2. SUS CARACTERIASTICAS
• Abstracción: es seccionar nuestro código en
grupos de código más pequeño que, al
unirlos, hacen el trabajo
• Encapsulación: se encarga de mantener
ocultos los procesos internos que necesita
• Herencia: evitar tener que escribir el mismo
código una y otra vez
3. ESTRUCTURA BASICAS DE POO
• cabeceras (include <iostream> ....)
macros (define )
constantes (const int max = 10)
tipos de datos (typedef)
definicion de los atributos de la clase y los metodos:
class Nombre Clase
private: int atributo;
public: Nombre Clase (parámetros); //constructor
Nombre Clase (void); //destructor
Void metodo1 (void);
int metodo2 (void) const;
Implementacion de los metodos de la clase:
int Nombre Clase:metodos (void) const
return atributo;
Funcion Principal
4. ORIGENES DE LA POO
• tienen origen en Simula 67
• creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard
del Centro de Cómputo Noruego en Oslo
• fue desarrollado en Simula en Xerox PARC
• la metodología de programación dominante a
mediados de los años 80
5. VENTAJAS DE LA POO
• Reusabilidad: se pueden usar en distintas partes
del programa y en numerosos proyectos.
• Mantenibilidad: sencillos de leer y
comprender, nos permiten ocultar detalles de
implementación
• Modificabilidad: La facilidad de añadir, suprimir o
modificar nuevos objeto.
• Fiabilidad: Independiente y aislar mucho más
fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
6. DESVENTAJAS POO
• Cambio en la forma de pensar de la
programación tradicional a la orientada a
objetos.
• La ejecución de programas orientados a
objetos es más lenta.
• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases
obliga a su aprendizaje y entrenamiento.