Treasure Hunt, marketing transmedia simple et efficace.
Résumé
Outil destiné aux community managers pour engager leur communauté dans des expériences transmedia ludiques.
Basée sur la reconnaissance d'images, cette solution permet de lancer les utilisateurs dans des interactions sur les visuels de la marque pour obtenir de l'information, pour jouer lors de chasses au trésor ou pour voter.
Aucun téléchargement n'est demandé, la solution s'appuie sur les usages les plus courants pour bénéficier d'une audience de 100% du parc de smartphones!
Plan:
Fiche d'identité express de Treasure Hunt
- Pour qui?
- Pour quoi?
- Comment ça marche?
- Problématiques adressées
- Qui utilise?
- Une technologie innovante
Marketing transmedia
- un monde saturé d'images
- innovations multiples en reconnaissance d'images
- un pont entre le on et le off-line...
- ...qui permet des expériences transmedia
Simple
- s'adapter aux usages de tout un chacun
- s'adapter aux usages des mobinautes
Efficace
- usage facilité pour une audience massive
- approche marketing "pull"
- gamification des expériences
- data et éléments de mesure de ROI
Solution innovante et ouverte
- compatible Google Glass, Twitter, second écran
- plateforme ouverte
4 cas d'usages à tester
- information, drive to store
- jeu, animation in-store
- vote, campagne outdoor
- jeu, animation communauté Twitter
Memento
Contacts Clic&Gain
Café Numérique Liège #2: La solution «Narrowcasting Tactile» par Alexandre Le...
Marketing transmedia. Comment innover par l'usage en marketing mobile avec Treasure Hunt.
1. TREASURE HUNT
LE MARKETING TRANSMÉDIA
SIMPLE & EFFICACE
Ou comment innover par l’usage
Exemples et tests inclus!
2. FICHE D’IDENTITÉ EXPRESS DE TREASURE HUNT
POUR QUI ?
Les community managers au sens large
gérant la relation clients.
POUR QUOI ?
Engager sa communauté de manière ludique
et transmédia lors de chasses au trésor ou de
votes sur des visuels de la marque.
2
3. FICHE D’IDENTITÉ EXPRESS DE TREASURE HUNT
COMMENT ?
Treasure Hunt est une solution technique permettant :
1
D’analyser un nombre infini de photos
prises par les participants et envoyées sur
un compte email/twitter.
2
De répond re a utomatiq uement de
manière adéquate à l’image reçue selon
un scénario défini par un community
manager (envoi d’infos, gain/perte ou
renvoi vers la phase suivante du jeu,
comptabilisation d’un vote).
3
De générer les statistiques nécessaires
et collecter des données (leads) pour une
mesure du ROI.
3
4. COMMENT ÇA MARCHE ?
SOLUTION TECHNIQUE
• Surveillance messagerie
• Analyse images jointes
• Envoi message correspondant
image reconnue
• Historisation données utilisateurs
• Génération de statistiques
EXPÉRIENCES UTILISATEURS
ENVOI MESSAGE
INFORMATION
TREASURE
HUNT
CHASSE
AU TRÉSOR
BACK-OFFICE
INTERNE
RÉPONSE
VOTES
• Paramétrages des caractéristiques
de la campagne
• Indexation des images
• Création et intégration des templates
messages selon scénario retenu
• Association éventuelle d’une loterie
4
5. PROBLÉMATIQUES ADRESSÉES PAR TREASURE HUNT
MARKETING
RELATIONNEL :
engagement, fidélisation, drive-to-store,
digitalisation de campagnes courriers…
MARKETING
OPÉRATIONNEL :
acquisition de leads, animation de points
de vente ou d’évènements, enrichissement
de campagnes d’affichages publicitaires ou
de presse…
5
6. QUI UTILISE TREASURE HUNT ?
SOIT EN DIRECT :
• Marques
• Enseignes/Distribution
• Centres commerciaux
• Presse/Magazine
• Tourisme/Culture
• Collectivités locales
SOIT EN INDIRECT :
• Agences d’événementiel
• Agences de publicité
• Agences de communication
• Agences marketing
• Instituts de sondage
• Régies publicitaires
6
7. UNE TECHNOLOGIE INNOVANTE
LABELS
CLICGAIN :
• Incubée au sein de Télécom Sud Paris
• Sélectionnée par Cap Digital
pour Futur en Seine 2013
• Membre BizSpark Plus – Programme
StartUp Microsoft
PLATEFORME
BASÉE SUR DES
TECHNOLOGIES
TIERCES
ÉPROUVÉES :
• Cloud Azure
• Partenaires en reconnaissance
d’images français sur des technologies
issues du MIT, de l’INRIA et traitant des
millions d’images par an…
7
9. UN MONDE SATURÉ D’IMAGES
UNE EXPOSITION PERMANENTE AUX IMAGES À TRAVERS LES MÉDIAS CONNECTÉS OU NON
MÉDIAS NON CONNECTÉS
MÉDIAS CONNECTÉS
AFFICHAGE
ORDINATEUR
TÉLÉVISION
PRESSE
SMARTPHONE
TABLETTE
PACKAGING
9
10. INNOVATIONS MULTIPLES EN RECONNAISSANCE D’IMAGES
UNE GÉNÉRALISATION DES ÉQUIPEMENTS MOBILES ÉQUIPÉS DE CAMÉRAS
SMARTPHONE
GOOGLE GLASSES
MONTRE SONY
DES TECHNOLOGIES BASÉES SUR L’IMAGE EN PLEIN ESSOR
QR CODE
RECONNAISSANCE D’IMAGES
RÉALITÉ AUGMENTÉE
10
11. LA RECONNAISSANCE D’IMAGES
CRÉE UN PONT ENTRE LE MONDE PHYSIQUE ET L’UNIVERS DIGITAL
MÉDIAS CONNECTÉS TOTALEMENT
PRESSE
ORDINATEUR
AFFICHAGE
RECONNAISSANCE D’IMAGES
MOBILE
SMARTPHONE
TÉLÉVISION
TABLETTE
PACKAGING
11
12. LA RECONNAISSANCE D’IMAGES EN MOBILITÉ
PERMET LES EXPÉRIENCES TRANSMÉDIA
MESSAGE MISSION/
CALL TO ACTION
IMAGE CIBLE
INTERACTION
INFOS/
RÉCOMPENSES
OBJECTIF
MARKETING
RÉSEAUX SOCIAUX
AFFICHAGE
MOBILE
RÉSEAUX
SOCIAUX
BRAND
MANAGEMENT
PACKAGING PRODUIT
PACKAGING
PRODUIT
MOBILE
WEB
ANIMATION
POINT DE
VENTE
COURRIER
COURRIER
MOBILE
MAGASIN
DRIVE TO
STORE
12
14. «UNDERSTAND WHY AND HOW
YOUR AUDIENCE USES TECHNOLOGY
AND THEN START TRYING TO ALIGN YOUR
COMMUNICATIONS EFFORTS.»
BRIAN REICH DAN SOLOMON
14
15. S’ADAPTER AUX USAGES DE TOUT UN CHACUN ...
LA VUE EST LE SENS LE PLUS UTILISÉ
DANS LA VIE DE TOUS LES JOURS.
LA RECONNAISSANCE D’IMAGES
REPRÉSENTE UNE INTERFACE HOMME
MACHINE PLUS NATURELLE
QUE LA RECHERCHE SÉMANTIQUE.
15
16. S’ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES.
UNE UTILISATION CONCENTRÉE DES APPS
=
700
MILLE
APPS
23
/
NE SONT PLUS
UTILISÉES 1 MOIS APRÈS
TÉLÉCHARGEMENT
EN MOYENNE PAR
MOBINAUTE SUR
35
APPS INSTALLÉES
11
5
UTILISÉES
REGULIEREMENT
UTILISÉES
QUOTIDIENNEMENT
Harris Interactive 2013
Flurry
16
17. S’ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES.
PHOTO ET EMAIL : LES APPS LES PLUS UTILISÉES
USAGES EN GÉNÉRAL
98
%
95
%
92
%
PHOTO
INTERNET
EMAILS
Ifop_surikate 2013, France
USAGES EN MAGASIN
37
%
PRENDRE LA
PHOTO D’UN
PRODUIT
35
%
CHERCHER UN
MAGASIN
35
%
CHERCHER UN
PRODUIT OU UN
PRIX
34
%
ENVOYER LA
PHOTO D’UN
PRODUIT
Comscore 2012
17
18. UNE SOLUTION ALIGNÉE SUR LES USAGES
BASÉE SUR LE PRINCIPE DU «SHOOTSHARE»
UTILISE LES 2 APPS NATIVES LES PLUS UTILISÉES QUOTIDIENNEMENT !
PHOTO
EMAIL
+
18
20. USAGE FACILITÉ POUR UNE AUDIENCE MASSIVE
SUPPRESSION DU FREIN
DE TÉLÉCHARGEMENT D’UNE APP
AUDIENCE X10
25
80
%
MILLIONS
X
D’UTILISATEURS
D’APPS
DE MARQUE
ONT MOINS DE
VS
2
MILLIONS
1000
3
MILLIONS
D’UTILISATEURS
TÉLÉCHARGEMENTS
Deloitte
D’APPS
DE MARQUE
Médiamétrie
20
21. APPROCHE MARKETING «PULL»
ENGAGEMENT
INITIÉ PAR
L’UTILISATEUR
28
%
D’UTILISATEURS
=
DAVANTAGE
INCITÉS
CARACTÈRE INTRUSIF RÉDUIT
APPROCHE RECHERCHÉE
PAR LES «CONSOMMACTEURS»
€
€
À ACHETER UN PRODUIT APRÈS
EXPOSITION À UNE PUBLICITÉ
INTERACTIVE (MOXIE-PUBLICIS 2013)
€
21
22. GAMIFICATION DES EXPÉRIENCES
ENGAGEMENT À TRAVERS
VOTE
CHASSE AU TRÉSOR
SCÉNARIO TRANSMÉDIA
+
PLUGIN SYSTÈMES
JEU-CONCOURS
AMÉLIORATION DES
PERFORMANCES PAR LA
GAMIFICATION (GIGYA 2013)
=
(COURSE, INSTANTS GAGNANTS,
TIRAGES AU SORT)
+29
%
D’ACTIONS
EFFECTUÉES
+22
%
DE PARTAGES
SOCIAUX
+68
%
DE DÉCOUVERTE
DE CONTENUS
22
23. DATAS ET ÉLÉMENTS DE MESURE DE ROI
ACQUISITION AUTOMATIQUE
DE LEADS QUALITATIFS
(EMAIL, TWITTOS…)
MESURES D’ENGAGEMENT
(INTERACTION AVEC LES
SUPPORTS VISUELS) APPORTANT
DES INFOS RARES JUSQUE LÀ SUR
DES COMMUNICATIONS PRINT
TRACKING DES EMAILS
(OUVERTURE ET CLICS)
DASHBOARD TEMPS RÉEL
PERMETTANT UNE GRANDE
RÉACTIVITÉ ET UN EXPORT POUR
INTÉGRATION DANS LE CRM
23
25. SOLUTION INNOVANTE
SOLUTION COMPATIBLE
lunettes (Google Glasses,
Laster…) ou montres
(Samsung, iWatch…)
connectées
ANALYSE
DE SPOTS VIDÉO
FONCTIONNE ÉGALEMENT
AVEC TWITTER
ouverture aux dispositifs
second écran
(1ère plateforme de jeux
Twitter !). D’autres réseaux
sociaux (Instagram, Facebook,
Vine) suivront.
25
26. SOLUTION OUVERTE
PLATEFORME CONÇUE
POUR COMMUNIQUER VIA DES SERVICES WEB
Peut s’interfacer avec toute app de marque pour que cette
dernière intègre la fonctionnalité «shootshare»
SOLUTION
SAAS (À VENIR)
SOLUTION CLIENT
(MARQUE BLANCHE)
back-office ouvert aux clients
l’ensemble de la solution (bases
de données, back-office), est
déployé chez vous sous réserve
d’étude avec votre DSI
TREASURE HUNT
totalement externalisée auprès
de votre prestataire
26
28. CAS D’USAGE 1 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / INFOS +
PROBLÉMATIQUE
RÉPONSE
BÉNÉFICES
Augmenter l’ef ficacité des
campagnes courrier actuelles de
drive-to-store pour une chaîne de
Rendre interactif les courriers
publicitaires. L’utilisateur doit
prendre en photo un visuel sur le
courrier et l’envoyer à une adresse
email spécifique. La nature de son
cadeau lui sera communiquée
• réation d’un raccourci entre
c
le support papier et les
contenus digitaux
cosmétiques.
par retour d’email.
• engagement consommateur
• acquisition et qualification
d’emails
28
29. CAS D’USAGE 1 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / INFOS +
EXEMPLE DE FLYER DISTRIBUÉ.
1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
LE VISUEL
2
ENVOYEZ LA PAR EMAIL
À L’ADRESSE :
th@clicetgain.com
3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.
(vérifiez votre spam)
29
30. CAS D’USAGE 2 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX
PROBLÉMATIQUE
RÉPONSE
BÉNÉFICES
Renforcer l’offre d’animations d’un
centre commercial à l’aide d’une
solution mobile simple et efficace.
Organiser des parcours
ludiques au sein du centre
commercial impliquant les
d i f fé re nte s e n s e i g n e s . Le s
visiteurs photographient des
visuels (enseignes, publicités)
des différentes boutiques et les
envoient par email à une adresse
spécifique pour avoir en retour
d’email du contenu informatif
et promotionnel. La complétion
totale ou partielle du parcours
entraîne la participation à des
instants gagnants.
• engagement consommateur
• acquisition et qualification
d’emails
• as d’application à
p
télécharger: complète l’offre
existante et élargit la cible
utilisateurs potentiels
30
31. CAS D’USAGE 2 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX
VISUELS AFFICHÉS À L’INTÉRIEUR DES BOUTIQUES
1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
CHAQUE VISUEL L’UN APRÈS
L’AUTRE.
2
ENVOYEZ CHAQUE IMAGE
PAR EMAIL À L’ADRESSE :
chasse@clicetgain.com
3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.
(vérifiez votre spam)
31
32. CAS D’USAGE 3 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / VOTE
PROBLÉMATIQUE
RÉPONSE
BÉNÉFICES
Comment animer un réseau de
restauration et sa communauté
avec un objectif de drive-to-store ?
Proposer au public de voter pour le
prochain plat s’inscrivant à la carte
de l’enseigne. La chaîne utilise
des supports outdoor (affiches
publicitaires) et indoor (sets de
table) pour afficher deux plats.
Les utilisateurs doivent prendre
en photo le plat qu’ils préfèrent et
l’envoyer par email à une adresse
spécifique pour que le vote soit
comptabilisé. À l’issue du vote, les
participants recevront un email
les informant du plat lauréat et les
invitant à venir le découvrir avec
une réduction.
• fidélisation et valorisation de la
clientèle
• engagement consommateur
• acquisition et qualification
d’emails
• affichage outdoor rendu
«digital» à coût réduit
32
33. CAS D’USAGE 3 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / VOTE
EXEMPLE D’AFFICHAGE
1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
LE VISUEL DE VOTRE CHOIX.
2
ENVOYEZ LA PAR EMAIL
À L’ADRESSE :
macarte@clicetgain.com
3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.
(vérifiez votre spam)
33
36. UN OUTIL À VOTRE DISPOSITION
AGENCES, ANNONCEURS, ADOPTEZ CETTE
SOLUTION TRANSMÉDIA UNIQUE POUR
BOOSTER L’ENGAGEMENT DE VOTRE
COMMUNAUTÉ !
36
37. MÉMENTO LIVRE BLANC
APP :
DRIVE TO STORE :
SAAS :
dans ce document, ce terme recouvre
les applications mobiles à télécharger
et à installer sur son mobile. Il ne vise
pas les sites web mobiles (parfois
appelés webapp).
opération marketing visant à amener
le client à se rendre dans un magasin
physique.
acronyme de Software As A Service.
Décrit une application logicielle
consommable en ligne, sans avoir à
être installée sur ses serveurs.
APPROCHE « PULL » :
dialogue avec le client basé sur
l’i m p l icati on, l’i nte ra cti on et l a
proximité. Plus l’intensité de cet
engagement est grande, plus sa
proximité avec la marque est forte
et plus il s’en fera l’avocat auprès de
sa communauté.
dans le dialogue avec le
consommateur, l’approche «pull»
décrit le sens consommateur vers
marque. Par opposition, le mode
«push» concerne les messages marque
vers consommateur (publicité).
BRAND MANAGEMENT :
g e s ti o n d u ca p ita l noto r i été et
identité d’une marque. Clé de voute
du marketing avec le Customer
Management (relation client) selon
Philip Kotler. source : http://fr.wikipedia.
org/wiki/Philip_Kotler
CONSOMMACTEUR :
c o nt ra ct i o n d e c o n s o m m a te u r
et acteur signifiant une reprise du
pouvoir du consommateur face aux
marques. Les technologies permettent
aujourd’hui aux consommateurs de
s’exprimer sur les produits et la manière
dont les marques échangent avec les
consommateurs.
ENGAGEMENT :
GAMIFICATION :
TRANSMÉDIA :
pratique qui consiste à développer un
contenu narratif sur plusieurs médias en
différenciant le contenu développé et
les capacités d’interaction en fonction
des spécificités de chaque média.
s o u rce : ht tp ://w w w.d efi n iti o n s marketing.com/Definition-Transmedia
Selon Gabe Zichermann, exper t
américain en gamification de
l ’a g e n c e D o p a m i n e et d u s i te
http://www.gamification.co,
« La gamification est une technique
marketing qui exploite les mécaniques
et les processus cognitifs du jeu pour
engager les utilisateurs ».
La technique consiste à « emprunter»
à l’univers des jeux vidéo toutes les
idées qui fonctionnent et qui peuvent
s’adapter aux stratégies marketing.
La gamification vise ainsi à utiliser le
jeu pour pousser les consommateurs
à faire des choses qu’ils n’auraient
pas faites de leur propre initiative. Les
ressorts naturels utilisés sont l’attrait
du challenge, de la progression, de
la compétition et des récompenses.
37
38. CONTACTS
VINCENT BONTOUX
06 12 26 11 29
vincent.bontoux@clicetgain.com
JEAN-YVES NOIR
06 80 17 19 84
jeanyves.noir@clicetgain.com
PRÉSENTATION RÉALISÉE AVEC LA COLLABORATION
DU STUDIO DE CRÉATION DE PRODUCTION ON SE DIT TU.
38