Eterni.me: a tele-existência após a morte
Deusiney Robson
Cíntia Dal Bello
Trabalho apresentado na Divisão Temática Iberco...
SKYPE com mortos?
A plataforma lançada pelo MIT toca
em questões demasiadamente
humanas:
como sobreviver após a morte?
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A relação entre imagem e morte
Para a (1) fenomenologia existencialista (HEIDEGGER, 2011), a morte é condição fenomênica d...
O avatar de Eterni.me
Imagem técnica (simulacro no sentido epicuriano) – avatar hiper real: o usuário é convidado a
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Presença, ausência, tele-existência
Viver virtualmente envolve tele-existir. O próprio sentido de virtus, virtual, insere ...
A tele-existência de Eterni.me
A tele-existência pretendida pelo sistema não envolve presença virtual ou tele-presença com...
Conclusão: a lógica pós-moderna
A lógica que leva pessoas a alimentarem sistemas como Eterni.me, ou, antes disso, a criare...
Referências
BAITELLO JUNIOR, N. (2005). A era da iconofagia: ensaios de comunicação e cultura. São
Paulo: Hackers.
BAUDRIL...
Referências
HARVEY, D. (2006). A condição pós-moderna: Uma pesquisa sobre as Origens da Mudança
Cultural. Tradução Adail U...
Obrigado!
Deusiney Robson
Doutorando em Comunicação e Semiótica pela
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Slides utilizados na apresentação do artigo "Eterni.me: a tele-existência após a morte", apresentado na Divisão Temática "Comunicação e Cultura Digital" do XIV IBERCOM - 2015. O artigo foi escrito em coautoria com Deusiney Robson, doutorando do Programa de Comunicação e Semiótica da PUC-SP.

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Eterni.me: a tele-existência após a morte

  1. 1. Eterni.me: a tele-existência após a morte Deusiney Robson Cíntia Dal Bello Trabalho apresentado na Divisão Temática Ibercom (Comunicação e Cultura Digital) do XIV Congresso Internacional IBERCOM, na Universidade de São Paulo.
  2. 2. SKYPE com mortos? A plataforma lançada pelo MIT toca em questões demasiadamente humanas: como sobreviver após a morte? Como entrar em contato com aquele que já morreu? No contexto sociotecnológico, propriamente cibercultural e dromológico, em que se vive o frenesi da efemeridade resultante e imposta pela velocidade do tempo real, não é de se estranhar que a tele-existência cibermediática (DAL BELLO, 2013) compareça como solução possível, na esteira de outras técnicas que encontram na produção de imagens uma forma de alcançar a imortalidade. A diferença, entretanto, é que no sistema Eterni.me a imagem que resta daquele que se foi, transformada em avatar, será capaz de interagir com os que ficaram.
  3. 3. A relação entre imagem e morte Para a (1) fenomenologia existencialista (HEIDEGGER, 2011), a morte é condição fenomênica do mundo material, àquilo a que, com certeza, todo vivente chegará, e, sem o que, não terá concluído o seu dasein. A consciência de que se é um ser-para-a-morte faz despontar, pari passu, a consciência de que se é alguém, e a necessidade de preservar essa riqueza - o próprio ser - impele o desenvolvimento sociocultural e tecnológico que marca a trajetória da humanidade no mundo. De acordo com as teorias da (2) antropologia da imagem (DEBRAY, 1994; MORIN, 1997), a produção de imagos pode ser entendida como uma forma de minimizar ou, ao menos simbolicamente, escapar do terror da inexistência, fazendo perdurar, a despeito do desaparecimento do corpo, um efeito de presença. Destarte, o desenvolvimento tecnológico permitiu que as antigas máscaras mortuárias, moldadas diretamente sobre os rostos dos cadáveres, fossem substituídas por outras formas de produção imagética, desde pinturas em paredes e vasos até os retratos renascentistas, as fotografias do século XIX e as filmagens do século XX. Com a invenção e a popularização de dispositivos móveis de conexão em tempo real, que permitem aos seus usuários a captura e publicação imediata (em rede) da vida no seu acontecer, o acelerado ritmo de produção de imagens incorre em acentuada "espectralização da existência" (DAL BELLO, 2009). Nesse sentido, a (3) perspectiva filosófica de Flusser (2008) acerca da "escalada abstracional" é bastante elucidativa: para ele, a humanidade tem se afastado cada vez mais do mundo dos volumes, dos cheiros, do paladar - a tridimensionalidade, rumo à nulodimensionalidade, nãolugar inabitável a não ser como espectro, imagem técnica, entidade tele-existente.
  4. 4. O avatar de Eterni.me Imagem técnica (simulacro no sentido epicuriano) – avatar hiper real: o usuário é convidado a alimentar o sistema com informações e sua expectativa é de que estas sejam geradas para a criação de uma representação. Entretanto, por excesso e, também, por ausência de determinadas informações, o avatar, programado para representá-lo, terá, no fundo, que simulá-lo – e o exercício fatalmente conduzirá, desde o primeiro momento, para a proposição de um “outro” alguém, resultante da combinação lúdica dos dados disponíveis. Eterni.me, em sua complexidade, pode ser interpretado como um sistema de dados que articula as três categorias de simulacro, sendo natural, produtivo e simulação de si mesmo. Esta é uma segunda hipótese a ser considerada. Baseia-se na imagem, na energia, na materialização e desmaterialização dos sentidos e sentimentos por meio da máquina, na informação e no jogo cibernético. É hiper-realidade controladora da vida e da morte. É biopoder imanente. É resíduo da morte, “e tudo o que é residual está destinado a repetir- se indefinidamente no fantasmal” (BAUDRILLARD, 1981, p. 179). Aquele que se interessar pelo sistema Eterni.me empregará energia vital em favor de municiá-lo com o maior número possível de informações, as mais diversas, atendendo o protocolo necessário para que o avatar a ser constituído seja verossímel e possa interagir, em seu lugar, como se fosse ele, com parentes e amigos.
  5. 5. Presença, ausência, tele-existência Viver virtualmente envolve tele-existir. O próprio sentido de virtus, virtual, insere o indivíduo em um reino de potência e bem-aventurança, em que todos os limites são, virtualmente, superados. Mas, como o conceito de tele-existência apresenta larga aplicação, é preciso que se especifique a tele- existência possível por meio da proposta de Eterni.me. De saída, ressalte-se a radicalidade do efeito de presença pretendido, pois aquele que se apresenta, estando ausente, é o ausente substancial (WOLFF, 2005), ou seja, aquele que não mais poderá retornar ao mundo tridimensional da presença para, em termos heideggerianos, "ser-em" e "ser- com". São diversos os artifícios de simulação da presença, quer seja remota, virtual e/ou mediática (DAL BELLO, 2013). O universo da comunicação em tempo real, sobretudo a partir da ascensão das plataformas ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva (tais como Facebook e congêneres), rompe com as dicotomias on-off, partida e chegada, aqui e lá, comum nas experiências de tele- existência e telepresença anteriores. A tele-existência que possibilita é cibermediática, ou seja, relativa às redes ciberespaciais de telecomunicação; glocal, em função dos ambientes híbridos formados pela conjunção de existência e projeção da existência; e, devido à alta visibilidade dos processos comunicacionais de conversão simultânea dos referentes em signos, é também hiperespetacular. Mas, será este o caso de Eterni.me?
  6. 6. A tele-existência de Eterni.me A tele-existência pretendida pelo sistema não envolve presença virtual ou tele-presença como forma de superação de uma ausência acidental. Segundo Wolff (2005), esse tipo de ausência diz respeito àquele que não está presente, mas poderia estar, pois ainda é “ser-no-mundo”. Eterni.me propõe simulação de existência para lidar com a ausência substancial – a ausência daquele que já não pode mais se apresentar. Portanto, não se trata de um sistema de presentação, conceito que, conforme Virilio (2005), diz respeito à capacidade de tornar literalmente presente a subjetividade que opera à distância. Nele, representação (imagem que se põe no lugar do ausente e, de certo modo, deriva dele, uma espécie de imago que, ao contrário das antigas máscaras mortuárias, modeladas sobre o rosto dos cadáveres, é modelada a partir de todas as informações que o usuário deixou em vida) e simulação (imagem que se apresenta como possuidora de realidade em si mesma) confundem-se para iludir e afagar o imaginário dos que ficaram. Obviamente, não se trata de um sistema de conversação com os mortos, tal como noticiado de forma sensacionalista, mas de uma plataforma lúdica em que lembranças, fotos, vídeos, textos e outros tipos de dados são aliciados para a invocação do próprio morto, que responderá, de forma premonitória e, portanto, antecipada, a todas as possíveis dúvidas que seus familiares e amigos desejem fazer a ele após a sua morte.
  7. 7. Conclusão: a lógica pós-moderna A lógica que leva pessoas a alimentarem sistemas como Eterni.me, ou, antes disso, a criarem plataformas como Eterni.me, parece substancialmente diferente daquelas que moviam os sujeitos da modernidade. Por essa razão, resolveu-se apresentar o case a 23 alunos do último ano do curso de Design de uma faculdade particular da cidade de São Paulo. De todos os 23 formandos questionados sobre o sistema, vinte demonstraram medo, mas não em relação à possibilidade de se “ressuscitar” os mortos, mas com a superexposição à qual a sociedade submete-se e que será utilizada na composição dos traços de identidade de um avatar que o substituirá nas interações com amigos e parentes. Com exceção de duas pessoas, que não responderam nada a respeito (sem indicar o motivo), e de uma pessoa que elogiou o serviço em poucas palavras, que podemos resumir na frase: “[...] não deixar as pessoas esquecerem o lado bom da vida[...]”, todas as outras fizeram análises críticas profundas, citando o poder da máquina sobre a sociedade, a individualização dos sujeitos, a efemeridade das relações, a instabilidade do conhecimento, a visibilidade do “eu”, a dependência da tecnologia, a morte de Deus, a necessidade de criação de simulacros, a distorção dos valores tradicionais e assim por diante, o que aponta o quanto o conhecimento do período pós-moderno ou o reconhecimento do próprio tempo e do mundo interfere na formação de opinião a respeito da tecnologia e dos interesses progressistas da técnica informática.
  8. 8. Referências BAITELLO JUNIOR, N. (2005). A era da iconofagia: ensaios de comunicação e cultura. São Paulo: Hackers. BAUDRILLARD, J. (1981). Simulacros e simulação. São Paulo: Relógio D´Água, 1981. BAUMAN, Z. (2007). Vida Líquida. Tradução Carlos Alberto Medeiros. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. DAL BELLO, C. (2009). Cibercultura e subjetividade: uma investigação sobre a identidade em plataformas virtuais de hiperespetacularização do eu. Dissertação. (Mestrado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP. São Paulo. ________. (2013). Subjetividade e tele-existência na era da comunicação virtual: o hiperespetáculo da dissolução do sujeito nas redes sociais de relacionamento. Tese. (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, PUCSP, São Paulo. DEBORD, G. (2003). A Sociedade do Espetáculo. [S.I.]: eBooksBrasil.com. Disponível em <http://www.ebooksbrasil.com/eLibris/socespetaculo.html>. Recuperado em: 22 abr. 2011. DEBRAY, R. (1994). Vida e morte da imagem. Petrópolis: Vozes. ESTADÃO. (2014). Startup cria sistema para fazer “Skype com mortos”. Caderno Link. São Paulo, 09 fev. 2014. Recuperado em: <http://blogs.estadao.com.br/link/startup-cria-sistema- para-fazer-skype-com-mortos/>. Acessado em 01 jun. 2014. FLUSSER, V. (2008). O universo das imagens técnicas: elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume.
  9. 9. Referências HARVEY, D. (2006). A condição pós-moderna: Uma pesquisa sobre as Origens da Mudança Cultural. Tradução Adail Ubirajara Sobral; Maria Stela Gonçalves. 5. Rio de Janeiro: Edições Loyola. ______. (2005). A produção capitalista do espaço. Tradução Carlos Szlak. São Paulo: Annablume. HEIDEGGER, M. (2011). Ser e tempo. Petrópolis, RJ: Vozes. LYOTARD, J. (1986). O pós-moderno. Tradução Ricardo Corrêa Barbosa. Rio de Janeiro: José Olympio. MORIN, E. (1997). O cinema ou o homem imaginário. São Paulo: Relógio D´água. SFEZ, L. (1994). Crítica da comunicação. São Paulo: Loyola. SILVA, R. C. (2010). Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos. Contemporânea. 15 (8). VIRILIO, P. (2005). O espaço crítico: e as perspectivas do tempo real. São Paulo: Ed. 34. TRIVINHO, E. (2007). A dromocracia cibercultural: lógica da vida humana na civilização mediática avançada. São Paulo: Paulus. ______. (2012). Glocal: Visibilidade mediática, imaginário bunker e existência em tempo real. São Paulo: Annablume. WOLFF, F. (2005). Por trás do espetáculo: o poder das imagens. In: NOVAES, A. (Org.). Muito além do espetáculo. São Paulo: Senac.
  10. 10. Obrigado! Deusiney Robson Doutorando em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC- SP), bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Pesquisador integrante da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura (ABCiber) e do CENCIB. deusineyrobson@hotmail.com Cíntia Dal Bello Doutora em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com pesquisa subsidiada pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Pesquisadora integrante da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura (ABCiber) e do CENCIB. Docente e pesquisadora do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Nove de Julho (UNINOVE). pubcintia@yahoo.com.br

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