Oficina - Jogos e Gamificação

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Oficina - Jogos e Gamificação

  1. 1. Oficina Jogos Educativos e Gamificação. “Uso de jogos e conceitos de jogos para melhorar a aprendizagem.”
  2. 2. Problematização
  3. 3. Problematização >Problemas: # Planejamento. # Jogo num contexto tradicional. >Dificuldade metodológica. Proposta de oficina para uso de jogos educativos e conceitos de gamificação no contexto escolar.
  4. 4. A Proposta >Oficina para uso de jogos educativos e conceitos de gamificação no processo pedagógico: # Autoria # Gamificação # Vygotsky
  5. 5. A Proposta >Oficina presencial (4h). NTE-Regional PROGETEC Prof. Regentes Coordenadores >Objetivo: Discutir o uso pedagógico de jogos educativos e da gamificação no contexto construcionista de uso do computador. # Discutir e propor o uso de jogos educativos para reflexão do conteúdo curricular e para desenvolvimento da autoria. # Formular propostas para gamificação de temas relevantes no contexto escolar.
  6. 6. Parte 1 Jogos: discussão teórica >Jogos e Aprendizagem. >Autoria. >Avaliação em atividades com uso de jogos. >Proposta para uso de jogos no contexto escolar.
  7. 7. Unanimidade sobre a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem. Por que utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem?
  8. 8. Pontos para discutir... > Aprendizagem exige experiência, não apenas memorização abstrata > Cenários simulados (papeis ativos, autorais): # Os objetivos da aprendizagem precisam ser autênticos: # Problematizar situações reais. # Desenvolver a cidadania do estudante. # Trabalhar colaborativamente, aprender a argumentar, negociar textos mais bem fundamentados (concertar resultados), intervir na realidade com responsabilidade (ética profissional). Que tipo de jogos fomentam a autoria estudantil? > Os que tem como objetivo ou permitem ao professor orientar e avaliar os procedimentos de aprendizagem, sem serem intrusivos. Autoria e uso de jogos educativo.
  9. 9. Como é a avaliação no contexto do uso de jogos educativos? > Avaliação diagnóstica (ex: ludo educativo). > Permitem ao professor conhece as dificuldades dos estudantes. > Os erros no jogo evidenciam os pontos serem rediscutidos com os estudantes. > As dificuldades para avançar no jogo podem mostrar a necessidade de trabalhar o desenvolvimento de algumas competências. É preciso estar atento? O que fazer com os resultados dos jogos? Avaliação em atividades com uso de jogos.
  10. 10. 1. Planejamento. 2. Experimentação. 3. Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo. 4. Verificação das regras. 5. Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos. Atenção para algumas questões didáticas!
  11. 11. > Jogo: Estação da multiplicação. > Conteúdo: Multiplicação. > Objetivos: Desenvolver a percepção de sequência numérica. Análise coletiva de uso e jogo educativo.
  12. 12. Exemplo de atividade associada ao jogo:
  13. 13. Explorando recursos >CD com sugestões do NTE-Regional: >PhET (Physics Education Technology): Simuladores de fenômenos físicos, químicos, biológicos e matemáticos. # Online: https://phet.colorado.edu/pt/ # Offline: http://www.baixaki.com.br/download/phet.htm Observação – problematização – explicação – jogo entre grupos.
  14. 14. > Formação de grupos de professores. > Exploração do CD e das simulações. > Elaboração de proposta inicial contendo: # Conteúdo e objetivo(s). # Atividade com uso de jogo. # Avaliação. > Socialização: # Novas possibilidades. # Discussão da adequação das propostas. # Socialização de recursos já utilizados pelo grupo. Atividade 1 – Proposta de atividade com uso de jogo educativo:
  15. 15. Parte 2 Gamificação >Conceito. >Utilização na educação. >Exemplos de gamificação. >Gamificando temas importantes.
  16. 16. Gamificação >Utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012). >Não implica em criar um game que aborde o problema,mas sim usar as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados em jogos para resolver problemas nos mundos virtuais em situações do mundo real.
  17. 17. Gamificação > Pressupõe a utilização de elementos de jogos: # narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade. > O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e pensar soluções a partir do ponto de vista de um game.
  18. 18. Exemplos de gamificação >http://www.gamificando.com.br >Gamificação de temas importantes no contexto escolar.
  19. 19. Exemplos de gamificação >Duolingo: ensino de língua estrangeira. >https://www.duolingo.com/pt >Class Dojo: aplicativo de gestão de comportamento. >www.classdojo.com
  20. 20. > Formação de grupos de professores. >Considerando as ideias discutidas sobre gamificação: # Escolher um tema importante para a turma, no contexto local. # Elaborar uma proposta para “gamificar” o tema a fim de ser trabalhado junto aos alunos. > Socialização: # Discussão da adequação das propostas. # Visualizar sugestões realizáveis. Atividade 2 – Gamificando um tema importante.
  21. 21. Avaliação da Oficina: > Formulário eletrônico: > É possível mudar a prática pedagógica com uso de jogos ou de conceitos de jogos?
  22. 22. Conteúdo e material utilizado: >Disponível no AVEA/NTE-Regional Usuário: jogos.oficina Senha: jogos2014 >CD/DVD de jogos. >Material de apoio resumido (apostila): # Concepções de jogos. # Jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. # Aprendizagem e autoria com base em simulações virtuais. # Gamificando a educação. # A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. >Textos completos. >Sites. >Vídeos. >Roteiros de atividades.

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