1. Atividades de Programação de Jogos, com o software
Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico.
Autoria:
Carolina Rodrigues Moutinho
Teresa Pessoa
Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
Resumo
O objetivo deste poster é apresentar um projeto realizado recorrendo à linguagem gráfica de programação, o Scratch, com alunos do 1º CEB.
Esta linguagem de programação assume-se como inovadora e intuitiva, permitindo aos alunos a construção ativa do seu conhecimento.
Ao longo deste trabalho apresenta-se o software, assim como as atividades de programação, projeto ao qual denominamos por ScratchD@y.
Descreve-se no poster a construção de um jogo construído pelos alunos.
Introdução O Scratch
O ScratchD@y trata-se de um projeto desenvolvido no âmbito do
estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da É uma linguagem gráfica de programação inspirada nas linguagens
Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Logo e Squeak. Este software permite a construção de jogos, histórias
Psicologia e de Ciências da Educação e que se realizou com interativas, animações, músicas e partilha destas criações na Internet.
crianças, que frequentaram o 3º e 4º ano do 1º ciclo do ensino básico. As criações com o Scratch ajustam-se a qualquer tema e área
Pretendíamos com este projeto que os alunos desenvolvessem por um curricular, assim como qualquer nível de utilização.
lado competências na área da programação e da Matemática, assim O Scratch caracteriza-se por ter um “chão baixo”, “teto alto” e
como tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais “paredes amplas”.
competentes na utilização do computador. A gramática do Scratch é baseada na agregação de blocos
gráficos, que as crianças encaixam uns nos outros para criar
ScratchD@y – atividades e contexto programas, desta forma os erros de sintaxe não ocorrem, como
noutras linguagem de programação.
O projeto ScratchD@y foi desenvolvido na EB1 das O MIT concebeu esta linguagem gráfica com o objetivo de ajudar os
Levegadas, do Agrupamento de Escolas da Lousã. jovens a desenvolver as competências do século XXI. Segundo o
O grupo era constituído por cerca de 12 alunos do Partnership for the 21st century, no relatório Learning for the 21
3º e 4º ano, com idades entre 8 e 9 anos. Este century são nove as competências de aprendizagem divididas em três
grupo de alunos possuía elevadas competências áreas chave, a saber:
informáticas. 1) Competências de 2) Competências de 3) Competências
Informação e de Raciocínio e Resolução de interpessoais e de auto-
O ScratchD@y teve a duração correspondente ao Comunicação
• 1.1) Literacia para a Informação e
Problemas
• 2.1) Raciocínio Crítico e
direccionamento
• 3.1) Competências interpessoais e
2º Período do ano lectivo de 2011/2012, com para os media
• 1.2) Comunicação
Pensamento Sistémico
• 2.2) Identificação, Formulação e
de Colaboração
• 3.2) Auto-direccionamento
Resolução de problemas
sessões semanais de 90 minutos. • 2.3) Criatividade e Curiosidade
Intelectual
• 3.3) Responsabilização e
adaptabilidade
• 3.4)Responsabilidade Social
Passos:
1. Introdução das instruções do jogo através
de dois sprites. Foram utilizados os
comandos de programação:
Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º ano do 1º aparência, para colocar as “falas”;
CEB. Controlo através do bloco espera (tempo) e
kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos
Objetivo: Consolidar conteúdos programáticos Fig.1 Jogo dos Ângulos anuncia que possibilita a interação entre os
leccionados recentemente. sprite criando um diálogo.
Consiste num conjunto de 4 questões sobre a 2. Programação das questões do jogo. Através
classificação dos ângulos em função das suas dos comandos : Sensores onde é possível
amplitudes. Fig.5 Comando
colocar as questões e as respetivas
variável
Foi desenvolvido com o Scratch e é constituído respostas; Controlo, com o bloco “ Se
por 2 Sprites (objetos gráficos) e 8 blocos de Senão” que representa uma ação
comandos (programação). condicional e o bloco anuncia, para indicar
aos computador que ações prosseguem no
jogo.
Elementos constituintes da planificação do 3. Colocação de uma variável : Pontos. Para
jogo, elaborado por escrito pelos alunos: realizar esta tarefa os alunos usaram o
• Nome comandos: Variáveis, (Criar variável);
• Instruções do jogo Controlo, para que a pontuação só inicie no
• Questões e repostas do jogo início das questões. Posteriormente foi
• Sprites necessário introduzir um bloco altera ponto
após a resposta do jogador.
4. Para finalizar os alunos consideraram que
seria importante dar um feedback global ao
jogador. Para isto, os alunos utilizaram o
comando “Se Senão”, e através da variável
pontos, ou seja, com a pontuação final do
jogador, o computador “dirá” se o mesmo é
um “craque” dos ângulos, ou se terá de
estudar mais.
Fig.2 Jogo dos Ângulos / ambiente
gráfico Fig.3 Blocos de programação
Fig.4 Blocos de programação
Referencias:
Marques, M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributos do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php?option=com_content&view=article&id=58:recurso-tese-mestrado-ferramenta-scratch-em-contexto-
escolar&catid=1:recursos&Itemid=32 (acessível em 28 de maio de 2012).
Miranda, G. (2009). Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. Lisboa: Relógio D’Água.
Papert, S. (1996). A família em Rede. Lisboa: Relógio D’Água.
Maloney, J., Resnick, M., & Rusk, N. (s/d) 21st Century Learning Skills. http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf (acessível a 28 de maio de 2012).