11. Vgl. D. Michael, S. Chen (2006): Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. ISBN 1-59200-622-1.
Gamebased Learning Serious Games Entertainment Games
Ziele Bildung (Erreichen eines
definierten Lehrziels)
Bildung + Unterhaltung
(spielerische Methoden und
Strategien)
Unterhaltung (keine Lehr- und
Lerninhalte)
Fähigkeiten/Fertigkeiten vs.
Erlebnis
fertigkeiten- u.
methodenorientiert
problemlösungsorientiert erlebnisorientiert
Fokus Lernstrategien Lernstrategien Spaß
Simulationen basierend auf Technik u.
Naturwissenschaft
(Gesetzmäßigkeiten)
basierend auf Technik u.
Naturwissenschaft
(Gesetzmäßigkeiten)
basierend auf
Phantasielösungen
Kommunikation bzw. Inhalte Teilgebiete ausgewählter
Lernkapitel
Naturgesetze
(Wechselwirkungen mit
Komplikationen)
Eindeutig und ohne
Komplikationen
14. Textquellen: Lampert, C. , Schwinge, C. , Tolks, D. (2009): Der gespielte
Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious
Games (for Health)In: Grell, Hermann, Meister, Moser, Niesyto & Petko
(Hg.) (2009): MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der
Medienbildung (Themenheft 15/16: Computerspiele und Videogames
in formellen und informellen Bildungskontexten) ISSN 1424-3636. Zürich
Alhabash, Saleem und Wise, Kevin: PeaceMaker: Changing
students`attitudes palestinians and israelis through video game play.
International journal of communication, 2012, Vol. 6, S. 356-380.
Djaouti, D., Alvarez, J. Jessel, J.-P., Rampnoux O.(2009)
Ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf