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TREASURE HUNT

LE MARKETING TRANSMÉDIA
SIMPLE & EFFICACE
Ou comment innover par l’usage
Exemples et tests inclus!
FICHE D’IDENTITÉ EXPRESS DE TREASURE HUNT

POUR QUI ?

Les community managers au sens large
gérant la relation clients.

POUR QUOI ?

Engager sa communauté de manière ludique
et transmédia lors de chasses au trésor ou de
votes sur des visuels de la marque.

2
FICHE D’IDENTITÉ EXPRESS DE TREASURE HUNT

COMMENT ?
Treasure Hunt est une solution technique permettant :

1

D’analyser un nombre infini de photos
prises par les participants et envoyées sur
un compte email/twitter.

2

De répond re a utomatiq uement de
manière adéquate à l’image reçue selon
un scénario défini par un community
manager (envoi d’infos, gain/perte ou
renvoi vers la phase suivante du jeu,
comptabilisation d’un vote).

3

De générer les statistiques nécessaires
et collecter des données (leads) pour une
mesure du ROI.

3
COMMENT ÇA MARCHE ?
SOLUTION TECHNIQUE
• Surveillance messagerie
• Analyse images jointes
• Envoi message correspondant

image reconnue
• Historisation données utilisateurs
• Génération de statistiques

EXPÉRIENCES UTILISATEURS
ENVOI MESSAGE

INFORMATION
TREASURE
HUNT

CHASSE
AU TRÉSOR
BACK-OFFICE
INTERNE

RÉPONSE
VOTES

• Paramétrages des caractéristiques

de la campagne
• Indexation des images
• Création et intégration des templates

messages selon scénario retenu
• Association éventuelle d’une loterie

4
PROBLÉMATIQUES ADRESSÉES PAR TREASURE HUNT

MARKETING
RELATIONNEL :

engagement, fidélisation, drive-to-store,
digitalisation de campagnes courriers…

MARKETING
OPÉRATIONNEL :

acquisition de leads, animation de points
de vente ou d’évènements, enrichissement
de campagnes d’affichages publicitaires ou
de presse…

5
QUI UTILISE TREASURE HUNT ?

SOIT EN DIRECT :
• Marques
• Enseignes/Distribution
• Centres commerciaux
• Presse/Magazine
• Tourisme/Culture
• Collectivités locales	

SOIT EN INDIRECT :

• Agences d’événementiel
• Agences de publicité
• Agences de communication
• Agences marketing
• Instituts de sondage
• Régies publicitaires

6
UNE TECHNOLOGIE INNOVANTE

LABELS
CLICGAIN :

• Incubée au sein de Télécom Sud Paris
• Sélectionnée par Cap Digital

pour Futur en Seine 2013
• Membre BizSpark Plus – Programme

StartUp Microsoft

PLATEFORME
BASÉE SUR DES
TECHNOLOGIES
TIERCES
ÉPROUVÉES :
• Cloud Azure


• Partenaires en reconnaissance

d’images français sur des technologies
issues du MIT, de l’INRIA et traitant des
millions d’images par an…

7
MARKETING TRANSMÉDIA
SIMPLE  EFFICACE

8
UN MONDE SATURÉ D’IMAGES
UNE EXPOSITION PERMANENTE AUX IMAGES À TRAVERS LES MÉDIAS CONNECTÉS OU NON
MÉDIAS NON CONNECTÉS

MÉDIAS CONNECTÉS

AFFICHAGE
ORDINATEUR

TÉLÉVISION

PRESSE
SMARTPHONE

TABLETTE

PACKAGING

9
INNOVATIONS MULTIPLES EN RECONNAISSANCE D’IMAGES

UNE GÉNÉRALISATION DES ÉQUIPEMENTS MOBILES ÉQUIPÉS DE CAMÉRAS
SMARTPHONE

GOOGLE GLASSES

MONTRE SONY

DES TECHNOLOGIES BASÉES SUR L’IMAGE EN PLEIN ESSOR
QR CODE

RECONNAISSANCE D’IMAGES

RÉALITÉ AUGMENTÉE

10
LA RECONNAISSANCE D’IMAGES
CRÉE UN PONT ENTRE LE MONDE PHYSIQUE ET L’UNIVERS DIGITAL
MÉDIAS CONNECTÉS TOTALEMENT
PRESSE

ORDINATEUR

AFFICHAGE
RECONNAISSANCE D’IMAGES
MOBILE

SMARTPHONE
TÉLÉVISION
TABLETTE
PACKAGING

11
LA RECONNAISSANCE D’IMAGES EN MOBILITÉ
PERMET LES EXPÉRIENCES TRANSMÉDIA

MESSAGE MISSION/
CALL TO ACTION

IMAGE CIBLE

INTERACTION

INFOS/
RÉCOMPENSES

OBJECTIF
MARKETING

RÉSEAUX SOCIAUX

AFFICHAGE

MOBILE

RÉSEAUX
SOCIAUX

BRAND
MANAGEMENT

PACKAGING PRODUIT

PACKAGING
PRODUIT

MOBILE

WEB

ANIMATION
POINT DE
VENTE

COURRIER

COURRIER

MOBILE

MAGASIN

DRIVE TO
STORE

12
MARKETING TRANSMÉDIA
SIMPLE  EFFICACE

13
«UNDERSTAND WHY AND HOW
YOUR AUDIENCE USES TECHNOLOGY
AND THEN START TRYING TO ALIGN YOUR
COMMUNICATIONS EFFORTS.»
BRIAN REICH  DAN SOLOMON

14
S’ADAPTER AUX USAGES DE TOUT UN CHACUN ...

LA VUE EST LE SENS LE PLUS UTILISÉ
DANS LA VIE DE TOUS LES JOURS.
LA RECONNAISSANCE D’IMAGES
REPRÉSENTE UNE INTERFACE HOMME
MACHINE PLUS NATURELLE
QUE LA RECHERCHE SÉMANTIQUE.

15
S’ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES.
UNE UTILISATION CONCENTRÉE DES APPS

=

700
MILLE
APPS

23
/
NE SONT PLUS
UTILISÉES 1 MOIS APRÈS
TÉLÉCHARGEMENT

EN MOYENNE PAR
MOBINAUTE SUR

35
APPS INSTALLÉES

11

5

UTILISÉES
REGULIEREMENT

UTILISÉES
QUOTIDIENNEMENT

Harris Interactive 2013
Flurry

16
S’ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES.
PHOTO ET EMAIL : LES APPS LES PLUS UTILISÉES

USAGES EN GÉNÉRAL

98

%

95

%

92

%

PHOTO

INTERNET

EMAILS

Ifop_surikate 2013, France

USAGES EN MAGASIN

37 

%

PRENDRE LA
PHOTO D’UN
PRODUIT

35

%

CHERCHER UN
MAGASIN

35

%

CHERCHER UN
PRODUIT OU UN
PRIX

34

%

ENVOYER LA
PHOTO D’UN
PRODUIT

Comscore 2012

17
UNE SOLUTION ALIGNÉE SUR LES USAGES
BASÉE SUR LE PRINCIPE DU «SHOOTSHARE»
UTILISE LES 2 APPS NATIVES LES PLUS UTILISÉES QUOTIDIENNEMENT !

PHOTO

EMAIL

+
18
MARKETING TRANSMÉDIA
SIMPLE  EFFICACE

19
USAGE FACILITÉ POUR UNE AUDIENCE MASSIVE
SUPPRESSION DU FREIN
DE TÉLÉCHARGEMENT D’UNE APP

AUDIENCE X10

25

80

%

MILLIONS

X
D’UTILISATEURS

D’APPS
DE MARQUE
ONT MOINS DE

VS

2

MILLIONS

1000

3

MILLIONS

D’UTILISATEURS

TÉLÉCHARGEMENTS

Deloitte

D’APPS
DE MARQUE
Médiamétrie

20
APPROCHE MARKETING «PULL»

ENGAGEMENT
INITIÉ PAR
L’UTILISATEUR

28

%

D’UTILISATEURS

=
DAVANTAGE
INCITÉS

CARACTÈRE INTRUSIF RÉDUIT 
APPROCHE RECHERCHÉE
PAR LES «CONSOMMACTEURS»

€

€
À ACHETER UN PRODUIT APRÈS
EXPOSITION À UNE PUBLICITÉ
INTERACTIVE (MOXIE-PUBLICIS 2013)

€

21
GAMIFICATION DES EXPÉRIENCES

ENGAGEMENT À TRAVERS
VOTE

CHASSE AU TRÉSOR

SCÉNARIO TRANSMÉDIA

+

PLUGIN SYSTÈMES
JEU-CONCOURS

AMÉLIORATION DES
PERFORMANCES PAR LA
GAMIFICATION (GIGYA 2013)

=

(COURSE, INSTANTS GAGNANTS,
TIRAGES AU SORT)

+29

%

D’ACTIONS
EFFECTUÉES

+22

%

DE PARTAGES
SOCIAUX

+68

%

DE DÉCOUVERTE
DE CONTENUS

22
DATAS ET ÉLÉMENTS DE MESURE DE ROI

ACQUISITION AUTOMATIQUE
DE LEADS QUALITATIFS
(EMAIL, TWITTOS…)

MESURES D’ENGAGEMENT
(INTERACTION AVEC LES
SUPPORTS VISUELS) APPORTANT
DES INFOS RARES JUSQUE LÀ SUR
DES COMMUNICATIONS PRINT

TRACKING DES EMAILS
(OUVERTURE ET CLICS)
DASHBOARD TEMPS RÉEL
PERMETTANT UNE GRANDE
RÉACTIVITÉ ET UN EXPORT POUR
INTÉGRATION DANS LE CRM

23
MARKETING TRANSMÉDIA
SIMPLE  EFFICACE
NÉANMOINS INNOVANT  OUVERT

24
SOLUTION INNOVANTE

SOLUTION COMPATIBLE
lunettes (Google Glasses,
Laster…) ou montres
(Samsung, iWatch…)
connectées

ANALYSE
DE SPOTS VIDÉO

FONCTIONNE ÉGALEMENT
AVEC TWITTER

ouverture aux dispositifs
second écran

(1ère plateforme de jeux
Twitter !). D’autres réseaux
sociaux (Instagram, Facebook,
Vine) suivront.

25
SOLUTION OUVERTE

PLATEFORME CONÇUE
POUR COMMUNIQUER VIA DES SERVICES WEB
Peut s’interfacer avec toute app de marque pour que cette
dernière intègre la fonctionnalité «shootshare»

SOLUTION
SAAS (À VENIR)

SOLUTION CLIENT
(MARQUE BLANCHE)

back-office ouvert aux clients

l’ensemble de la solution (bases
de données, back-office), est
déployé chez vous sous réserve
d’étude avec votre DSI

TREASURE HUNT
totalement externalisée auprès
de votre prestataire

26
4 CAS D’USAGES
SORTEZ VOS SMARTPHONES POUR TESTER
ET ACCÉDER AU TITRE DE SHERL-E

27
CAS D’USAGE 1 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / INFOS +

PROBLÉMATIQUE

RÉPONSE

BÉNÉFICES	

Augmenter l’ef ficacité des
campagnes courrier actuelles de
drive-to-store pour une chaîne de

Rendre interactif les courriers
publicitaires. L’utilisateur doit
prendre en photo un visuel sur le
courrier et l’envoyer à une adresse
email spécifique. La nature de son
cadeau lui sera communiquée

•  réation d’un raccourci entre
c
le support papier et les 	
contenus digitaux

cosmétiques.

par retour d’email.

• engagement consommateur
• acquisition et qualification

d’emails

28
CAS D’USAGE 1 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / INFOS +
EXEMPLE DE FLYER DISTRIBUÉ.

1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
LE VISUEL

2
ENVOYEZ LA PAR EMAIL
À L’ADRESSE :
th@clicetgain.com

3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.
(vérifiez votre spam)

29
CAS D’USAGE 2 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX

PROBLÉMATIQUE

RÉPONSE

BÉNÉFICES	

Renforcer l’offre d’animations d’un
centre commercial à l’aide d’une
solution mobile simple et efficace.

Organiser des parcours
ludiques au sein du centre
commercial impliquant les
d i f fé re nte s e n s e i g n e s . Le s
visiteurs photographient des
visuels (enseignes, publicités)
des différentes boutiques et les
envoient par email à une adresse
spécifique pour avoir en retour
d’email du contenu informatif
et promotionnel. La complétion
totale ou partielle du parcours
entraîne la participation à des
instants gagnants.

• engagement consommateur
• acquisition et qualification

d’emails
•  as d’application à
p
télécharger: complète l’offre
existante et élargit la cible
utilisateurs potentiels

30
CAS D’USAGE 2 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX
VISUELS AFFICHÉS À L’INTÉRIEUR DES BOUTIQUES

1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
CHAQUE VISUEL L’UN APRÈS
L’AUTRE.

2
ENVOYEZ CHAQUE IMAGE
PAR EMAIL À L’ADRESSE :
chasse@clicetgain.com

3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.
(vérifiez votre spam)

31
CAS D’USAGE 3 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / VOTE

PROBLÉMATIQUE

RÉPONSE

BÉNÉFICES	

Comment animer un réseau de
restauration et sa communauté
avec un objectif de drive-to-store ?

Proposer au public de voter pour le
prochain plat s’inscrivant à la carte
de l’enseigne. La chaîne utilise
des supports outdoor (affiches
publicitaires) et indoor (sets de
table) pour afficher deux plats.
Les utilisateurs doivent prendre
en photo le plat qu’ils préfèrent et
l’envoyer par email à une adresse
spécifique pour que le vote soit
comptabilisé. À l’issue du vote, les
participants recevront un email
les informant du plat lauréat et les
invitant à venir le découvrir avec
une réduction.

• fidélisation et valorisation de la

clientèle
• engagement consommateur
• acquisition et qualification

d’emails
• affichage outdoor rendu

«digital» à coût réduit

32
CAS D’USAGE 3 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / VOTE
EXEMPLE D’AFFICHAGE

1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
LE VISUEL DE VOTRE CHOIX.

2
ENVOYEZ LA PAR EMAIL
À L’ADRESSE :
macarte@clicetgain.com

3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.
(vérifiez votre spam)

33
CAS D’USAGE 4 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX

PROBLÉMATIQUE

RÉPONSE

BÉNÉFICES	

Comment accroître l’impact
d’une nouvelle campagne
o u td o o r e n i m p l i q u a nt s a
communauté Twitter ?

M et t re à p rof i t l e s v i s u e l s
disponibles pour lancer une
chasse à l’image sur Twitter. Le
Community manager publie
des missions à accomplir sur le
fil Twitter ©Oasis consistant à
retrouver un membre de la Fruit
Family ©Oasis sur un support
publicitaire. Le joueur doit le
prendre en photo et la partager
par Twitter. Les 50 premiers
gagnants reçoivent un lot.

• engagement de la

communauté
•  iralité de l’action par
v
l’utilisation de Twitter
• augmentation du nombre

de followers
• affichage outdoor rendu

«digital» à coût réduit

34
CAS D’USAGE 4 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX
EXEMPLE D’AFFICHES. RETROUVEZ RAMON !

1
PHOTOGRAPHIEZ
AVEC VOTRE SMARTPHONE
LE VISUEL

2
PARTAGEZ VIA TWITTER
EN MENTIONNANT
@THDEMOS
La réponse apparaitra dans la catégorie
« Mentions » de votre fil Twitter

©ORANGINA SCHWEPPES :
TOUS DROITS RÉSERVÉS

3
PATIENTEZ QUELQUES SECONDES
ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL.
VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE
DANS QUELQUES INSTANTS.

35
UN OUTIL À VOTRE DISPOSITION
AGENCES, ANNONCEURS, ADOPTEZ CETTE
SOLUTION TRANSMÉDIA UNIQUE POUR
BOOSTER L’ENGAGEMENT DE VOTRE
COMMUNAUTÉ !

36
MÉMENTO LIVRE BLANC
APP :

DRIVE TO STORE :

SAAS :

dans ce document, ce terme recouvre
les applications mobiles à télécharger
et à installer sur son mobile. Il ne vise
pas les sites web mobiles (parfois
appelés webapp).

opération marketing visant à amener
le client à se rendre dans un magasin
physique.

acronyme de Software As A Service.
Décrit une application logicielle
consommable en ligne, sans avoir à
être installée sur ses serveurs.

APPROCHE « PULL » :

dialogue avec le client basé sur
l’i m p l icati on, l’i nte ra cti on et l a
proximité. Plus l’intensité de cet
engagement est grande, plus sa
proximité avec la marque est forte
et plus il s’en fera l’avocat auprès de
sa communauté.

dans le dialogue avec le
consommateur, l’approche «pull»
décrit le sens consommateur vers
marque. Par opposition, le mode
«push» concerne les messages marque
vers consommateur (publicité).

BRAND MANAGEMENT :
g e s ti o n d u ca p ita l noto r i été et
identité d’une marque. Clé de voute
du marketing avec le Customer
Management (relation client) selon
Philip Kotler. source : http://fr.wikipedia.
org/wiki/Philip_Kotler

CONSOMMACTEUR :
c o nt ra ct i o n d e c o n s o m m a te u r
et acteur signifiant une reprise du
pouvoir du consommateur face aux
marques. Les technologies permettent
aujourd’hui aux consommateurs de
s’exprimer sur les produits et la manière
dont les marques échangent avec les
consommateurs.

ENGAGEMENT :

GAMIFICATION :

TRANSMÉDIA :
pratique qui consiste à développer un
contenu narratif sur plusieurs médias en
différenciant le contenu développé et
les capacités d’interaction en fonction
des spécificités de chaque média.
s o u rce : ht tp ://w w w.d efi n iti o n s marketing.com/Definition-Transmedia

Selon Gabe Zichermann, exper t
américain en gamification de
l ’a g e n c e D o p a m i n e et d u s i te
http://www.gamification.co,
« La gamification est une technique
marketing qui exploite les mécaniques
et les processus cognitifs du jeu pour
engager les utilisateurs ».
La technique consiste à « emprunter»
à l’univers des jeux vidéo toutes les
idées qui fonctionnent et qui peuvent
s’adapter aux stratégies marketing.
La gamification vise ainsi à utiliser le
jeu pour pousser les consommateurs
à faire des choses qu’ils n’auraient
pas faites de leur propre initiative. Les
ressorts naturels utilisés sont l’attrait
du challenge, de la progression, de
la compétition et des récompenses.

37
CONTACTS

VINCENT BONTOUX
06 12 26 11 29
vincent.bontoux@clicetgain.com

JEAN-YVES NOIR
06 80 17 19 84
jeanyves.noir@clicetgain.com

PRÉSENTATION RÉALISÉE AVEC LA COLLABORATION
DU STUDIO DE CRÉATION  DE PRODUCTION ON SE DIT TU.

38

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Café Numérique Liège #2: La solution «Narrowcasting Tactile» par Alexandre Le...
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Café Numérique Liège #2: La solution «Narrowcasting Tactile» par Alexandre Le...
 

Marketing transmedia. Comment innover par l'usage en marketing mobile avec Treasure Hunt.

  • 1. TREASURE HUNT LE MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE & EFFICACE Ou comment innover par l’usage Exemples et tests inclus!
  • 2. FICHE D’IDENTITÉ EXPRESS DE TREASURE HUNT POUR QUI ? Les community managers au sens large gérant la relation clients. POUR QUOI ? Engager sa communauté de manière ludique et transmédia lors de chasses au trésor ou de votes sur des visuels de la marque. 2
  • 3. FICHE D’IDENTITÉ EXPRESS DE TREASURE HUNT COMMENT ? Treasure Hunt est une solution technique permettant : 1 D’analyser un nombre infini de photos prises par les participants et envoyées sur un compte email/twitter. 2 De répond re a utomatiq uement de manière adéquate à l’image reçue selon un scénario défini par un community manager (envoi d’infos, gain/perte ou renvoi vers la phase suivante du jeu, comptabilisation d’un vote). 3 De générer les statistiques nécessaires et collecter des données (leads) pour une mesure du ROI. 3
  • 4. COMMENT ÇA MARCHE ? SOLUTION TECHNIQUE • Surveillance messagerie • Analyse images jointes • Envoi message correspondant image reconnue • Historisation données utilisateurs • Génération de statistiques EXPÉRIENCES UTILISATEURS ENVOI MESSAGE INFORMATION TREASURE HUNT CHASSE AU TRÉSOR BACK-OFFICE INTERNE RÉPONSE VOTES • Paramétrages des caractéristiques de la campagne • Indexation des images • Création et intégration des templates messages selon scénario retenu • Association éventuelle d’une loterie 4
  • 5. PROBLÉMATIQUES ADRESSÉES PAR TREASURE HUNT MARKETING RELATIONNEL : engagement, fidélisation, drive-to-store, digitalisation de campagnes courriers… MARKETING OPÉRATIONNEL : acquisition de leads, animation de points de vente ou d’évènements, enrichissement de campagnes d’affichages publicitaires ou de presse… 5
  • 6. QUI UTILISE TREASURE HUNT ? SOIT EN DIRECT : • Marques • Enseignes/Distribution • Centres commerciaux • Presse/Magazine • Tourisme/Culture • Collectivités locales SOIT EN INDIRECT : • Agences d’événementiel • Agences de publicité • Agences de communication • Agences marketing • Instituts de sondage • Régies publicitaires 6
  • 7. UNE TECHNOLOGIE INNOVANTE LABELS CLICGAIN : • Incubée au sein de Télécom Sud Paris • Sélectionnée par Cap Digital pour Futur en Seine 2013 • Membre BizSpark Plus – Programme StartUp Microsoft PLATEFORME BASÉE SUR DES TECHNOLOGIES TIERCES ÉPROUVÉES : • Cloud Azure • Partenaires en reconnaissance d’images français sur des technologies issues du MIT, de l’INRIA et traitant des millions d’images par an… 7
  • 9. UN MONDE SATURÉ D’IMAGES UNE EXPOSITION PERMANENTE AUX IMAGES À TRAVERS LES MÉDIAS CONNECTÉS OU NON MÉDIAS NON CONNECTÉS MÉDIAS CONNECTÉS AFFICHAGE ORDINATEUR TÉLÉVISION PRESSE SMARTPHONE TABLETTE PACKAGING 9
  • 10. INNOVATIONS MULTIPLES EN RECONNAISSANCE D’IMAGES UNE GÉNÉRALISATION DES ÉQUIPEMENTS MOBILES ÉQUIPÉS DE CAMÉRAS SMARTPHONE GOOGLE GLASSES MONTRE SONY DES TECHNOLOGIES BASÉES SUR L’IMAGE EN PLEIN ESSOR QR CODE RECONNAISSANCE D’IMAGES RÉALITÉ AUGMENTÉE 10
  • 11. LA RECONNAISSANCE D’IMAGES CRÉE UN PONT ENTRE LE MONDE PHYSIQUE ET L’UNIVERS DIGITAL MÉDIAS CONNECTÉS TOTALEMENT PRESSE ORDINATEUR AFFICHAGE RECONNAISSANCE D’IMAGES MOBILE SMARTPHONE TÉLÉVISION TABLETTE PACKAGING 11
  • 12. LA RECONNAISSANCE D’IMAGES EN MOBILITÉ PERMET LES EXPÉRIENCES TRANSMÉDIA MESSAGE MISSION/ CALL TO ACTION IMAGE CIBLE INTERACTION INFOS/ RÉCOMPENSES OBJECTIF MARKETING RÉSEAUX SOCIAUX AFFICHAGE MOBILE RÉSEAUX SOCIAUX BRAND MANAGEMENT PACKAGING PRODUIT PACKAGING PRODUIT MOBILE WEB ANIMATION POINT DE VENTE COURRIER COURRIER MOBILE MAGASIN DRIVE TO STORE 12
  • 14. «UNDERSTAND WHY AND HOW YOUR AUDIENCE USES TECHNOLOGY AND THEN START TRYING TO ALIGN YOUR COMMUNICATIONS EFFORTS.» BRIAN REICH DAN SOLOMON 14
  • 15. S’ADAPTER AUX USAGES DE TOUT UN CHACUN ... LA VUE EST LE SENS LE PLUS UTILISÉ DANS LA VIE DE TOUS LES JOURS. LA RECONNAISSANCE D’IMAGES REPRÉSENTE UNE INTERFACE HOMME MACHINE PLUS NATURELLE QUE LA RECHERCHE SÉMANTIQUE. 15
  • 16. S’ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES. UNE UTILISATION CONCENTRÉE DES APPS = 700 MILLE APPS 23 / NE SONT PLUS UTILISÉES 1 MOIS APRÈS TÉLÉCHARGEMENT EN MOYENNE PAR MOBINAUTE SUR 35 APPS INSTALLÉES 11 5 UTILISÉES REGULIEREMENT UTILISÉES QUOTIDIENNEMENT Harris Interactive 2013 Flurry 16
  • 17. S’ADAPTER AUX USAGES DES MOBINAUTES. PHOTO ET EMAIL : LES APPS LES PLUS UTILISÉES USAGES EN GÉNÉRAL 98 % 95 % 92 % PHOTO INTERNET EMAILS Ifop_surikate 2013, France USAGES EN MAGASIN 37  % PRENDRE LA PHOTO D’UN PRODUIT 35 % CHERCHER UN MAGASIN 35 % CHERCHER UN PRODUIT OU UN PRIX 34 % ENVOYER LA PHOTO D’UN PRODUIT Comscore 2012 17
  • 18. UNE SOLUTION ALIGNÉE SUR LES USAGES BASÉE SUR LE PRINCIPE DU «SHOOTSHARE» UTILISE LES 2 APPS NATIVES LES PLUS UTILISÉES QUOTIDIENNEMENT ! PHOTO EMAIL + 18
  • 20. USAGE FACILITÉ POUR UNE AUDIENCE MASSIVE SUPPRESSION DU FREIN DE TÉLÉCHARGEMENT D’UNE APP AUDIENCE X10 25 80 % MILLIONS X D’UTILISATEURS D’APPS DE MARQUE ONT MOINS DE VS 2 MILLIONS 1000 3 MILLIONS D’UTILISATEURS TÉLÉCHARGEMENTS Deloitte D’APPS DE MARQUE Médiamétrie 20
  • 21. APPROCHE MARKETING «PULL» ENGAGEMENT INITIÉ PAR L’UTILISATEUR 28 % D’UTILISATEURS = DAVANTAGE INCITÉS CARACTÈRE INTRUSIF RÉDUIT APPROCHE RECHERCHÉE PAR LES «CONSOMMACTEURS» € € À ACHETER UN PRODUIT APRÈS EXPOSITION À UNE PUBLICITÉ INTERACTIVE (MOXIE-PUBLICIS 2013) € 21
  • 22. GAMIFICATION DES EXPÉRIENCES ENGAGEMENT À TRAVERS VOTE CHASSE AU TRÉSOR SCÉNARIO TRANSMÉDIA + PLUGIN SYSTÈMES JEU-CONCOURS AMÉLIORATION DES PERFORMANCES PAR LA GAMIFICATION (GIGYA 2013) = (COURSE, INSTANTS GAGNANTS, TIRAGES AU SORT) +29 % D’ACTIONS EFFECTUÉES +22 % DE PARTAGES SOCIAUX +68 % DE DÉCOUVERTE DE CONTENUS 22
  • 23. DATAS ET ÉLÉMENTS DE MESURE DE ROI ACQUISITION AUTOMATIQUE DE LEADS QUALITATIFS (EMAIL, TWITTOS…) MESURES D’ENGAGEMENT (INTERACTION AVEC LES SUPPORTS VISUELS) APPORTANT DES INFOS RARES JUSQUE LÀ SUR DES COMMUNICATIONS PRINT TRACKING DES EMAILS (OUVERTURE ET CLICS) DASHBOARD TEMPS RÉEL PERMETTANT UNE GRANDE RÉACTIVITÉ ET UN EXPORT POUR INTÉGRATION DANS LE CRM 23
  • 24. MARKETING TRANSMÉDIA SIMPLE EFFICACE NÉANMOINS INNOVANT OUVERT 24
  • 25. SOLUTION INNOVANTE SOLUTION COMPATIBLE lunettes (Google Glasses, Laster…) ou montres (Samsung, iWatch…) connectées ANALYSE DE SPOTS VIDÉO FONCTIONNE ÉGALEMENT AVEC TWITTER ouverture aux dispositifs second écran (1ère plateforme de jeux Twitter !). D’autres réseaux sociaux (Instagram, Facebook, Vine) suivront. 25
  • 26. SOLUTION OUVERTE PLATEFORME CONÇUE POUR COMMUNIQUER VIA DES SERVICES WEB Peut s’interfacer avec toute app de marque pour que cette dernière intègre la fonctionnalité «shootshare» SOLUTION SAAS (À VENIR) SOLUTION CLIENT (MARQUE BLANCHE) back-office ouvert aux clients l’ensemble de la solution (bases de données, back-office), est déployé chez vous sous réserve d’étude avec votre DSI TREASURE HUNT totalement externalisée auprès de votre prestataire 26
  • 27. 4 CAS D’USAGES SORTEZ VOS SMARTPHONES POUR TESTER ET ACCÉDER AU TITRE DE SHERL-E 27
  • 28. CAS D’USAGE 1 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / INFOS + PROBLÉMATIQUE RÉPONSE BÉNÉFICES Augmenter l’ef ficacité des campagnes courrier actuelles de drive-to-store pour une chaîne de Rendre interactif les courriers publicitaires. L’utilisateur doit prendre en photo un visuel sur le courrier et l’envoyer à une adresse email spécifique. La nature de son cadeau lui sera communiquée • réation d’un raccourci entre c le support papier et les contenus digitaux cosmétiques. par retour d’email. • engagement consommateur • acquisition et qualification d’emails 28
  • 29. CAS D’USAGE 1 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / INFOS + EXEMPLE DE FLYER DISTRIBUÉ. 1 PHOTOGRAPHIEZ AVEC VOTRE SMARTPHONE LE VISUEL 2 ENVOYEZ LA PAR EMAIL À L’ADRESSE : th@clicetgain.com 3 PATIENTEZ QUELQUES SECONDES ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL. VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE DANS QUELQUES INSTANTS. (vérifiez votre spam) 29
  • 30. CAS D’USAGE 2 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX PROBLÉMATIQUE RÉPONSE BÉNÉFICES Renforcer l’offre d’animations d’un centre commercial à l’aide d’une solution mobile simple et efficace. Organiser des parcours ludiques au sein du centre commercial impliquant les d i f fé re nte s e n s e i g n e s . Le s visiteurs photographient des visuels (enseignes, publicités) des différentes boutiques et les envoient par email à une adresse spécifique pour avoir en retour d’email du contenu informatif et promotionnel. La complétion totale ou partielle du parcours entraîne la participation à des instants gagnants. • engagement consommateur • acquisition et qualification d’emails • as d’application à p télécharger: complète l’offre existante et élargit la cible utilisateurs potentiels 30
  • 31. CAS D’USAGE 2 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX VISUELS AFFICHÉS À L’INTÉRIEUR DES BOUTIQUES 1 PHOTOGRAPHIEZ AVEC VOTRE SMARTPHONE CHAQUE VISUEL L’UN APRÈS L’AUTRE. 2 ENVOYEZ CHAQUE IMAGE PAR EMAIL À L’ADRESSE : chasse@clicetgain.com 3 PATIENTEZ QUELQUES SECONDES ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL. VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE DANS QUELQUES INSTANTS. (vérifiez votre spam) 31
  • 32. CAS D’USAGE 3 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / VOTE PROBLÉMATIQUE RÉPONSE BÉNÉFICES Comment animer un réseau de restauration et sa communauté avec un objectif de drive-to-store ? Proposer au public de voter pour le prochain plat s’inscrivant à la carte de l’enseigne. La chaîne utilise des supports outdoor (affiches publicitaires) et indoor (sets de table) pour afficher deux plats. Les utilisateurs doivent prendre en photo le plat qu’ils préfèrent et l’envoyer par email à une adresse spécifique pour que le vote soit comptabilisé. À l’issue du vote, les participants recevront un email les informant du plat lauréat et les invitant à venir le découvrir avec une réduction. • fidélisation et valorisation de la clientèle • engagement consommateur • acquisition et qualification d’emails • affichage outdoor rendu «digital» à coût réduit 32
  • 33. CAS D’USAGE 3 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / VOTE EXEMPLE D’AFFICHAGE 1 PHOTOGRAPHIEZ AVEC VOTRE SMARTPHONE LE VISUEL DE VOTRE CHOIX. 2 ENVOYEZ LA PAR EMAIL À L’ADRESSE : macarte@clicetgain.com 3 PATIENTEZ QUELQUES SECONDES ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL. VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE DANS QUELQUES INSTANTS. (vérifiez votre spam) 33
  • 34. CAS D’USAGE 4 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX PROBLÉMATIQUE RÉPONSE BÉNÉFICES Comment accroître l’impact d’une nouvelle campagne o u td o o r e n i m p l i q u a nt s a communauté Twitter ? M et t re à p rof i t l e s v i s u e l s disponibles pour lancer une chasse à l’image sur Twitter. Le Community manager publie des missions à accomplir sur le fil Twitter ©Oasis consistant à retrouver un membre de la Fruit Family ©Oasis sur un support publicitaire. Le joueur doit le prendre en photo et la partager par Twitter. Les 50 premiers gagnants reçoivent un lot. • engagement de la communauté • iralité de l’action par v l’utilisation de Twitter • augmentation du nombre de followers • affichage outdoor rendu «digital» à coût réduit 34
  • 35. CAS D’USAGE 4 / EXPÉRIENCE UTILISATEUR / JEUX EXEMPLE D’AFFICHES. RETROUVEZ RAMON ! 1 PHOTOGRAPHIEZ AVEC VOTRE SMARTPHONE LE VISUEL 2 PARTAGEZ VIA TWITTER EN MENTIONNANT @THDEMOS La réponse apparaitra dans la catégorie « Mentions » de votre fil Twitter ©ORANGINA SCHWEPPES : TOUS DROITS RÉSERVÉS 3 PATIENTEZ QUELQUES SECONDES ET SURVEILLEZ VOTRE BOÎTE EMAIL. VOUS RECEVREZ LA RÉPONSE DANS QUELQUES INSTANTS. 35
  • 36. UN OUTIL À VOTRE DISPOSITION AGENCES, ANNONCEURS, ADOPTEZ CETTE SOLUTION TRANSMÉDIA UNIQUE POUR BOOSTER L’ENGAGEMENT DE VOTRE COMMUNAUTÉ ! 36
  • 37. MÉMENTO LIVRE BLANC APP : DRIVE TO STORE : SAAS : dans ce document, ce terme recouvre les applications mobiles à télécharger et à installer sur son mobile. Il ne vise pas les sites web mobiles (parfois appelés webapp). opération marketing visant à amener le client à se rendre dans un magasin physique. acronyme de Software As A Service. Décrit une application logicielle consommable en ligne, sans avoir à être installée sur ses serveurs. APPROCHE « PULL » : dialogue avec le client basé sur l’i m p l icati on, l’i nte ra cti on et l a proximité. Plus l’intensité de cet engagement est grande, plus sa proximité avec la marque est forte et plus il s’en fera l’avocat auprès de sa communauté. dans le dialogue avec le consommateur, l’approche «pull» décrit le sens consommateur vers marque. Par opposition, le mode «push» concerne les messages marque vers consommateur (publicité). BRAND MANAGEMENT : g e s ti o n d u ca p ita l noto r i été et identité d’une marque. Clé de voute du marketing avec le Customer Management (relation client) selon Philip Kotler. source : http://fr.wikipedia. org/wiki/Philip_Kotler CONSOMMACTEUR : c o nt ra ct i o n d e c o n s o m m a te u r et acteur signifiant une reprise du pouvoir du consommateur face aux marques. Les technologies permettent aujourd’hui aux consommateurs de s’exprimer sur les produits et la manière dont les marques échangent avec les consommateurs. ENGAGEMENT : GAMIFICATION : TRANSMÉDIA : pratique qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu développé et les capacités d’interaction en fonction des spécificités de chaque média. s o u rce : ht tp ://w w w.d efi n iti o n s marketing.com/Definition-Transmedia Selon Gabe Zichermann, exper t américain en gamification de l ’a g e n c e D o p a m i n e et d u s i te http://www.gamification.co, « La gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs ». La technique consiste à « emprunter» à l’univers des jeux vidéo toutes les idées qui fonctionnent et qui peuvent s’adapter aux stratégies marketing. La gamification vise ainsi à utiliser le jeu pour pousser les consommateurs à faire des choses qu’ils n’auraient pas faites de leur propre initiative. Les ressorts naturels utilisés sont l’attrait du challenge, de la progression, de la compétition et des récompenses. 37
  • 38. CONTACTS VINCENT BONTOUX 06 12 26 11 29 vincent.bontoux@clicetgain.com JEAN-YVES NOIR 06 80 17 19 84 jeanyves.noir@clicetgain.com PRÉSENTATION RÉALISÉE AVEC LA COLLABORATION DU STUDIO DE CRÉATION DE PRODUCTION ON SE DIT TU. 38