité, piqués dans leur curiosité, regrettent même que la visite n’ait pas duré plus longtemps : « C’est vrai que c’était un petit peu dommage que l’animation soit courte pour le tableau de Rubens, car ça donnait envie justement d’y passer plus de temps. » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Le temps passait vite. Moi, j’en aurais bien fait 3 ou 4 en plus. » (Solenn G.L., 33 ans, non public). La grande variété des activités proposées et la plus grande immersion dans la visite en sont probablement à l’origine : « J’ai beaucoup aimé la variété, le fait qu’il y ait des interviews aussi. » (Laurence M., 45 ans, visiteuse occasionnelle). 18
  • 19. L’élément le plus apprécié par les visiteurs concerne la liberté de rythme que la tablette donne au visiteur (contrairement à un guide ou à un audioguide). L’individu peut se permettre de s’intéresser aux œuvres hors tablette entre deux animations proposées par celle-ci, mais également zapper une de ces dernières, s’il la juge ennuyeuse : « Rien n’empêche, entre deux animations sur des tableaux, de se balader un petit peu autour, parce que c’est nous qui décidons, c’est nous qui activons. » (Bérangère P., 55 ans, visiteuse habituée) ; « La tablette est quand même moins contraignante que l’audioguide, à ce niveau-là. » (Delphine D., 27 ans, visiteuse habituée) ; « Quand on ne trouve pas pertinente la question, on la passe, c’est aussi simple que ça. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué). Grâce à cette liberté de rythme offerte par la tablette, le visiteur est alors en capacité d’élaborer différentes stratégies de visite : « Avec la tablette, on peut s’asseoir un peu à distance pour contempler l’œuvre. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel) ; « Les vidéos nous donne le temps. J’en ai profité justement pour regarder les autres tableaux de l’artiste autour. » (Patrick M., 49 ans, visiteur occasionnel). Certains visiteurs émettent des préconisations quant à la manière d’utiliser l’outil (plus ponctuelle) afin de diminuer l’intrusion perçue, en particulier par le public non technophile : « Peut-être faudrait-il, avant la prise en main de l’appareil, faire un tour du musée et se dire : « tiens, je vais m’intéresser à celle-là et à celle- là ». Vous me suivez ? Utiliser l’appareil que pour celles qu’on veut découvrir. » (Jean B., 73 ans, non public). Ainsi, la tablette permet d’avoir une approche plus sélective du musée, tout en augmentant le temps passé devant les œuvres sélectionnées : « Avec une tablette, on peut passer vingt minutes devant un tableau et se rendre compte qu’il y a beaucoup de messages derrière. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel) ; « Pour une fois j’ai pris plus le temps. » (Charles C., 22 ans, visiteur habitué). • Dimension praxéologique En ce qui concerne la facette active de la dimension praxéologique de l’expérience de visite, les deux groupes de répondants ont réalisé des actions similaires comme s’orienter à l’aide du plan (papier ou interactif) ou prendre en photo des œuvres et leurs cartels. En revanche, si les visiteurs libres se sont parfois délibérément affranchis du sens de la visite, tous les visiteurs avec tablette l’ont suivi, sans que cela ait été perçu comme contraignant. Au gré de ce parcours, les visiteurs ayant utilisé la tablette décrivent un plus large panel d’actions que les visiteurs libres : « Ça 19
  • 20. nous plonge vraiment dans l’action donc ça c’est super intéressant. Physiquement, on ne s’endort pas à rester comme ça à attendre que ça se passe. » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Il fallait chercher des trucs qui avaient été cachés, avec les indices et le jeu sur les couleurs complémentaires où il fallait chercher le point rouge, c’était assez intéressant aussi. » (Gabrielle M., 15 ans, visiteuse habituée). En outre, certains visiteurs utilisant la tablette relatent une plus grande mobilité au sein du musée : « La tablette, je pensais que c’était un truc pour éviter la mobilité, ce qui m’arrangeait vu que j’ai du mal à marcher, alors que c’est justement le truc qui te fait faire plus de kilomètres avec les questions, parce que tu cherches les tableaux qui correspondent aux indices, etc. En tout cas, c’est un bon outil. » (Jacques P., 62 ans, non public). Cependant, bien qu’appréciées par la grande majorité des répondants, toutes les actions proposées par la tablette n’ont pas toujours été jugées pertinentes, notamment par les moins technophiles : « L’effet rayon x, je ne suis pas vraiment convaincu. Ça fait un peu l’effet des logiciels Picasa ou Photoshop, c’est très simple. Je ne suis pas très convaincu que cela apporte grand-chose tout simplement. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué). En ce qui concerne la facette sociale de la dimension praxéologique de l’expérience de visite, les discours des visiteurs libres mettent en évidence une plus grande interaction avec le personnel et les compagnons de visite que les autres. Ils disent avoir posé des questions aux surveillants sur l’emplacement des tableaux, des salles, sur la justesse de l’interprétation de l’œuvre. Ils mentionnent également avoir lu à voix haute les écriteaux, commenté les œuvres, les avoir interprétées à deux, ou encore avoir partagé leurs connaissances avec les enfants. Si les visiteurs utilisant une tablette ont également, mais plus rarement, échangé avec le personnel ou leurs compagnons de visite, ces interactions répondaient plus à des besoins utilitaires qu’à de véritables moments d’échange et de plaisir partagé, sauf dans le cas d’un couple qui a vécu les activités ludiques sur le mode de la compétition : « Avec mon copain, on ne s’aidait pas. C’était plutôt la compétition. Je m’amusais à ne pas lui montrer ce que je prenais en photo ! » (Cathy M., 33 ans, non public). Hormis ce cas, il s’agissait plus de s’entraider et s’expliquer le fonctionnement de la tablette, éventuellement de demander de l’aide au personnel en cas de mauvaise orientation ou de panne de l’outil. A ce sujet, l’utilisation de la tablette semble influencer négativement le lien social, ce qui est plus ou moins bien vécu selon les cas : « Je ne faisais pas du tout attention aux autres parce que j’étais dans mon monde, dans mon truc, comme dans 20
  • 21. une espèce de petit flottement. Le fait d’avoir le casque aussi je pense fait qu’on est un petit peu dans sa bulle. On n’a pas besoin d’autre chose ! On est bien comme ça ! » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Avec le casque, on peut se renfermer. Et je n’aime pas trop l’idée, moi. » (Karine P, 39 ans, visiteuse habituée). Le lien social établi avec l’avatar n’a suscité aucune critique, si ce n’est qu’elle aurait pu être davantage poussée, comme l’indique ce répondant : « Le petit bonhomme pourrait être là presque en permanence et nous dire : « N’oublie pas, tu passes là, regarde ça… » peut-être de manière un peu plus personnelle aussi. » (Jacques P., 62 ans, non public). Conclusion Notre travail de recherche comporte un certain nombre de limites. En dépit de notre souci d’apparier les échantillons, certaines catégories de répondants demeurent surreprésentées11. Ce biais est toutefois limité par le fait que cela correspond à une tendance dans la structure de la population muséale française12. En outre, recourir à des protocoles verbaux rétrospectifs nous contraint à ce qu’ils soient nécessairement plus incomplets que ne l’auraient été des protocoles verbaux instantanés (Ericsson et Simon, 1993). Néanmoins, les deux méthodes permettent de conserver la structure de la pensée du répondant. Nous avons également écarté un recours aux protocoles verbaux instantanés car cette méthode aurait pu être perçue comme trop intrusive par les répondants. En dépit des limites mentionnées, nos travaux contribuent à confirmer les dimensions théoriques de l’expérience de Roederer (2008), tout en revalorisant les dimensions ou facettes cognitive, esthétique ou ludique. Les résultats issus de cette phase qualitative mettent en évidence que l’utilisation d’un outil de médiation fortement interactif, comme l’est une tablette tactile avec réalité augmentée, peut être mobilisée par les musées comme levier d’enrichissement expérientiel (sur les dimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et praxéologique active). En revanche, cette modalité de visite appauvrit la dimension praxéologique sociale de l’expérience et devra donc surtout être proposée aux visiteurs individuels. Les discours issus de cette première phase qualitative ne révèlent que peu de disparités en fonction de 11 (notamment les femmes, les visiteurs habitués ainsi que les personnes détentrices d’un diplôme de niveau supérieur à Bac+3). 12 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et- statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees 21
  • 22. l’âge ou du degré de familiarité, lorsque l’expérience est vécue en utilisant la tablette tactile. En revanche, quelques visiteurs faiblement technophiles ont parfois pu percevoir l’outil comme un obstacle à l’appréciation de leur visite. Sur un plan méthodologique, nous avons tenté de capter l’expérience de visite muséale, avec ou sans utilisation d’une tablette tactile, au plus près du vécu du visiteur, à travers la mobilisation de la méthode des protocoles verbaux rétrospectifs (Ericsson et Simon, 1993). En ce sens, nos travaux complètent ceux menés par N’Gary et Petr (2012) au sein du même musée et qui avaient recouru aux techniques de filature et d’observation. En outre, cette phase qualitative nous permettra d’identifier les items de l’échelle de mesure de l’expérience globale de visite muséale que nous construirons. Sur un plan managérial, l’accompagnement des moins technophiles par le personnel du musée doit être renforcé. Au-delà des facettes ou dimensions de l’expérience globale de visite muséale influencées par l’utilisation de la tablette tactile, se fait entendre le désir de surprise et de personnalisation de la visite. Les visiteurs qui apprécient la liberté de rythme offerte par la tablette souhaiteraient, en grande majorité, pouvoir convoquer des contenus sur les œuvres qu’ils sélectionneraient eux-mêmes. Cela supposerait un plus grand travail en amont, de coopération entre conservateurs, médiateurs et concepteurs, pour créer de riches bases de données. Il conviendrait également de réfléchir à des contenus spécifiques à la cible « groupe » (familles, amis). De plus, l’entrée par thématique semble faire sens pour la cible adulte. En effet, de très nombreux répondants ont regretté que ce type de contenus interactifs ne soit pas disponible sur des thématiques (artiste, courant) plus précises. Nous espérons que ce travail ouvrira de futures voies de recherche, qui pourraient s’intéresser aux outils interactifs de médiation plus collaboratifs mais également à ceux qui relèvent du « transmédia », qui brouillent encore plus les frontières entre visite physique ou en ligne et inscrivant l’expérience vécue dans une perspective plus longitudinale par les multiples supports et prolongements éducatifs ou ludiques qu’ils proposent. 22
  • 23. Références bibliographiques Adams, M., J. Luke, T. Moussouri (2004) - Interactivity: Moving Beyond Terminology, Curator, Volume 47, no 2, p. 155-170. Alba, J.W, J.W. Hutchinson (1987) - Dimensions of Consumer Expertise, Journal of Consumer Research, Volume 13, no 4, p. 411-454. Belaën, F. (2005) - L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction, In From Culture et Musées, Du musée au parc d’attractions, no 5, sous la direction de S. Chaumier, Editions Actes Sud, p. 91-111. Bourgeon-Renault D., E. Jarrier (2012) - Impact of Mediation Devices on the Museum Visit Experience and on Visitor's Behavioural Intentions, International Journal of Arts Management, Volume 15, no 1, p. 18-29. Caro F., S. Debenedetti., A. Krebs (2009) - I’d rather play than look at statues: The experiences of children with art works and interactive devices at an art exhibition, International Journal of Arts Management, Volume 11, no 3, p. 46-58. Carù A., B. Cova (2006) – Expériences de consommation et marketing expérientiel, Revue Française de Gestion, Volume 3, no163, p.99-113. Collin-Lachaud I., J. Passebois J. (2006) - L’impact des NTIC dans la valorisation de l’expérience culturelle : le cas du Paléosite, Actes des 11èmes Journées de Marketing en Bourgogne, Université de Bourgogne. Debenedetti S. (2003) – L’expérience de visite des lieux de loisir : le rôle central des compagnons, Recherche et Applications en Marketing, Volume 18, no 4, p.43-58. Dierking L.D., Falk J.H. (2000) - Learning from museums: visitor experiences and the making of meaning, AltaMira Press. Dierking L.D., Falk, J.H., C. Scott, L. Rennie, M.C. Jones (2004) - Interactives and Visitor Learning, Curator, Volume 47, no 2, p. 171–198. Doering Z.D., D.A. Karns, A. J. Pekarik (1999) - Exploring satisfying experiences in museums, Curator, Volume 42, p. 152–173. Duke L. (2010) - The Museum Visit: It's an Experience, Not a Lesson, Curator, Volume 53, no 3, p. 271–279. Ericsson K.A., H.A. Simon (1993) - Protocol analysis. Verbal reports as data, Revised edition, London, The Mit Press. Février F. (2011) - Vers un modèle intégrateur « expérience – acceptation » : rôle des affects et de caractéristiques personnelles et contextuelles dans la détermination 23
  • 24. des intentions d’usage d’un environnement numérique de travail, Thèse de doctorat en psychologie cognitive, Université de Rennes 2, Rennes. Fiore A.M., H-J. Jin (2003) - Influence of image interactivity on approach responses towards an online retailer, Internet Research, Volume 13, no 1 p. 38-48. Gombault A. et C. Petr (coord.), Bourgeon-Renault D., M. Le Gall et C. Urbain (2006) - La gratuité des musées et des monuments côté publics. Représentations, projets d’usage et comportements des publics, “Questions de Culture”, ed. La Documentation Française, Paris. Heath C., Vom Lehn D. (2005) - Accounting for New Technology in Museum Exhibitions, International Journal of Arts Management, Volume 7, no 6, p. 11-21. Hirschman E., M.B. Holbrook M.B. (1982) - The experiential aspects of consumption: consumer fantasy, feelings and fun, Journal of Consumer Research, Volume 9, no 2, p. 132-140. Kelly G.A. (1955) – The psychology of personal constructs: a theory of personality, New York, Norton. Liu Y., L.J. Shrum (2002) - What Is Interactivity and Is It Always Such a Good Thing? Implications of Definition, Person, and Situation for the Influence of Interactivity on Advertising Effectiveness, Journal of Advertising, Volume 31, no 4, p. 53-64. N’Gary E., C. Petr (2012) - L’œuvre vue à travers une tablette mobile: quid des comportements d’appropriation culturelle et des modes de réception artistique?, 10ème séminaire de Marsouin, Usage & NTIC, Brest, 24-25 mai. Pallud J. (2008) - A user-centered perspective on Information Technologies in Museums, Thèse de doctorat en systems d’information, Robinson College of Business, Georgia State University. Passebois J. (2003) - Modes de valorisation des expériences esthétiques et processus de fidélisation des visiteurs de musées d’art : une application à la réception de l’art moderne contemporain, Thèse de doctorat en Sciences de Gestion, Université de Montpellier II, p. 1-496. Punj G.N., D.W. Stewart (1983) – An interaction framework of consumer decision making, Journal of Consumer Research, Volume 10, no 2, p. 181-186. Roederer C. (2008) - L’expérience de consommation : exploration conceptuelle, méthodologique et stratégique, Thèse de doctorat en sciences de Gestion, Université de Bourgogne, Dijon. 24
  • 25. Roederer C. (2012) - Marketing et consommation expérientiels. Editions EMS, Cormelles-le-Royal. Stogner M.B. (2009) - The Media-enhanced Museum Experience: Debating the Use of Media Technology in Cultural Exhibitions, Curator, Volume 52, no 4, p.386-397. Tsitoura A. (2010) - Socio-cultural visions of interactivity within Museums, Cadernos de Sociomuseologia, Centro de Estudos de Sociomuseulogia, Volume 38, http://revistas.ulusofona.pt/indew.php/cadernosociomuseologia/article/view/1647. Walls A.R., Okumus F., Wang Y., Kwun D.J-W. (2011) - An epistemological view of consumer experiences, International Journal of Hospitality Management, Volume 30, no 1, p. 10-21. 25
  • 26. Annexe 1 Synthèse de la composition des deux échantillons appariés de répondants Visite libre Visite avec tablette Total de répondants 31 32 Sexe 17 femmes et 14 hommes 20 femmes et 12 hommes Âge 15-25 ans : 4 15-25 ans : 5 25-40 ans : 8 25-40 ans : 14 40-60 ans : 10 40-60 ans : 8 + de 60 ans : 8 de 60 ans : 2 Familiarité Habitués : 20 Habitués : 10 Occasionnels : 7 Occasionnels : 12 Non public : 3 Non public : 10 Degré de technophilie 3 ≤ : 22 3 ≤ : 18 >3 : 9 >3 : 14 Contexte social Amis : 7 Amis : 7 Couple : 11 Couple : 6 Famille : 4 Famille : 2 Individuel : 9 Individuel : 13 Centre social : 4 Moment de la visite Semaine : 18 Semaine : 20 Weekend : 13 Weekend : 12 Avant 14h : 10 Avant 14h : 14 Après 14h : 21 Après 14h : 18 26