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1
O uso de aplicativos e
jogos na educação de
línguas
Arthur Emanuel de O. Carosia
Professor IFSP
arthuremanuel.carosia@ifsp.edu.br
2
Palestrante
 Bacharel e Mestre em Ciências da Computação
pela Universidade de São Paulo.
 Professor EBTT do Instituto Federal de São Paulo
(IFSP).
 Trabalhou com:
 Busca por Similaridade em Banco de Dados de
Imagens
 Extração de Informação na Área Médica
 PagSeguro
3
Palestrante
 Atualmente:
 Ensino de programação por meio do
desenvolvimento de jogos
4
Tema
 O uso de aplicativos e jogos na educação
de línguas
5
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
6
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
7
Porque?
 Porque utilizar games e aplicativos no ensino?
8
1. Despertar Interesse
 Motivar o aluno a aprender os conteúdos
 Abordagens práticas e reais
9
2. Evasão e Reprovação
 Afastamento dos de sua formação
profissional
 Leva alunos ao desinteresse
 Perdas no processo de ensino-
aprendizagem
 Desconfiança quanto à qualidade de cursos
10
3. Linguagem
 Busca por uma nova estratégia de ensino
11
3. Linguagem
 Interação com o objeto de aprendizagem
 Processo dinâmico
 Forte aspecto visual
 Conteúdo pode ser facilmente revisado pelo
aluno
12
4. Disponibilidade
 Disponível em qualquer lugar
13
4. Disponibilidade
14
4. Disponibilidade
15
4. Disponibilidade
16
4. Disponibilidade
17
5. Tecnologia
 Jogos
 desenvolvimento de habilidades relacionadas à
tomada de decisão e raciocínio lógico por
parte do aluno
18
5. Tecnologia
 Jogos
 Motivação inerente ao aspecto lúdico da
atividade de jogar
19
5. Tecnologia
 Fazer da Tecnologia uma aliada (não uma
inimiga) no ensino
20
5. Tecnologia
 Fazer da Tecnologia uma aliada (não uma
inimiga) no ensino
21
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
22
O Nativo Digital
 Geração que se acostumou desde jovem a
lidar com dispositivos computacionais:
 Celulares
 Tablets
 Microcomputadores
 Videogames
23
O Nativo Digital
 Jogos e o Nativo Digital
 Jogos possuem grande apelo à geração que
atualmente frequenta o Ensino Médio e a
Educação Superior
24
O Nativo Digital
 Incluir jogos digitais no ambiente de
aprendizagem:
 Trazer para a sala de aula uma mídia com
cuja linguagem os alunos estão habituados
e se identificam
25
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
26
Meu Projeto
 Ensino de Linguagens de Programação por
meio do Desenvolvimento de Jogos
27
PonK
 Desenvolvimento de um jogo inspirado no
jogo clássico Pong com o uso do sensor de
movimentos Kinect
28
KInvaders
 Desenvolvimento de um jogo inspirado no
jogo clássico Space Invaders com o uso do
sensor de movimentos Kinect
29
Sala de Aula
 Atividades de desenvolvimento de jogos,
ligando o conteúdo da disciplina com o
conteúdo dos jogos como forma de motivação
30
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
31
Como Avaliar o Sucesso?
 Não basta utilizar jogos por utilizar.
 É importante avaliar o processo de ensino.
32
Como Avaliar o Sucesso?
 Questionários de opinião
 Antes e depois da atividade
33
Como Avaliar o Sucesso?
 Analisar durante a atividade o nível de
engajamento e comprometimento dos alunos
34
Como Avaliar o Sucesso?
 Avaliações dos Alunos
 Antes e depois da atividade
 Comparar as suas notas em momentos
diferentes da disciplina
 Histórico de notas
35
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
36
O Ensino de Línguas
 Pesquisa na região metropolitana do Vale do
Aço, Minas Gerais aponta em relação ao
ensino de Línguas:
 32% dos alunos interessam no aprendizado de
línguas;
 80% dos professores acreditam que o ensino é
ruim devido à ausência de material didático;
 40% dos professores afirmaram que investem
nas suas aulas ao comprarem material de apoio;
37
O Ensino de Línguas
 60% dos professores ressaltaram que suas
práticas educacionais estão ultrapassadas
 89% dos professores acreditam que não
conseguem dar assistência a todos os seus
alunos devido ao número excessivo, de 40 a
50 alunos em cada sala de aula.
 20% dos alunos afirmaram que a quantidade
de aulas eram insuficientes para que
houvesse essa interação com o idioma
38
O Ensino de Línguas
 Professor
 trabalhar no contexto do aluno para que possa
despertar o interesse desse pelo aprendizado
das Línguas
 Sugestão
 Utilizar jogos e aplicativos para engajar os
alunos no processo de ensino-aprendizagem de
línguas.
39
Roteiro
 Porque?
 O Nativo Digital
 Meu Projeto
 Como Avaliar o Sucesso?
 O Ensino de Línguas
 Aplicativos para o Ensino de Línguas
40
Aplicativos
41
Inglês e Espanhol
42
Duolingo
 O Duolingo atualmente oferece opções para o
aprendizado de seis idiomas diferentes:
 inglês,
 português,
 alemão,
 francês,
 espanhol
 italiano.
 Possui elementos de gamificação que tornam o
aprendizado mais divertido
 Oferece um nível alto de aprendizado, desde o
mais básico até o avançado da língua.
https://pt.duolingo.com/
43
Duolingo
44
Baixar e Testar
45
Babbel
 Plataforma de aprendizado que oferece
cursos dinâmicos de 13 línguas diferentes.
 O programa possui o recurso de
reconhecimento de voz, que ajuda o usuário a
praticar sua pronúncia.
46
Babbel
47
Baixar e Testar
48
LinguaLeo
 Serviço que adotou o conceito de gamification.
 Todos os exercícios são baseados em
conteúdos interessantes para o aluno, como:
 letras de músicas,
 trechos de livros
 cenas de filmes famosos.
 Boa parte do serviço é gratuita, mas também é
possível obter aulas adicionais adquirindo
uma assinatura premium.
https://lingualeo.com
49
LinguaLeo
50
Baixar e Testar
51
Busuu
 Busuu é uma rede social e plataforma
comunitária para o aprendizado de línguas.
 Além dos cursos individuais, os usuários
podem melhorar suas habilidades de
conversação, ligando diretamente com
falantes nativos ao redor do mundo através
do vídeo-chat integrado.
https://www.busuu.com/pt/
52
Busuu
53
Baixar e Testar
54
Finding the false friends
 Jogo onde o usuário deve apontar qual é a
tradução correta para os falsos cognatos da
língua inglesa.
http://www.solinguainglesa.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo
=falsos_cognatos
55
Finding the false friends
56
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57
Cross Word
 Um jogo de palavras cruzadas tradicional,
porém, com as palavras sendo da língua
inglesa
http://www.solinguainglesa.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo=
cross
58
Cross Word
59
Baixar e Testar
60
Pintando Tudo
 O usuário deve pintar as figuras com as cores
indicadas pelo jogo em inglês.
http://www.solinguainglesa.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo
=pintando
61
Pintando Tudo
62
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63
Português
64
Acordo Ortográfico 2016
 Guia para a transição para as novas regras
modernas da língua portuguesa.
 Permite
 consultas das novas regras da escrita introduzidas
com o Acordo Ortográfico de 1990,
 consulta e pesquisa das alterações introduzidas no
vocabulário,
 consulta da grafia antes do acordo e depois do
acordo,
 alterações de vocabulário no português do Brasil e no
português dos restantes países lusófonos.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bearstouch.a
cordoortografico.android&hl=pt_BR
68
Acordo Ortográfico 2016
69
Baixar e Testar
70
Manual de Redação
 Manual com descrições de diversos tipos de
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Manual de Redação
72
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73
Verbos Portugueses
 Plataforma para consultas de conjugações
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portuguesa.
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74
Verbos Portugueses
75
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76
Jogo dos Substantivos
 Jogos com o objetivo de testar os
conhecimentos do usuário quanto a
classificação de alguns substantivos
comumente usados na língua portuguesa.
http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos/jogo.php?jogo
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77
Jogo dos Substantivos
78
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79
Jogo dos Advérbios
 Semelhante ao Jogo dos Substantivos,
testando os conhecimentos do usuário quanto
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portuguesa.
http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos/jogo.php?jogo=
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80
Jogo dos Advérbios
81
Baixar e Testar
82
Conclusão
 O uso de jogos pode ser utilizado para motivar
os nativos digitais em seu processo de
aprendizado.
 Existe uma lista de aplicativos já
desenvolvidos para que professores de
línguas façam uso.
 É importante sempre ao final de cada
experimento do uso de games, avaliar a
experiência de aprendizado proporcionada
83
Lista de Softwares
Educacionais
 Tabela com uma relação de softwares
educacionais
http://www.ufrgs.br/soft-livre-
edu/wiki/Software_Educacional_Livre_para_Dispositivos_M%C3%B3veis_-
_Tabela_Din%C3%A2mica
84
O uso de aplicativos e
jogos na educação de
línguas
Arthur Emanuel de O. Carosia
Professor IFSP
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85

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Aplicativos para ensino de línguas

  • 1. 1
  • 2. O uso de aplicativos e jogos na educação de línguas Arthur Emanuel de O. Carosia Professor IFSP arthuremanuel.carosia@ifsp.edu.br 2
  • 3. Palestrante  Bacharel e Mestre em Ciências da Computação pela Universidade de São Paulo.  Professor EBTT do Instituto Federal de São Paulo (IFSP).  Trabalhou com:  Busca por Similaridade em Banco de Dados de Imagens  Extração de Informação na Área Médica  PagSeguro 3
  • 4. Palestrante  Atualmente:  Ensino de programação por meio do desenvolvimento de jogos 4
  • 5. Tema  O uso de aplicativos e jogos na educação de línguas 5
  • 6. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 6
  • 7. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 7
  • 8. Porque?  Porque utilizar games e aplicativos no ensino? 8
  • 9. 1. Despertar Interesse  Motivar o aluno a aprender os conteúdos  Abordagens práticas e reais 9
  • 10. 2. Evasão e Reprovação  Afastamento dos de sua formação profissional  Leva alunos ao desinteresse  Perdas no processo de ensino- aprendizagem  Desconfiança quanto à qualidade de cursos 10
  • 11. 3. Linguagem  Busca por uma nova estratégia de ensino 11
  • 12. 3. Linguagem  Interação com o objeto de aprendizagem  Processo dinâmico  Forte aspecto visual  Conteúdo pode ser facilmente revisado pelo aluno 12
  • 13. 4. Disponibilidade  Disponível em qualquer lugar 13
  • 18. 5. Tecnologia  Jogos  desenvolvimento de habilidades relacionadas à tomada de decisão e raciocínio lógico por parte do aluno 18
  • 19. 5. Tecnologia  Jogos  Motivação inerente ao aspecto lúdico da atividade de jogar 19
  • 20. 5. Tecnologia  Fazer da Tecnologia uma aliada (não uma inimiga) no ensino 20
  • 21. 5. Tecnologia  Fazer da Tecnologia uma aliada (não uma inimiga) no ensino 21
  • 22. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 22
  • 23. O Nativo Digital  Geração que se acostumou desde jovem a lidar com dispositivos computacionais:  Celulares  Tablets  Microcomputadores  Videogames 23
  • 24. O Nativo Digital  Jogos e o Nativo Digital  Jogos possuem grande apelo à geração que atualmente frequenta o Ensino Médio e a Educação Superior 24
  • 25. O Nativo Digital  Incluir jogos digitais no ambiente de aprendizagem:  Trazer para a sala de aula uma mídia com cuja linguagem os alunos estão habituados e se identificam 25
  • 26. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 26
  • 27. Meu Projeto  Ensino de Linguagens de Programação por meio do Desenvolvimento de Jogos 27
  • 28. PonK  Desenvolvimento de um jogo inspirado no jogo clássico Pong com o uso do sensor de movimentos Kinect 28
  • 29. KInvaders  Desenvolvimento de um jogo inspirado no jogo clássico Space Invaders com o uso do sensor de movimentos Kinect 29
  • 30. Sala de Aula  Atividades de desenvolvimento de jogos, ligando o conteúdo da disciplina com o conteúdo dos jogos como forma de motivação 30
  • 31. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 31
  • 32. Como Avaliar o Sucesso?  Não basta utilizar jogos por utilizar.  É importante avaliar o processo de ensino. 32
  • 33. Como Avaliar o Sucesso?  Questionários de opinião  Antes e depois da atividade 33
  • 34. Como Avaliar o Sucesso?  Analisar durante a atividade o nível de engajamento e comprometimento dos alunos 34
  • 35. Como Avaliar o Sucesso?  Avaliações dos Alunos  Antes e depois da atividade  Comparar as suas notas em momentos diferentes da disciplina  Histórico de notas 35
  • 36. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 36
  • 37. O Ensino de Línguas  Pesquisa na região metropolitana do Vale do Aço, Minas Gerais aponta em relação ao ensino de Línguas:  32% dos alunos interessam no aprendizado de línguas;  80% dos professores acreditam que o ensino é ruim devido à ausência de material didático;  40% dos professores afirmaram que investem nas suas aulas ao comprarem material de apoio; 37
  • 38. O Ensino de Línguas  60% dos professores ressaltaram que suas práticas educacionais estão ultrapassadas  89% dos professores acreditam que não conseguem dar assistência a todos os seus alunos devido ao número excessivo, de 40 a 50 alunos em cada sala de aula.  20% dos alunos afirmaram que a quantidade de aulas eram insuficientes para que houvesse essa interação com o idioma 38
  • 39. O Ensino de Línguas  Professor  trabalhar no contexto do aluno para que possa despertar o interesse desse pelo aprendizado das Línguas  Sugestão  Utilizar jogos e aplicativos para engajar os alunos no processo de ensino-aprendizagem de línguas. 39
  • 40. Roteiro  Porque?  O Nativo Digital  Meu Projeto  Como Avaliar o Sucesso?  O Ensino de Línguas  Aplicativos para o Ensino de Línguas 40
  • 43. Duolingo  O Duolingo atualmente oferece opções para o aprendizado de seis idiomas diferentes:  inglês,  português,  alemão,  francês,  espanhol  italiano.  Possui elementos de gamificação que tornam o aprendizado mais divertido  Oferece um nível alto de aprendizado, desde o mais básico até o avançado da língua. https://pt.duolingo.com/ 43
  • 46. Babbel  Plataforma de aprendizado que oferece cursos dinâmicos de 13 línguas diferentes.  O programa possui o recurso de reconhecimento de voz, que ajuda o usuário a praticar sua pronúncia. 46
  • 49. LinguaLeo  Serviço que adotou o conceito de gamification.  Todos os exercícios são baseados em conteúdos interessantes para o aluno, como:  letras de músicas,  trechos de livros  cenas de filmes famosos.  Boa parte do serviço é gratuita, mas também é possível obter aulas adicionais adquirindo uma assinatura premium. https://lingualeo.com 49
  • 52. Busuu  Busuu é uma rede social e plataforma comunitária para o aprendizado de línguas.  Além dos cursos individuais, os usuários podem melhorar suas habilidades de conversação, ligando diretamente com falantes nativos ao redor do mundo através do vídeo-chat integrado. https://www.busuu.com/pt/ 52
  • 55. Finding the false friends  Jogo onde o usuário deve apontar qual é a tradução correta para os falsos cognatos da língua inglesa. http://www.solinguainglesa.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo =falsos_cognatos 55
  • 56. Finding the false friends 56
  • 58. Cross Word  Um jogo de palavras cruzadas tradicional, porém, com as palavras sendo da língua inglesa http://www.solinguainglesa.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo= cross 58
  • 61. Pintando Tudo  O usuário deve pintar as figuras com as cores indicadas pelo jogo em inglês. http://www.solinguainglesa.com.br/jogos/popupJogo.php?jogo =pintando 61
  • 65. Acordo Ortográfico 2016  Guia para a transição para as novas regras modernas da língua portuguesa.  Permite  consultas das novas regras da escrita introduzidas com o Acordo Ortográfico de 1990,  consulta e pesquisa das alterações introduzidas no vocabulário,  consulta da grafia antes do acordo e depois do acordo,  alterações de vocabulário no português do Brasil e no português dos restantes países lusófonos. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bearstouch.a cordoortografico.android&hl=pt_BR 68
  • 68. Manual de Redação  Manual com descrições de diversos tipos de textos e dicas de escrita. https://play.google.com/store/apps/details?id=br.tiposredacao 71
  • 71. Verbos Portugueses  Plataforma para consultas de conjugações dos verbos mais utilizados na língua portuguesa. https://play.google.com/store/apps/details?id=org.muth.android. conjugator_demo_pt 74
  • 74. Jogo dos Substantivos  Jogos com o objetivo de testar os conhecimentos do usuário quanto a classificação de alguns substantivos comumente usados na língua portuguesa. http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos/jogo.php?jogo =2 77
  • 77. Jogo dos Advérbios  Semelhante ao Jogo dos Substantivos, testando os conhecimentos do usuário quanto a classificação dos advérbios da língua portuguesa. http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos/jogo.php?jogo= 1 80
  • 80. Conclusão  O uso de jogos pode ser utilizado para motivar os nativos digitais em seu processo de aprendizado.  Existe uma lista de aplicativos já desenvolvidos para que professores de línguas façam uso.  É importante sempre ao final de cada experimento do uso de games, avaliar a experiência de aprendizado proporcionada 83
  • 81. Lista de Softwares Educacionais  Tabela com uma relação de softwares educacionais http://www.ufrgs.br/soft-livre- edu/wiki/Software_Educacional_Livre_para_Dispositivos_M%C3%B3veis_- _Tabela_Din%C3%A2mica 84
  • 82. O uso de aplicativos e jogos na educação de línguas Arthur Emanuel de O. Carosia Professor IFSP arthuremanuel.carosia@ifsp.edu.br 85