PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO
JOGO PERVASIVO MOBILE
“SIVIRA”
OFICINA DE DESENVOLVIMENTO
DE PRODUTOS MULTIMÍDIA
Equipe
Bianca Gurgel
Guilherme Braga
Messias Lima
Otacílio Vieira
Introdução
O que faremos
Visão Geral do processo
Fornecer especificações
Objetivos - O. Geral
Desenvolver um Jogo pervasivo para
ambientação dos calouros.
Objetivos - O. Específicos
- Aplicativo do Jogo para Android
- Desenvolvimento de uma jogabilidade
coerente
- Criação de u...
Justificativa - Qual o problema?
De que forma as atividades
receptivas do SMD poderiam
refletir a essência criativa e
tecn...
Pesquisa de Público Alvo
Resultado da pesquisa
Resultado da pesquisa
Resultado da pesquisa
Ideação
1. Serão 3 chaves
2. 10 enigmas (locais)
3. 10 dicas (1 para cada local/enigma)
4. 10 lugares (sem contar com o lo...
6. As rotas serão aleatórias.
7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde
recebem o primeiro enigma).
8. Se forem 12 e...
11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou
de passar) ganha uma dica sobre o enigma que está desvendando...
Proposta Final: Especificações do produdo esperado
RF1 - Identificação
RF2 - Posicionamento
RF3 - Competição
RF4 - Movimen...
Requisitos não funcionais
RNF1 - Sistema operacional
RNF2 - Posicionamento global
RNF3 - Servidor web
RNF4 - Persistência ...
Soluções e Tecnologias
- Cliente Servidor
- Desenvolvimento Baseado em camadas
- Servidor x Dispositivo do Cliente
- Inter...
Soluções e Tecnologias
Mensagens do padrão JSON
Protocolo HTTP
Web Service Padrão REST
Soluções e Tecnologias
Layout
- Princípio de design KISS
- Metáfora: caça ao tesouro
e universo pirata.
Protótipos necessários
1) Protótipo de baixa fidelidade da interface
2) Protótipo de média fidelidade da interface
(teste ...
Funções e Cronogramas
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Apresentação do Projeto - Oficina II

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Apresentação do projeto do jogo pervasivo "Sivira" para a disciplina de Oficina II.
Mais informações: http://equipesafari.tumblr.com/

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Apresentação do Projeto - Oficina II

  1. 1. PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO PERVASIVO MOBILE “SIVIRA” OFICINA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS MULTIMÍDIA
  2. 2. Equipe Bianca Gurgel Guilherme Braga Messias Lima Otacílio Vieira
  3. 3. Introdução O que faremos Visão Geral do processo Fornecer especificações
  4. 4. Objetivos - O. Geral Desenvolver um Jogo pervasivo para ambientação dos calouros.
  5. 5. Objetivos - O. Específicos - Aplicativo do Jogo para Android - Desenvolvimento de uma jogabilidade coerente - Criação de uma identidade visual - Criação da Interface - Sistema Web para gerenciamento.
  6. 6. Justificativa - Qual o problema? De que forma as atividades receptivas do SMD poderiam refletir a essência criativa e tecnológica do curso e ao mesmo tempo ser uma maneira eficiente de ajudar os bixos a enfrentarem suas maiores dificuldades no ambiente universitário?
  7. 7. Pesquisa de Público Alvo
  8. 8. Resultado da pesquisa
  9. 9. Resultado da pesquisa
  10. 10. Resultado da pesquisa
  11. 11. Ideação 1. Serão 3 chaves 2. 10 enigmas (locais) 3. 10 dicas (1 para cada local/enigma) 4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro). 5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos locais com a condição de a última chave ficar sempre no ultimo local da rota.
  12. 12. 6. As rotas serão aleatórias. 7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde recebem o primeiro enigma). 8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma. 9. Quando uma equipe achar a última chave, o local do tesouro aparece automaticamente no mapa. 10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera acesso ao próximo enigma. Em seguida, aparecerá a pergunta de ajuda. Ideação
  13. 13. 11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou de passar) ganha uma dica sobre o enigma que está desvendando. 12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida inicialmente, permanece como um ícone na tela até a equipe responder a pergunta ou desvendar aquele enigma. 13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de chaves coletadas) das outras em ordem decrescente (ícone no menu) 14. Uso de QR Code para validar o enigma desvendado Ideação
  14. 14. Proposta Final: Especificações do produdo esperado RF1 - Identificação RF2 - Posicionamento RF3 - Competição RF4 - Movimentação RF5 - Enigmas RF6 - Comunicação RF7 - Dica adicional
  15. 15. Requisitos não funcionais RNF1 - Sistema operacional RNF2 - Posicionamento global RNF3 - Servidor web RNF4 - Persistência dos dados RNF5 - Push Notifications
  16. 16. Soluções e Tecnologias - Cliente Servidor - Desenvolvimento Baseado em camadas - Servidor x Dispositivo do Cliente - Interface de interação - no cliente - Acesso a recursos do dispositivo móvel
  17. 17. Soluções e Tecnologias Mensagens do padrão JSON Protocolo HTTP Web Service Padrão REST
  18. 18. Soluções e Tecnologias
  19. 19. Layout - Princípio de design KISS - Metáfora: caça ao tesouro e universo pirata.
  20. 20. Protótipos necessários 1) Protótipo de baixa fidelidade da interface 2) Protótipo de média fidelidade da interface (teste de usabilidade) 3) Protótipo de alta fidelidade: layout + sistema 4) Produto final
  21. 21. Funções e Cronogramas

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