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Atividades de Programação de Jogos, com o software
                                                                                             Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico.
                                                                                                                                                                                                                   Autoria:
                                                                                                                                                                                               Carolina Rodrigues Moutinho
                                                                                                                                                                                                              Teresa Pessoa
                                                                                                                                                 Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
                                        Resumo
                                   O objetivo deste poster é apresentar um projeto realizado recorrendo à linguagem gráfica de programação, o Scratch, com alunos do 1º CEB.
                                   Esta linguagem de programação assume-se como inovadora e intuitiva, permitindo aos alunos a construção ativa do seu conhecimento.
                                   Ao longo deste trabalho apresenta-se o software, assim como as atividades de programação, projeto ao qual denominamos por ScratchD@y.
                                   Descreve-se no poster a construção de um jogo construído pelos alunos.

                                                                 Introdução                                                                                                                                             O Scratch
                                        O ScratchD@y trata-se de um projeto desenvolvido no âmbito do
                                        estágio    curricular   em    Tecnologias    Educacionais      e    da                                                                       É uma linguagem gráfica de programação inspirada nas linguagens
                                        Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de                                                                               Logo e Squeak. Este software permite a construção de jogos, histórias
                                        Psicologia e de Ciências da Educação e que se realizou com                                                                                   interativas, animações, músicas e partilha destas criações na Internet.
                                        crianças, que frequentaram o 3º e 4º ano do 1º ciclo do ensino básico.                                                                       As criações com o Scratch ajustam-se a qualquer tema e área
                                        Pretendíamos com este projeto que os alunos desenvolvessem por um                                                                            curricular, assim como qualquer nível de utilização.
                                        lado competências na área da programação e da Matemática, assim                                                                              O Scratch caracteriza-se por ter um “chão baixo”, “teto alto” e
                                        como tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais                                                                              “paredes amplas”.
                                        competentes na utilização do computador.                                                                                                     A gramática do Scratch é baseada na agregação de blocos
                                                                                                                                                                                     gráficos, que as crianças encaixam uns nos outros para criar
                                        ScratchD@y – atividades e contexto                                                                                                           programas, desta forma os erros de sintaxe não ocorrem, como
                                                                                                                                                                                     noutras linguagem de programação.
                                               O projeto ScratchD@y foi desenvolvido na EB1 das                                                                                      O MIT concebeu esta linguagem gráfica com o objetivo de ajudar os
                                               Levegadas, do Agrupamento de Escolas da Lousã.                                                                                        jovens a desenvolver as competências do século XXI. Segundo o
                                               O grupo era constituído por cerca de 12 alunos do                                                                                     Partnership for the 21st century, no relatório Learning for the 21
                                               3º e 4º ano, com idades entre 8 e 9 anos. Este                                                                                        century são nove as competências de aprendizagem divididas em três
                                               grupo de alunos possuía elevadas competências                                                                                         áreas chave, a saber:
                                               informáticas.                                                                                                                                                                     1) Competências de                     2) Competências de                       3) Competências
                                                                                                                                                                                                                                 Informação e de                        Raciocínio e Resolução de                interpessoais e de auto-
                                               O ScratchD@y teve a duração correspondente ao                                                                                                                                     Comunicação
                                                                                                                                                                                                                                 • 1.1) Literacia para a Informação e
                                                                                                                                                                                                                                                                        Problemas
                                                                                                                                                                                                                                                                        • 2.1) Raciocínio Crítico e
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 direccionamento
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 • 3.1) Competências interpessoais e
                                               2º Período do ano lectivo de 2011/2012, com                                                                                                                                         para os media
                                                                                                                                                                                                                                 • 1.2) Comunicação
                                                                                                                                                                                                                                                                          Pensamento Sistémico
                                                                                                                                                                                                                                                                        • 2.2) Identificação, Formulação e
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   de Colaboração
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 • 3.2) Auto-direccionamento
                                                                                                                                                                                                                                                                          Resolução de problemas
                                               sessões semanais de 90 minutos.                                                                                                                                                                                          • 2.3) Criatividade e Curiosidade
                                                                                                                                                                                                                                                                          Intelectual
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 • 3.3) Responsabilização e
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   adaptabilidade
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 • 3.4)Responsabilidade Social




                                                                                                                                                                                                                                                                Passos:
                                                                                                                                                                                                                                                                1. Introdução das instruções do jogo através
                                                                                                                                                                                                                                                                   de dois sprites. Foram utilizados os
                                                                                                                                                                                                                                                                   comandos de programação:
                                          Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º ano do 1º                                                                                                                                                                           aparência, para colocar as “falas”;
                                          CEB.                                                                                                                                                                                                                     Controlo através do bloco espera (tempo) e
kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos




                                          Objetivo: Consolidar conteúdos programáticos                                                                          Fig.1 Jogo dos Ângulos                                                                             anuncia que possibilita a interação entre os
                                          leccionados recentemente.                                                                                                                                                                                                sprite criando um diálogo.
                                           Consiste num conjunto de 4 questões sobre a                                                                                                                                                                          2. Programação das questões do jogo. Através
                                          classificação dos ângulos em função das suas                                                                                                                                                                             dos comandos : Sensores onde é possível
                                          amplitudes.                                                                                                                                                                                                                                                                                                  Fig.5 Comando
                                                                                                                                                                                                                                                                   colocar as questões e as respetivas
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           variável
                                          Foi desenvolvido com o Scratch e é constituído                                                                                                                                                                           respostas; Controlo, com o bloco “ Se
                                          por 2 Sprites (objetos gráficos) e 8 blocos de                                                                                                                                                                           Senão” que representa uma ação
                                          comandos (programação).                                                                                                                                                                                                  condicional e o bloco anuncia, para indicar
                                                                                                                                                                                                                                                                   aos computador que ações prosseguem no
                                                                                                                                                                                                                                                                   jogo.
                                                                                                                               Elementos constituintes da planificação do                                                                                       3. Colocação de uma variável : Pontos. Para
                                                                                                                               jogo, elaborado por escrito pelos alunos:                                                                                           realizar esta tarefa os alunos usaram o
                                                                                                                               • Nome                                                                                                                              comandos: Variáveis, (Criar variável);
                                                                                                                               • Instruções do jogo                                                                                                                Controlo, para que a pontuação só inicie no
                                                                                                                               • Questões e repostas do jogo                                                                                                       início das questões. Posteriormente foi
                                                                                                                               • Sprites                                                                                                                           necessário introduzir um bloco altera ponto
                                                                                                                                                                                                                                                                   após a resposta do jogador.
                                                                                                                                                                                                                                                                4. Para finalizar os alunos consideraram que
                                                                                                                                                                                                                                                                   seria importante dar um feedback global ao
                                                                                                                                                                                                                                                                   jogador. Para isto, os alunos utilizaram o
                                                                                                                                                                                                                                                                   comando “Se Senão”, e através da variável
                                                                                                                                                                                                                                                                   pontos, ou seja, com a pontuação final do
                                                                                                                                                                                                                                                                   jogador, o computador “dirá” se o mesmo é
                                                                                                                                                                                                                                                                   um “craque” dos ângulos, ou se terá de
                                                                                                                                                                                                                                                                   estudar mais.




                                                 Fig.2 Jogo dos Ângulos / ambiente
                                                               gráfico                                                                                                                     Fig.3 Blocos de programação



                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Fig.4 Blocos de programação
       Referencias:
       Marques, M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributos do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php?option=com_content&view=article&id=58:recurso-tese-mestrado-ferramenta-scratch-em-contexto-
       escolar&catid=1:recursos&Itemid=32 (acessível em 28 de maio de 2012).
       Miranda, G. (2009). Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. Lisboa: Relógio D’Água.
       Papert, S. (1996). A família em Rede. Lisboa: Relógio D’Água.
       Maloney, J., Resnick, M., & Rusk, N. (s/d) 21st Century Learning Skills. http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf (acessível a 28 de maio de 2012).

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Poster ejml

  • 1. Atividades de Programação de Jogos, com o software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico. Autoria: Carolina Rodrigues Moutinho Teresa Pessoa Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra Resumo O objetivo deste poster é apresentar um projeto realizado recorrendo à linguagem gráfica de programação, o Scratch, com alunos do 1º CEB. Esta linguagem de programação assume-se como inovadora e intuitiva, permitindo aos alunos a construção ativa do seu conhecimento. Ao longo deste trabalho apresenta-se o software, assim como as atividades de programação, projeto ao qual denominamos por ScratchD@y. Descreve-se no poster a construção de um jogo construído pelos alunos. Introdução O Scratch O ScratchD@y trata-se de um projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da É uma linguagem gráfica de programação inspirada nas linguagens Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Logo e Squeak. Este software permite a construção de jogos, histórias Psicologia e de Ciências da Educação e que se realizou com interativas, animações, músicas e partilha destas criações na Internet. crianças, que frequentaram o 3º e 4º ano do 1º ciclo do ensino básico. As criações com o Scratch ajustam-se a qualquer tema e área Pretendíamos com este projeto que os alunos desenvolvessem por um curricular, assim como qualquer nível de utilização. lado competências na área da programação e da Matemática, assim O Scratch caracteriza-se por ter um “chão baixo”, “teto alto” e como tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais “paredes amplas”. competentes na utilização do computador. A gramática do Scratch é baseada na agregação de blocos gráficos, que as crianças encaixam uns nos outros para criar ScratchD@y – atividades e contexto programas, desta forma os erros de sintaxe não ocorrem, como noutras linguagem de programação. O projeto ScratchD@y foi desenvolvido na EB1 das O MIT concebeu esta linguagem gráfica com o objetivo de ajudar os Levegadas, do Agrupamento de Escolas da Lousã. jovens a desenvolver as competências do século XXI. Segundo o O grupo era constituído por cerca de 12 alunos do Partnership for the 21st century, no relatório Learning for the 21 3º e 4º ano, com idades entre 8 e 9 anos. Este century são nove as competências de aprendizagem divididas em três grupo de alunos possuía elevadas competências áreas chave, a saber: informáticas. 1) Competências de 2) Competências de 3) Competências Informação e de Raciocínio e Resolução de interpessoais e de auto- O ScratchD@y teve a duração correspondente ao Comunicação • 1.1) Literacia para a Informação e Problemas • 2.1) Raciocínio Crítico e direccionamento • 3.1) Competências interpessoais e 2º Período do ano lectivo de 2011/2012, com para os media • 1.2) Comunicação Pensamento Sistémico • 2.2) Identificação, Formulação e de Colaboração • 3.2) Auto-direccionamento Resolução de problemas sessões semanais de 90 minutos. • 2.3) Criatividade e Curiosidade Intelectual • 3.3) Responsabilização e adaptabilidade • 3.4)Responsabilidade Social Passos: 1. Introdução das instruções do jogo através de dois sprites. Foram utilizados os comandos de programação: Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º ano do 1º aparência, para colocar as “falas”; CEB. Controlo através do bloco espera (tempo) e kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos Objetivo: Consolidar conteúdos programáticos Fig.1 Jogo dos Ângulos anuncia que possibilita a interação entre os leccionados recentemente. sprite criando um diálogo. Consiste num conjunto de 4 questões sobre a 2. Programação das questões do jogo. Através classificação dos ângulos em função das suas dos comandos : Sensores onde é possível amplitudes. Fig.5 Comando colocar as questões e as respetivas variável Foi desenvolvido com o Scratch e é constituído respostas; Controlo, com o bloco “ Se por 2 Sprites (objetos gráficos) e 8 blocos de Senão” que representa uma ação comandos (programação). condicional e o bloco anuncia, para indicar aos computador que ações prosseguem no jogo. Elementos constituintes da planificação do 3. Colocação de uma variável : Pontos. Para jogo, elaborado por escrito pelos alunos: realizar esta tarefa os alunos usaram o • Nome comandos: Variáveis, (Criar variável); • Instruções do jogo Controlo, para que a pontuação só inicie no • Questões e repostas do jogo início das questões. Posteriormente foi • Sprites necessário introduzir um bloco altera ponto após a resposta do jogador. 4. Para finalizar os alunos consideraram que seria importante dar um feedback global ao jogador. Para isto, os alunos utilizaram o comando “Se Senão”, e através da variável pontos, ou seja, com a pontuação final do jogador, o computador “dirá” se o mesmo é um “craque” dos ângulos, ou se terá de estudar mais. Fig.2 Jogo dos Ângulos / ambiente gráfico Fig.3 Blocos de programação Fig.4 Blocos de programação Referencias: Marques, M. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributos do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php?option=com_content&view=article&id=58:recurso-tese-mestrado-ferramenta-scratch-em-contexto- escolar&catid=1:recursos&Itemid=32 (acessível em 28 de maio de 2012). Miranda, G. (2009). Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. Lisboa: Relógio D’Água. Papert, S. (1996). A família em Rede. Lisboa: Relógio D’Água. Maloney, J., Resnick, M., & Rusk, N. (s/d) 21st Century Learning Skills. http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf (acessível a 28 de maio de 2012).