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Was ist ein geschichtsbasiertes
Computerspiel?


Präsentation von Fabian Hameister,
Barbara Hellmann und Birgit Lippert




                                      1
Was ist ein geschichtsbasiertes
Computerspiel?
   faktisch dargestellte Geschichte

   verschiedene Auslegungen

   keine zeitliche Eingrenzung

   möglichst "authentische" Darstellung einer realen,
    in Form von historischen Ereignissen verlaufenden
    Geschichte

   Geschichte wird "vergegenwärtigt" und erlebbar
    gemacht


                                       2
Abgrenzung des
Forschungsbereiches

   Genre

   Wie wird die Geschichte
    thematisiert?

   Wie sehen diese Spiele aus?



                              3
Genre
   Strategiespiele, Aufbauspiele,
    Kriegsspiele

   Shooter (First und Third Person)

   Simulation

   Adventure



                                4
Wie wird die Geschichte
   thematisiert?

    Geschichte als Kulisse

1.   realitätsnahe simulierte Inhalte

2.   strukturvermittelnde Spiele




                              5
Ausgrenzen
   Spiele mit fantastischen Elementen

   Science Fiction

Dort werden keine konkreten historischen
  Verläufe und Prozesse simuliert, sondern
  es werden auf einer höheren
  Abstraktionsebene eine durch Regeln grob
  umrissene Entsprechung zu historischen
  Sachverhalten abgebildet.


                                 6
Wie sehen diese Spiele aus?
1.   historisch korrekte Elemente
      Landschaft, Waffen, Symbole,
        Kleidung, Dokumente, Musik, Sprache,
        Technologien etc.

2.   historisch korrekte Inhalte
      Kriege, Personen, Völker, Einheiten,
        Fakten, Abläufe etc.



                                  7
Wie entwickelten sich diese Spiele?




„Die Geschichte der Menschheit ist die
       Geschichte ihrer Kriege.“




                           8
Entwicklung
   1780 erstes „Kriegsschach“
   dreidimensionale Karten und
    Figuren
   maßstabsgetreue Simulation
   militärische Nutzung zu
    Übungszwecken
   50er Jahre Tabletop-Spiele
   Zinn- und Bleifiguren

                            9
Entwicklung II
   PC-Spiele Nachfolger historischer
    Kriegsspiele
   erst Simulationen ohne Interaktion
   hohes strategisches Potential 
    immer noch militär. Nutzung für
    komplexe Übungen
   häufig Realtime-Modus
   zeitgenössische Feindbilder

                            10
Entwicklung III
   auch wirtschaftlicher Aspekt,
    Berücksichtigung der Entwicklung
    techn. Fortschritte
    geschichtsbasierte Strategie-
    und Kriegsspiele
    Entwicklung von anderen
    Genres (Shooter, Simulationen,
    Adventure)

                           11
Eigenschaften
   Partizipationsmöglichkeiten
   Visualisierung
   hohe "Authentizität"
   Entwicklung erleben
   Interesse
   taktisches Denken und Handeln im
    komplexen Zusammenhang  starke
    kognitive Herausforderung
   Gameplay
   Macht-Ausleben
   Flow-Erlebnis
                           12
Eigenschaften II
   enorme Spieltiefe und hohe
    Komplexität  Vielschichtigkeit des
    Spiels
    wird erreicht durch:
     kaum  überschaubare Anzahl
      verschiedener Elemente und Faktoren
     hoher Grad der Vernetztheit der
      verschiedenen Elemente und Faktoren
     Vielzahl an miteinander verwobenen
      Handlungsmöglichkeiten und
      Steuerungsprozessen

                               13
Welche Fähigkeiten vermitteln diese
Spiele?

   anwendbare Strategien und
    Taktiken
   viele dieser Spiele beinhalten
    wichtige strategische Konzepte
   instinktiv taktisches Handeln
   Teams formen und gemeinschaftlich
    Handeln


                           14
Beispiel: IL2 Sturmovik: Forgotten
Battles

   Luftkampfsimulation
   erschien Anfang 2003
   Entwickler: Maddox Games
    Publisher : Ubisoft
   Szenario: Ostfront von 1941 – 1945
   weit über 200 steuerbare
    Flugzeuge, insgesamt 300


                            15
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   vom Doppeldecker bis zum Jet alles aus
    dieser Zeit




   Erweiterung durch 3 offizielle und
    zahlreiche inoffizielle Addons
   Pazifikkrieg mit einbezogen, immer
    wieder Anlehnungen an die Westfront
                                16
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Vielzahl von Nationen Spielbar: Sowjetunion,
    USA, GB, Deutschland, Finnland, Ungarn,
    Rumänien, Italien, Slowakei, Frankreich, Japan,
    Australien, Neuseeland, Niederlande – allein hier
    schon erste Lerneffekte
   unterschiedliche historisch korrekte und
    realistische Einsätze, jeder ist dank dynamischer
    Kampagnen komplett neu generiert
   kein strategische Bombardierung (von Städten)
     keine Punkte/Missionserfolge obwohl damals
    üblich




                                        17
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles




   letzte Erweiterung vor einer Woche erschienen,
    Support wird Ende diesen Jahres eingestellt
   somit umfangreichstes, vielseitigstes und trotz
    des Alters noch eine der bestaussehendsten
    Simulationen auf dem Markt




                                       18
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Was bietet das Spiel:
   umfangreicher Missionsgenerator
   ermöglicht es, jedes Objekt auf jeder Karte zu
    verwenden
    unbegrenzte Möglichkeiten Mission, Storys oder
    ganze Kampagnen selbst zu gestalten
   Möglichkeit eigene Skins für die Flugzeuge selbst
    zu gestalten
   einfache Softwarebasis, die individuelle
    Spielanpassung ermöglicht  nicht mit üblichen
    Mods zu vergleichen!



                                       19
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Geschichtsbezug:
   verwendete Orte und Flugzeuge
   Missionsbriefings voller geschichtlicher Fakten,
    wie Daten, Personen und Intentionen
   verfügbare Nationen haben unterschiedliche
    Briefings




                                         20
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Verwendung von geschichtlicher Symbolik
    (Schwachstelle des Spiels), Sprache und
    Bezeichnungen

   Anregung für weitere Recherche

   Simulation  Stand der damaligen Technik als
    Teil der Geschichte  Bedeutung des Einzelnen
    für das Ganze wird gezeigt




                                      21
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Intention des Spiels:
   historisch genaue bzw. realistische Wiedergabe
    der Luftkämpfe über der Ostfront (später auch
    weitere Szenarien)
   Vielfältigkeit und Komplexität der damaligen
    Ereignisse, Techniken und Geschehnisse
    aufzeigen
   Geschichte erlebbar machen
   Gegenpol zu Vermarktung der Westfront
   Basis für kreatives Arbeiten der Spieler legen




                                       22
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   So beliebt weil:
   unerreichte Vielfalt an Flugzeugen und
    Einsatzmöglichkeiten
   sehr hoher Grad an individuellen
    Gestaltungsmöglichkeiten
   ständiger Support bis heute
   Kooperation von Spielern und Entwicklern
   riesige Community mit viele Unterteilungen
   ausgedehnter Mehrspielermodus




                                      23
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Community:
   Hauptkommunikation läuft über Hauptforum bei
    Ubi.com
   54.000 registrierte Mitglieder allein bei Ubi.com
     aber: Community stark dezentralisiert
   viele Seiten die sich mit speziellen Themen rund
    um das Spiel beschäftigen, sowie Download Sites
    mit eigenen Communities
    starke Überschneidungen bei Themen und
    Mitgliedern
   http://www.flying-legends.net/
   http://www.screenshotart.com/


                                       24
Beispiel
   Community hat viele Geschichts- und
    Technikfreaks
   Immer weitere Forderung nach historischer
    Korrektheit
   Ausgeprägt Technikdiskussionen
   Geschichte wird auf Verschiedene arten
    Behandelt:
       Nebendiskussion zur Technikdiskussion
       „Was wäre wenn“ Diskussionen
       http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/23110283/m/4




                                         25
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Geschichte wird auf verschiedene Arten
    behandelt:
       „wusstet ihr schon dass…“ Reflexion von Geschichte

       persönliche Geschichten

       Rekonstruktion via IL2




                                           26
27
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Skins:

   im Spiel sind keine Hakenkreuze enthalten

   viele wollen historische Skins um Historie
    nachzuspielen oder Atmosphäre zu schaffen

   nicht nur für eigene Flugzeug, sondern alle
     durch einfachen IL2 Code möglich
   teilweise sehr hoher Detailgrad




                                        28
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles

   Skin-Künstler liefern sehr hochwertige Arbeiten,
    teils Auftragsarbeiten
   Skins und Auswahlvielfalt ermöglichen eine sehr
    genauen Rekonstruktion
   oft Skins zur Überbrückung genutzt  wenn
    Flugzeugtyp für Szenario nicht vorhanden wird ein
    ähnliches so angemalt wie das Original
     Atmosphäre
   komplett neue Szenarien und Aufgaben dank
    Skins ermöglicht



                                       29
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles




                       30
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles




                       31
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles




                       32
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles




                       33
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Missionen/Karten/Landschaften bauen:
   Erarbeiten von völlig spielfremden Szenarien
   geschichtliche Orte und Begebenheiten
    nachbaubar
   in Kombination mit Skins völlig neue Szenarien
   Schaffung neuer Möglichkeiten: Strategisches
    Bombardement  Spritlaster in Häuser stellen 
    schöne Explosion  historisch korrekt




                                     34
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles




                       35
IL2 Sturmovik: Forgotten Battles
   Es geht auch anders:
   Air Racing weit verbreitet
   http://simairracing.com/
   Rennstrecken mit Schornsteinen
   Renn-Skins
   vom Programmierer gefördert  Zielmarken und
    Ähnliches in Spiel eingebaut
   gleiche Mechanismen wie bei historischer
    Anpassung  aber: völlige Entfremdung des
    Spielsinns




                                    36
Kritik
   als überholt anzusehende, missverständliche
    Form von Geschichtsideologie
   Faktenhäppchen
   fehlender Realismus, z.B. Gewicht der
    Ausrüstung
   nur Realismus an der Oberfläche, „die Spiele
    bereiten nichts vor und bereiten auch nichts
    nach“ (Jürgen Fritz)
   Hintergründe wie Holocaust werden nicht
    thematisiert
   „Verweigerung“ des historischen Diskurses
   Leiden der eigenen Soldaten nicht spürbar
    (Hunger, Erschöpfung, Angst…)
                                     37
Fazit

Geschichtsbasierte Computerspiele
 sind Versuche, realitätsnahe
 Szenarien in einen spielerischen
 Kontext einzubinden, um durch
 historisch korrekte Elemente und
 Inhalte einen möglichst
 authentischen Einblick in die
 Geschichte zu geben.


                          38
Weitere Forschungsfragen
   Bezug zu politischen Interessen der
    Spieler?
   Kann man die Spiele für den
    Geschichtsunterricht verwenden?
    Pädagogische Potentiale?
       Wie kann man das verwenden?
       Wie kontrolliert man die Lernerfolge?
   Was macht die Faszination aus?
   Warum kann man nie die Deutschen
    spielen?
   Gibt es ein ähnliches Muster in anderen
    Wissensgebieten?

                                        39
Quellen
   Fritz, Jürgen (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization
    3 simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse. In: Bundeszentrale für
    politische Bildung. Online:
    http://www.bpb.de/themen/VNQ2NM,0,0,Geschichtsverst
    %E4ndnis_via_Computerspiel.html [Stand: 17. Dezember 2006].
   Jacobs, Hans-Jürgen (2005): Kriegsspiele: Wie es wirklich war. Online:
    http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/797/72725/ [Stand: 17.
    Dezember 2006].
   Fileccia, Marco(2003): Computerspiele – Das Schöne. In: Lehrer-online.
    Unterrichten mit neuen Medien. Hrsg.: Schulen ans Netz e.V. Online:
    http://www.lehrer-online.de/dyn/bin/354714-354772-1-computerspiele-
    das_schoene.pdf [Stand: 17. Dezember 2006].
   Esser, Heike: Computerkriegs- und Strategiespiele haben historische
    Vorläufer. Online: http://snp.bpb.de/referate/kri_ess.htm [Stand: 15.
    Dezember 2006].
   Rainer Sigl (2005): Geschichte live erleben. Ein Versuch über die
    Darstellung im Computerspiel – Civilization IV und Call of Duty. Online:
    http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21361/1.html [Stand: 17. Dezember
    2006].
   Masuch, Maic: Schlachtfeld der Generation. Online:
    http://www.bpb.de/themen/8XZP17,0,Schlachtfeld_der_Generationen.htm
    l [Stand: 17. Dezember 2006].



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Geschichtsbasierte Computerspiele

  • 1. Was ist ein geschichtsbasiertes Computerspiel? Präsentation von Fabian Hameister, Barbara Hellmann und Birgit Lippert 1
  • 2. Was ist ein geschichtsbasiertes Computerspiel?  faktisch dargestellte Geschichte  verschiedene Auslegungen  keine zeitliche Eingrenzung  möglichst "authentische" Darstellung einer realen, in Form von historischen Ereignissen verlaufenden Geschichte  Geschichte wird "vergegenwärtigt" und erlebbar gemacht 2
  • 3. Abgrenzung des Forschungsbereiches  Genre  Wie wird die Geschichte thematisiert?  Wie sehen diese Spiele aus? 3
  • 4. Genre  Strategiespiele, Aufbauspiele, Kriegsspiele  Shooter (First und Third Person)  Simulation  Adventure 4
  • 5. Wie wird die Geschichte thematisiert?  Geschichte als Kulisse 1. realitätsnahe simulierte Inhalte 2. strukturvermittelnde Spiele 5
  • 6. Ausgrenzen  Spiele mit fantastischen Elementen  Science Fiction Dort werden keine konkreten historischen Verläufe und Prozesse simuliert, sondern es werden auf einer höheren Abstraktionsebene eine durch Regeln grob umrissene Entsprechung zu historischen Sachverhalten abgebildet. 6
  • 7. Wie sehen diese Spiele aus? 1. historisch korrekte Elemente  Landschaft, Waffen, Symbole, Kleidung, Dokumente, Musik, Sprache, Technologien etc. 2. historisch korrekte Inhalte  Kriege, Personen, Völker, Einheiten, Fakten, Abläufe etc. 7
  • 8. Wie entwickelten sich diese Spiele? „Die Geschichte der Menschheit ist die Geschichte ihrer Kriege.“ 8
  • 9. Entwicklung  1780 erstes „Kriegsschach“  dreidimensionale Karten und Figuren  maßstabsgetreue Simulation  militärische Nutzung zu Übungszwecken  50er Jahre Tabletop-Spiele  Zinn- und Bleifiguren 9
  • 10. Entwicklung II  PC-Spiele Nachfolger historischer Kriegsspiele  erst Simulationen ohne Interaktion  hohes strategisches Potential  immer noch militär. Nutzung für komplexe Übungen  häufig Realtime-Modus  zeitgenössische Feindbilder 10
  • 11. Entwicklung III  auch wirtschaftlicher Aspekt, Berücksichtigung der Entwicklung techn. Fortschritte   geschichtsbasierte Strategie- und Kriegsspiele   Entwicklung von anderen Genres (Shooter, Simulationen, Adventure) 11
  • 12. Eigenschaften  Partizipationsmöglichkeiten  Visualisierung  hohe "Authentizität"  Entwicklung erleben  Interesse  taktisches Denken und Handeln im komplexen Zusammenhang  starke kognitive Herausforderung  Gameplay  Macht-Ausleben  Flow-Erlebnis 12
  • 13. Eigenschaften II  enorme Spieltiefe und hohe Komplexität  Vielschichtigkeit des Spiels wird erreicht durch:  kaum überschaubare Anzahl verschiedener Elemente und Faktoren  hoher Grad der Vernetztheit der verschiedenen Elemente und Faktoren  Vielzahl an miteinander verwobenen Handlungsmöglichkeiten und Steuerungsprozessen 13
  • 14. Welche Fähigkeiten vermitteln diese Spiele?  anwendbare Strategien und Taktiken  viele dieser Spiele beinhalten wichtige strategische Konzepte  instinktiv taktisches Handeln  Teams formen und gemeinschaftlich Handeln 14
  • 15. Beispiel: IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Luftkampfsimulation  erschien Anfang 2003  Entwickler: Maddox Games Publisher : Ubisoft  Szenario: Ostfront von 1941 – 1945  weit über 200 steuerbare Flugzeuge, insgesamt 300 15
  • 16. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  vom Doppeldecker bis zum Jet alles aus dieser Zeit  Erweiterung durch 3 offizielle und zahlreiche inoffizielle Addons  Pazifikkrieg mit einbezogen, immer wieder Anlehnungen an die Westfront 16
  • 17. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Vielzahl von Nationen Spielbar: Sowjetunion, USA, GB, Deutschland, Finnland, Ungarn, Rumänien, Italien, Slowakei, Frankreich, Japan, Australien, Neuseeland, Niederlande – allein hier schon erste Lerneffekte  unterschiedliche historisch korrekte und realistische Einsätze, jeder ist dank dynamischer Kampagnen komplett neu generiert  kein strategische Bombardierung (von Städten)  keine Punkte/Missionserfolge obwohl damals üblich 17
  • 18. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  letzte Erweiterung vor einer Woche erschienen, Support wird Ende diesen Jahres eingestellt  somit umfangreichstes, vielseitigstes und trotz des Alters noch eine der bestaussehendsten Simulationen auf dem Markt 18
  • 19. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Was bietet das Spiel:  umfangreicher Missionsgenerator  ermöglicht es, jedes Objekt auf jeder Karte zu verwenden   unbegrenzte Möglichkeiten Mission, Storys oder ganze Kampagnen selbst zu gestalten  Möglichkeit eigene Skins für die Flugzeuge selbst zu gestalten  einfache Softwarebasis, die individuelle Spielanpassung ermöglicht  nicht mit üblichen Mods zu vergleichen! 19
  • 20. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Geschichtsbezug:  verwendete Orte und Flugzeuge  Missionsbriefings voller geschichtlicher Fakten, wie Daten, Personen und Intentionen  verfügbare Nationen haben unterschiedliche Briefings 20
  • 21. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Verwendung von geschichtlicher Symbolik (Schwachstelle des Spiels), Sprache und Bezeichnungen  Anregung für weitere Recherche  Simulation  Stand der damaligen Technik als Teil der Geschichte  Bedeutung des Einzelnen für das Ganze wird gezeigt 21
  • 22. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Intention des Spiels:  historisch genaue bzw. realistische Wiedergabe der Luftkämpfe über der Ostfront (später auch weitere Szenarien)  Vielfältigkeit und Komplexität der damaligen Ereignisse, Techniken und Geschehnisse aufzeigen  Geschichte erlebbar machen  Gegenpol zu Vermarktung der Westfront  Basis für kreatives Arbeiten der Spieler legen 22
  • 23. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  So beliebt weil:  unerreichte Vielfalt an Flugzeugen und Einsatzmöglichkeiten  sehr hoher Grad an individuellen Gestaltungsmöglichkeiten  ständiger Support bis heute  Kooperation von Spielern und Entwicklern  riesige Community mit viele Unterteilungen  ausgedehnter Mehrspielermodus 23
  • 24. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Community:  Hauptkommunikation läuft über Hauptforum bei Ubi.com  54.000 registrierte Mitglieder allein bei Ubi.com  aber: Community stark dezentralisiert  viele Seiten die sich mit speziellen Themen rund um das Spiel beschäftigen, sowie Download Sites mit eigenen Communities   starke Überschneidungen bei Themen und Mitgliedern  http://www.flying-legends.net/  http://www.screenshotart.com/ 24
  • 25. Beispiel  Community hat viele Geschichts- und Technikfreaks  Immer weitere Forderung nach historischer Korrektheit  Ausgeprägt Technikdiskussionen  Geschichte wird auf Verschiedene arten Behandelt:  Nebendiskussion zur Technikdiskussion  „Was wäre wenn“ Diskussionen  http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/23110283/m/4 25
  • 26. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Geschichte wird auf verschiedene Arten behandelt:  „wusstet ihr schon dass…“ Reflexion von Geschichte  persönliche Geschichten  Rekonstruktion via IL2 26
  • 27. 27
  • 28. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Skins:  im Spiel sind keine Hakenkreuze enthalten  viele wollen historische Skins um Historie nachzuspielen oder Atmosphäre zu schaffen  nicht nur für eigene Flugzeug, sondern alle  durch einfachen IL2 Code möglich  teilweise sehr hoher Detailgrad 28
  • 29. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Skin-Künstler liefern sehr hochwertige Arbeiten, teils Auftragsarbeiten  Skins und Auswahlvielfalt ermöglichen eine sehr genauen Rekonstruktion  oft Skins zur Überbrückung genutzt  wenn Flugzeugtyp für Szenario nicht vorhanden wird ein ähnliches so angemalt wie das Original  Atmosphäre  komplett neue Szenarien und Aufgaben dank Skins ermöglicht 29
  • 34. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Missionen/Karten/Landschaften bauen:  Erarbeiten von völlig spielfremden Szenarien  geschichtliche Orte und Begebenheiten nachbaubar  in Kombination mit Skins völlig neue Szenarien  Schaffung neuer Möglichkeiten: Strategisches Bombardement  Spritlaster in Häuser stellen  schöne Explosion  historisch korrekt 34
  • 36. IL2 Sturmovik: Forgotten Battles  Es geht auch anders:  Air Racing weit verbreitet  http://simairracing.com/  Rennstrecken mit Schornsteinen  Renn-Skins  vom Programmierer gefördert  Zielmarken und Ähnliches in Spiel eingebaut  gleiche Mechanismen wie bei historischer Anpassung  aber: völlige Entfremdung des Spielsinns 36
  • 37. Kritik  als überholt anzusehende, missverständliche Form von Geschichtsideologie  Faktenhäppchen  fehlender Realismus, z.B. Gewicht der Ausrüstung  nur Realismus an der Oberfläche, „die Spiele bereiten nichts vor und bereiten auch nichts nach“ (Jürgen Fritz)  Hintergründe wie Holocaust werden nicht thematisiert  „Verweigerung“ des historischen Diskurses  Leiden der eigenen Soldaten nicht spürbar (Hunger, Erschöpfung, Angst…) 37
  • 38. Fazit Geschichtsbasierte Computerspiele sind Versuche, realitätsnahe Szenarien in einen spielerischen Kontext einzubinden, um durch historisch korrekte Elemente und Inhalte einen möglichst authentischen Einblick in die Geschichte zu geben. 38
  • 39. Weitere Forschungsfragen  Bezug zu politischen Interessen der Spieler?  Kann man die Spiele für den Geschichtsunterricht verwenden? Pädagogische Potentiale?  Wie kann man das verwenden?  Wie kontrolliert man die Lernerfolge?  Was macht die Faszination aus?  Warum kann man nie die Deutschen spielen?  Gibt es ein ähnliches Muster in anderen Wissensgebieten? 39
  • 40. Quellen  Fritz, Jürgen (2003): Geschichtsverständnis via Computerspiel. Civilization 3 simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse. In: Bundeszentrale für politische Bildung. Online: http://www.bpb.de/themen/VNQ2NM,0,0,Geschichtsverst %E4ndnis_via_Computerspiel.html [Stand: 17. Dezember 2006].  Jacobs, Hans-Jürgen (2005): Kriegsspiele: Wie es wirklich war. Online: http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/797/72725/ [Stand: 17. Dezember 2006].  Fileccia, Marco(2003): Computerspiele – Das Schöne. In: Lehrer-online. Unterrichten mit neuen Medien. Hrsg.: Schulen ans Netz e.V. Online: http://www.lehrer-online.de/dyn/bin/354714-354772-1-computerspiele- das_schoene.pdf [Stand: 17. Dezember 2006].  Esser, Heike: Computerkriegs- und Strategiespiele haben historische Vorläufer. Online: http://snp.bpb.de/referate/kri_ess.htm [Stand: 15. Dezember 2006].  Rainer Sigl (2005): Geschichte live erleben. Ein Versuch über die Darstellung im Computerspiel – Civilization IV und Call of Duty. Online: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/21/21361/1.html [Stand: 17. Dezember 2006].  Masuch, Maic: Schlachtfeld der Generation. Online: http://www.bpb.de/themen/8XZP17,0,Schlachtfeld_der_Generationen.htm l [Stand: 17. Dezember 2006]. 40