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Web 2.0

 Interoperabilidad.
 Diseño Centrado en el Usuario.
 Creación de una Comunidad Virtual
 Colaboración de WWW.
Interoperabilidad

 Habilidad de dos o más sistemas o componentes
  para intercambiar información y obtener
  beneficios mutuos.
 Dimensión Técnica:
   B2B: Mayor rapidez, seguridad y número de ofertas.
   Mac Vrs PC.
 Dimensión Organizacional:
   Administración.
 Dimensión Semántica:
   Comunicaciones.
Diseño Centrado en el
Usuario
 Usuario:
   Persona definida por “X” o “Y” motivos.
   Perfil de un target.
   La persona manda. “YOU”. Revista TIMES.
 Utilidad:
   Sacar el mejor provecho y dar utilidad.
 Mezcla de ambas da la : USABILIDAD.

 La Industria del Entretenimiento.
LA PERSONA DEL AÑO
Ejemplo de
Usabilidad/Entretenimiento
 La Convergencia de las funciones básicas de
  los medios: Informar, Educar y Entretener.

 Primera parte.


 Segunda parte.
Creación de la Comunidad
Virtual
 Son vínculos, interacciones y relaciones en un
  espacio virtual.
   Densidad y Multiplicidad de una Red.


 Comunidad Virtual = Círculo Social = MINI
  SOCIEDAD.
Colaboración de WWW

 Se ocupa como materia prima.
 Se retroalimenta de sus propios procesos
  establecidos por los usuarios.
Web 3.0

 Bases de Datos
 Inteligencia Artificial
 Web Semántica
 3D
Bases de Datos

 Surgimiento de la “Data Web” con la
  tecnología SPARQL.
 SPARQL: Protocol RDF Query Lenguage.
 RDF: Resource Description Framework
   Sujeto = Recurso = Lo que esta describiendo.
   Predicado = Relación o Propiedad = Vinculo con el
    Sujeto.
   Objeto = Es el Valor de la Propiedad o Relación.
Web Semántica

 Extensión del Sistema SPARQL e Inteligencia
  Artificial.
 Programas con el poder de razonar.
 Basado en descripciones lógicas,
  interconectar conceptos y datos en la red.

 Se atribuye un sentido a las expresiones
  humanas de la zona geográfica, momento,
  contexto, cultura y sociedad.
 “Para 2049 habrán más de 100,000
 computadoras más inteligentes que el
 cerebro humano, la primera será en 2014”.
Web 3D

 Concepto de Espacios Tridimensionales.
 Creación de Avatars.




 ¿Si esto fue en el 2009, qué habrá en el 2013?
Modo de influencia por
Vínculos
 Establecimiento de Vínculos.
   La persona escoge sus amistades.
 Los Vínculos dan forma a la persona.
   Las amistades al mismo tiempo condicionan a la
    persona.
 Influencia obtenida.
   Existe una interacción entre la persona y sus
    vínculos; en donde ambos se influyen.
 “Amigos de los Amigos”.
   Terceras personas pueden incidir en el usuario.
 La red tiene vida propia.
   La propia red entre en la Dinámica Social ya que
    es una reflejo de nuestra sociedad donde posee
    todos los elementos de la vida real.
     Conciencia Colectiva, Agentes Sociales y otros
      elementos.


 *James H. Fowler. Harvard.
Teorías de la Influencia e
Interacción por Vínculos
Sociales
 Christakes y Fowler:
   Nuestro poder de influencia llega hasta tres
    grados de separación.

 Duncan Watts:
   "Six Degrees: The Science of a Connected Age”.
   Estamos a 6 grados de estar con cualquier
    persona.
   El primero grado es uno mismo.
 Estas teorías se expanden a la Internet y
  Medios Sociales.
 Todo es más rápido por la conectividad y la
  velocidad de la información.
Tipos de Medios Sociales

 Publicación:
   Wikipedia y Blogspot.
 Compartir Información:
   Flickr y Slideshare.
 Discusión:
   Skype y MSN.
 Red Social:
   MySpace, Facebook y Bebo.
 Microblog:
   Twitter, Tweetpeek y Plurk.
 Lifestream:
   Socialzr y Friendfeed.
 LiveCast:
   Yahoo Live y Justin.TV.
 Mundos Virtuales:
   Sims, Life y HABBO
 Juegos Sociales:
     Doof, Pogo y Farmville.
 Massive Multi Player Online (MMO):
   Warcraft.
Efectos de la Internet
sobre la Información.
 Interconectividad.
 Inmediatez.
 Velocidad.
 Diversas fuentes de información
 Medio Horizontal.
Tipos de Medios por su
Espectro Informativo.
 Medios Horizontales:
   El usuario puede acceder a la información en todo
    momento no importando si es en el presente o en
    el pasado.
   No es limitado por su tiempo y espacio.
   Se da por las nuevas tecnologías y la Internet.
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 Medios Híbridos:
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Internet y sus Influencias Sociales

  • 1.
  • 2. Web 2.0  Interoperabilidad.  Diseño Centrado en el Usuario.  Creación de una Comunidad Virtual  Colaboración de WWW.
  • 3. Interoperabilidad  Habilidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar información y obtener beneficios mutuos.  Dimensión Técnica:  B2B: Mayor rapidez, seguridad y número de ofertas.  Mac Vrs PC.  Dimensión Organizacional:  Administración.  Dimensión Semántica:  Comunicaciones.
  • 4. Diseño Centrado en el Usuario  Usuario:  Persona definida por “X” o “Y” motivos.  Perfil de un target.  La persona manda. “YOU”. Revista TIMES.  Utilidad:  Sacar el mejor provecho y dar utilidad.  Mezcla de ambas da la : USABILIDAD.  La Industria del Entretenimiento.
  • 6. Ejemplo de Usabilidad/Entretenimiento  La Convergencia de las funciones básicas de los medios: Informar, Educar y Entretener.  Primera parte.  Segunda parte.
  • 7. Creación de la Comunidad Virtual  Son vínculos, interacciones y relaciones en un espacio virtual.  Densidad y Multiplicidad de una Red.  Comunidad Virtual = Círculo Social = MINI SOCIEDAD.
  • 8. Colaboración de WWW  Se ocupa como materia prima.  Se retroalimenta de sus propios procesos establecidos por los usuarios.
  • 9. Web 3.0  Bases de Datos  Inteligencia Artificial  Web Semántica  3D
  • 10. Bases de Datos  Surgimiento de la “Data Web” con la tecnología SPARQL.  SPARQL: Protocol RDF Query Lenguage.  RDF: Resource Description Framework  Sujeto = Recurso = Lo que esta describiendo.  Predicado = Relación o Propiedad = Vinculo con el Sujeto.  Objeto = Es el Valor de la Propiedad o Relación.
  • 11. Web Semántica  Extensión del Sistema SPARQL e Inteligencia Artificial.  Programas con el poder de razonar.  Basado en descripciones lógicas, interconectar conceptos y datos en la red.  Se atribuye un sentido a las expresiones humanas de la zona geográfica, momento, contexto, cultura y sociedad.
  • 12.  “Para 2049 habrán más de 100,000 computadoras más inteligentes que el cerebro humano, la primera será en 2014”.
  • 13. Web 3D  Concepto de Espacios Tridimensionales.  Creación de Avatars.  ¿Si esto fue en el 2009, qué habrá en el 2013?
  • 14. Modo de influencia por Vínculos  Establecimiento de Vínculos.  La persona escoge sus amistades.  Los Vínculos dan forma a la persona.  Las amistades al mismo tiempo condicionan a la persona.  Influencia obtenida.  Existe una interacción entre la persona y sus vínculos; en donde ambos se influyen.
  • 15.  “Amigos de los Amigos”.  Terceras personas pueden incidir en el usuario.  La red tiene vida propia.  La propia red entre en la Dinámica Social ya que es una reflejo de nuestra sociedad donde posee todos los elementos de la vida real.  Conciencia Colectiva, Agentes Sociales y otros elementos.  *James H. Fowler. Harvard.
  • 16. Teorías de la Influencia e Interacción por Vínculos Sociales  Christakes y Fowler:  Nuestro poder de influencia llega hasta tres grados de separación.  Duncan Watts:  "Six Degrees: The Science of a Connected Age”.  Estamos a 6 grados de estar con cualquier persona.  El primero grado es uno mismo.
  • 17.  Estas teorías se expanden a la Internet y Medios Sociales.  Todo es más rápido por la conectividad y la velocidad de la información.
  • 18. Tipos de Medios Sociales  Publicación:  Wikipedia y Blogspot.  Compartir Información:  Flickr y Slideshare.  Discusión:  Skype y MSN.  Red Social:  MySpace, Facebook y Bebo.
  • 19.  Microblog:  Twitter, Tweetpeek y Plurk.  Lifestream:  Socialzr y Friendfeed.  LiveCast:  Yahoo Live y Justin.TV.  Mundos Virtuales:  Sims, Life y HABBO
  • 20.  Juegos Sociales:  Doof, Pogo y Farmville.  Massive Multi Player Online (MMO):  Warcraft.
  • 21.
  • 22. Efectos de la Internet sobre la Información.  Interconectividad.  Inmediatez.  Velocidad.  Diversas fuentes de información  Medio Horizontal.
  • 23. Tipos de Medios por su Espectro Informativo.  Medios Horizontales:  El usuario puede acceder a la información en todo momento no importando si es en el presente o en el pasado.  No es limitado por su tiempo y espacio.  Se da por las nuevas tecnologías y la Internet.  Medios Verticales:  El usuario debe de acceder a la información en el momento que el medio la transmite.  Existe una limitante de tiempo y espacio.  Ocupa los medios tradicionales.
  • 24.  Medios Híbridos:  Combinan los aspectos de los Medios Horizontales y Medios Verticales.
  • 25. Influencias sobre la Persona  Realidad Vrs. Virtualidad.  Conectividad Vrs. Aislamiento.  Información Vrs. Desmesura de Información.  Salud:  Mental y Física.  Conformación de la Sociedad.  La Familia como Núcleo de la Sociedad.  Socialización Primaria y Secundaria.  Relaciones Primarias, Estructurales y Funcionales.
  • 26. Se Resume en Esto:  DTAC: “Feels Good”.