SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 6
LENGUAJE DE PROGRAMACION
   ORIENTADA A OBJETOS

ALUMNO:BRAYANN R. GARCIA
        GARCIA
SUS CARACTERIASTICAS
• Abstracción: es seccionar nuestro código en
  grupos de código más pequeño que, al
  unirlos, hacen el trabajo
• Encapsulación: se encarga de mantener
  ocultos los procesos internos que necesita
• Herencia: evitar tener que escribir el mismo
  código una y otra vez
ESTRUCTURA BASICAS DE POO
•    cabeceras (include <iostream> ....)
    macros (define )
    constantes (const int max = 10)
    tipos de datos (typedef)
    definicion de los atributos de la clase y los metodos:
    class Nombre Clase
    private: int atributo;
    public: Nombre Clase (parámetros); //constructor
    Nombre Clase (void); //destructor
     Void metodo1 (void);
    int metodo2 (void) const;
    Implementacion de los metodos de la clase:
    int Nombre Clase:metodos (void) const
    return atributo;
    Funcion Principal
ORIGENES DE LA POO
• tienen origen en Simula 67
• creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
  del Centro de Cómputo Noruego en Oslo
• fue desarrollado en Simula en Xerox PARC
• la metodología de programación dominante a
  mediados de los años 80
VENTAJAS DE LA POO

• Reusabilidad: se pueden usar en distintas partes
  del programa y en numerosos proyectos.
• Mantenibilidad: sencillos de leer y
  comprender, nos permiten ocultar detalles de
  implementación
• Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o
  modificar nuevos objeto.
• Fiabilidad: Independiente y aislar mucho más
  fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
DESVENTAJAS POO

• Cambio en la forma de pensar de la
  programación tradicional a la orientada a
  objetos.
• La ejecución de programas orientados a
  objetos es más lenta.
• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases
  obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Diapositivas de la poo

Semelhante a Diapositivas de la poo (20)

Programacion Orientada a Onjetos
Programacion Orientada a OnjetosProgramacion Orientada a Onjetos
Programacion Orientada a Onjetos
 
Paradigmas programacion
Paradigmas programacionParadigmas programacion
Paradigmas programacion
 
S01.s1 - Lenguaje Java-1.pdf
S01.s1 - Lenguaje Java-1.pdfS01.s1 - Lenguaje Java-1.pdf
S01.s1 - Lenguaje Java-1.pdf
 
Poo programacion
Poo programacionPoo programacion
Poo programacion
 
ALP Unidad 4: Programación modular
ALP Unidad 4: Programación modularALP Unidad 4: Programación modular
ALP Unidad 4: Programación modular
 
Proyecto Final
Proyecto FinalProyecto Final
Proyecto Final
 
C sharp
C sharpC sharp
C sharp
 
Origen de la programación
Origen de la programaciónOrigen de la programación
Origen de la programación
 
Met2 07 01-introduccion_poo
Met2 07 01-introduccion_pooMet2 07 01-introduccion_poo
Met2 07 01-introduccion_poo
 
Programacion orientada a objetosj
Programacion orientada a objetosjProgramacion orientada a objetosj
Programacion orientada a objetosj
 
1 Paradigma Objetos
1 Paradigma Objetos1 Paradigma Objetos
1 Paradigma Objetos
 
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 
UNIDAD I Introduccion POO Daniel Rodriguez cruz
UNIDAD I Introduccion POO Daniel Rodriguez cruzUNIDAD I Introduccion POO Daniel Rodriguez cruz
UNIDAD I Introduccion POO Daniel Rodriguez cruz
 
2017-1POO.pdf
2017-1POO.pdf2017-1POO.pdf
2017-1POO.pdf
 
Mi lenguaje de programación de preferencia
Mi lenguaje de programación de preferenciaMi lenguaje de programación de preferencia
Mi lenguaje de programación de preferencia
 
Tabla comparativa
Tabla comparativaTabla comparativa
Tabla comparativa
 
Patrones de-diseño
Patrones de-diseñoPatrones de-diseño
Patrones de-diseño
 
Clase 09a frameworks
Clase 09a frameworksClase 09a frameworks
Clase 09a frameworks
 
Introducción poo
Introducción pooIntroducción poo
Introducción poo
 
conceptos de la poo
conceptos de la pooconceptos de la poo
conceptos de la poo
 

Diapositivas de la poo

  • 1. LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ALUMNO:BRAYANN R. GARCIA GARCIA
  • 2. SUS CARACTERIASTICAS • Abstracción: es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo • Encapsulación: se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita • Herencia: evitar tener que escribir el mismo código una y otra vez
  • 3. ESTRUCTURA BASICAS DE POO • cabeceras (include <iostream> ....) macros (define ) constantes (const int max = 10) tipos de datos (typedef) definicion de los atributos de la clase y los metodos: class Nombre Clase private: int atributo; public: Nombre Clase (parámetros); //constructor Nombre Clase (void); //destructor Void metodo1 (void); int metodo2 (void) const; Implementacion de los metodos de la clase: int Nombre Clase:metodos (void) const return atributo; Funcion Principal
  • 4. ORIGENES DE LA POO • tienen origen en Simula 67 • creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo • fue desarrollado en Simula en Xerox PARC • la metodología de programación dominante a mediados de los años 80
  • 5. VENTAJAS DE LA POO • Reusabilidad: se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos. • Mantenibilidad: sencillos de leer y comprender, nos permiten ocultar detalles de implementación • Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objeto. • Fiabilidad: Independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
  • 6. DESVENTAJAS POO • Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. • La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.