Aula01 - introdução, Activity

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Aula01 - introdução, Activity

  1. 1. VISÃO GERAL Arthur Emanuel de Oliveira Carosia
  2. 2. Motivação 2  Vendas de smartphones no Brasil cresceram 179% em 2011;  3 a cada 5 aparelhos são Android (61%);  O mercado está em constante crescimento;  Salário inicial R$ 4 mil [Info, 2012].  Mais de 3 bilhões de aparelhos celulares (Ago 2011);  Mais de 600.000 aplicativos no Google Play;
  3. 3. Mercado 3
  4. 4. Android 4  Desenvolvido especialmente para dispositivos móveis como aparelhos celulares e tablets, o Android é uma plataforma composta:  Sistema operacional  Middlewares  Conjunto de aplicativos principais como:  Contatos,  Navegador de Internet  Telefone
  5. 5. Android 5  Android SDK:  conjunto de ferramentas e APIs para o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma, utilizando a linguagem Java. • Em 2007 ocorreu o lançamento da versão beta do primeiro SDK para Android
  6. 6. Android 6  História  https://www.xcubelabs.com/infographic-android-story/  http://www.theverge.com/2011/12/7/2585779/android- history
  7. 7. Ambientes de Desenvolvimento 7  Eclipse  Android SDK  Netbeans
  8. 8. Ambientes de Desenvolvimento 8  Eclipse  Android SDK  Netbeans
  9. 9. AVD (Android Virtual Device)  Simular com perfeição um celular real: plataforma, resolução da tela e outras configurações.
  10. 10. AVD (Android Virtual Device)
  11. 11. Emulador
  12. 12. GenyMotion 12  http://andreleonis.blogspot.com.br/2014/12/como-colocar-genymotion-no- android.html  https://www.youtube.com/watch?v=mPvwOnujUtw
  13. 13. Ambiente 13  Baixar e instalar Android Studio  Baixar e instalar GenyMotion  Começar um projeto em branco no Android Studio  Executar GenyMotion  Fazer o projeto executar no GenyMotion  Sugestão: tragam notebook. 
  14. 14. Estrutura Geral de um Projeto 14  1) src - pasta dedicada ao armazenamentos dos códigos-fonte do projeto e será onde colocaremos as classes Java que criaremos em nossa aplicação.  2) res - dedicado ao armazenamento de recursos (arquivos de layout, imagens, animações e xml contendo valores como strings, arrays etc.), acessíveis através da classe R;  3) assets - diretório para o armazenamento de arquivos diversos utilizados por sua aplicação. São acessíveis apenas via programação.
  15. 15. Estrutura Geral de um Projeto 15  4) gen - armazena códigos gerados automaticamente pelo plugin  5) libs - pasta para armazenar bibliotecas de terceiros que serão utilizadas pela aplicação;  6) bin - local utilizado pelos processos de compilação e empacotamento para manter arquivos temporários e códigos compilados.
  16. 16. Android Manifest 16  Obrigatório para toda aplicação Android.  Esse arquivo contém informações essenciais sobre:  a sua aplicação  o que é necessário para executá-la  versão mínima do Android.  nome do pacote http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
  17. 17. Android Manifest 17  O manifesto também descreve os componentes que fazem parte da aplicação  activities,  services,  content providers,  broadcast receivers. http://developer.android.com/intl/pt-br/guide/topics/manifest/manifest-
  18. 18. Android Manifest 18
  19. 19. Componentes de Aplicação 19  Activities  uma atividade representa uma tela com interface gráfica capaz de promover algum tipo de interação com o usuário.  Services  os serviços são componentes executados em segundo plano e que não dispõem de interface gráfica. Seu objetivo principal é realizar tarefas que podem consumir muito tempo para executar, sem comprometer a interação do usuário com alguma activity.  Content providers  os provedores de conteúdo são componentes que permitem o acesso e modificação de dados armazenados em um banco de dados SQLite local, de arquivos armazenados no próprio dispositivo ou mesmo dados armazenados na web.  Broadcast receivers  são componentes capazes de responder a eventos propagados pelo sistema operacional Android, como por exemplo o nível baixo da bateria, ou eventos originados por uma aplicação, como o recebimento de uma nova mensagem de texto.
  20. 20. Activity 20
  21. 21. Activity 21  As activities são componentes da plataforma Android, capazes de apresentar uma tela para interagir com os usuários.  Geralmente uma aplicação é composta por várias activities  A activity principal que é executada quando a iniciamos. • Estender a classe Activity do Android • Externalizados em arquivos XML, separados do código da aplicação.
  22. 22. Activity 22  Chamada ao método setContentView  identificador do layout, R.layout.activity_main, que deve ser carregado para construir a interface gráfica da Activity.
  23. 23. Activity 23  Arquivo activity_main.xml, que se encontra no diretório res/layout/ do projeto.
  24. 24. Activity 24  Arquivo res/values/strings.xml  Por convenção, o arquivo strings.xml é onde definimos recursos do tipo string, ou seja, textos que queremos exibir de alguma maneira em nossa aplicação.
  25. 25. Exemplo 25
  26. 26. Exemplo 26
  27. 27. EditText 27
  28. 28. Exemplo 28
  29. 29. Activity 29
  30. 30. Activity 30
  31. 31. Activity 31
  32. 32. Activity 32
  33. 33. Ciclo de Vida da Activity 33  A Activity é um componente de aplicação com um ciclo de vida específico. Sempre que a Activity muda de estado, o Android aciona um método correspondente.  Podemos sobrescrever esses métodos para acrescentar ações que devem ser realizadas em determinado estágio do ciclo de vida.
  34. 34. Ciclo de Vida da Activity 34
  35. 35. Ciclo de Vida da Activity 35
  36. 36. Exercício 36  Desenvolver uma aplicação que possua uma Activity com os seguintes elementos:  Entradade texto de nome do usuário.  Entrada de texto para senha do usuário.  Um botão para confirmar.  Criar uma classe RealizaLogin e implementar um método login com o seguinte funcionamento.  Se o nome do usuário for DDM e a senha for IFSP, então o login pode ser realizado.
  37. 37. Exercício 37  Pesquisar como exibir um Toast com as seguintes mensagens na tela:  “Login efetuado com sucesso!” ou  “Erro ao efetuar login”.  Pesquisar sobre Intent e criar uma transição da Activity de login para uma Activity em branco.
  38. 38. Referências 38  Google Android. Crie Aplicações para Celulares e Tablets. Monteiro, J. Bosco. Casa do Código.  Desenvolvimento Mobile com Android. K19 Treinamentos.  Android Developers. Disponível em: http://developer.android.com/.

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