Memória e ludicidade

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Trabalho apresentado para a
Disciplina Ensino e aprendizagem na perspectiva da Pluralidade Cultural e da ética - ISCA FACULDADES, 2012.

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Memória e ludicidade

  1. 1. Cantar, brincar e sorrir!
  2. 2. Memória e LudicidadeOs jogos sempre foram instrumentos de ensino eaprendizado, portanto: “Ao ensinarem umjogo, estão ensinando a própria vida” (Os Melhores Jogos doMundo, apud A cor da cultura. Modos de interagir.)
  3. 3. Símbolos AdinkraO Adinkra tem origem associada aos povos deAsante de Gana. Cada um dos símbolos tem um significado e um nome, que representam o pensamento social que relaciona a história, a filosofia e a opinião religiosa.
  4. 4. Conheça alguns símbolos Adinkra:
  5. 5. SANKOFA: o retorno e o recomeço. Fig.1: sankofas.blogspot.comSímbolo da importância da aprendizagem do passado.
  6. 6. ODO NNYEW NA MAWU:O amor nunca perde o caminho de casa.Símbolo do poder do amor.Fig.2: http://www.myspace.com/t_vf/blog/367864831
  7. 7. AKOMA: O coração.Fig. 3: http://www.adinkra.org/htmls/adinkra/akom.htm Paciência e tolerância.
  8. 8. NKYINKYIM: Símbolo da iniciativa, do dinamismo e da versatilidade.Fig.4: http://www.etsy.com/listing/44505778/nkyinkyim-adaptability-and-versatility
  9. 9. ADINKRAHENE: Chefe dos símbolos do Adinkra.Esse símbolo desempenha um papel inspirador de outrossímbolos. Significa a importância do papel da liderança. Fig.5: adinkraheneone.blogspot.com
  10. 10. Para os Educadores: Os símbolos do Adinkra podem ser usadospara a confecção de um jogo damemória, enfatizando a importância e osignificado de cada símbolo.Outros jogos podem ser confeccionados apartir da imaginação de cada um.
  11. 11. JOGO: MANCALAA palavra Mancala origina-se do árabe “naqaala”, que significa mover,deslocar, transportar de um lado para o outro. Objetivo do jogo: Colher o maior número de sementes.
  12. 12. Regras do jogo:• Coloca-se 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores, Kalah, não recebem sementes, são usadas para depositar as sementes colhidas.• Cada fila de 6 cavas é o território do jogador mais próximo a ela.• Pertence a cada jogador o Kalah que está a sua direita.• O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6 cavas do seu território e distribuí-las, uma por uma, nas cavas subseqüentes, na direção anti- horária.• Quando passar pelo seu Kalah, deposita-se uma semente e continua-se distribuindo nas cavas do oponente, mas não no Kalah dele.• Quando estiver distribuindo e a última semente cair no seu Kalah, pode jogar de novo.• Quando estiver distribuindo e a última semente cair em uma cava vazia do seu lado, captura-se as sementes do oponente (cava da frente), colocando-as no seu Kalah.• O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais semente para distribuir.
  13. 13. O Mancala além educativo éecológico, o tabuleiro do jogo podeser feito com uma caixa de ovos(uma dúzia) e feijões.
  14. 14. Trabalha-se ainterdisciplinaridade: Matemática: com o próprio jogo, tabelas, controle financeiro, pesquisas, cálculos... Português: Registros e reescrita da regra. História: Pesquisas sobre a origem do jogo e suas lendas. Geografia: País de origem, outros países que jogam, variações culturais do nome e do jogo.
  15. 15. Um brinquedo construído pela própriacriança, reduz o desperdício; e a reciclagem éuma ótima alternativa, é ecologicamentecorreto e estimula a criatividade das crianças.
  16. 16. Você sabia?
  17. 17. Que a gangorra é um brinquedo afro-brasileiro? Que o nome afro da famosa brincadeira “esconde-esconde” é BACONDÊ? E o do Jogo da Amarelinha é MACACO?
  18. 18. Circularidade Sempre que possível, organizar os alunos em roda e trabalhar em círculos; Roda da conversa Cantigas de roda
  19. 19. Finalizando...
  20. 20. “É fundamental que se assegure à criança otempo e os espaços para que o caráter lúdicodo lazer seja vivenciado com intensidadecapaz de formar a base sólida para acriatividade e a participação culturale, sobretudo para o exercício do prazer deviver, e viver, como diz a canção... como sefora brincadeira de roda...” (MARCELINO, ApudSANTOS, 2010, p17).
  21. 21. ReferênciasBRANDÃO, Ana Paula. (coord.) Saberes e fazeres, v.3 : Modos de interagir / coordenação do projeto Ana Paula Brandão. - Rio de Janeiro : Fundação Roberto Marinho, 2006. 152p. : il. color. - (A cor da cultura)SANTOS, Josimar Matias. Ludicidade no processo de alfabetização. Monografia . Rorainópolis, RR: UEE, 2010.
  22. 22. Pedagogia, 5º sem. ISCA Faculdades. Disciplina: Ens. e aprend. da persp. da plur. cult. e da ética. Profª ValquíriaAlunas: Evelyn T. RA: 103599792 Marcella C. RA: 103540066 Nilza B. RA: 103540035

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