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En relación a las competencias a las que hace referencia
                        Dr. Pere Marqués Graells
                   Innovación educativa con las TIC



      Dirigido a estudiantes de Primer grado (primaria).




Objetivo general:
Ejercitar    las destrezas motrices, conceptuales, lingüísticas,
sociales, y para el manejo básico de equipo de cómputo aplicado
a juegos que permitan fortalecer a los estudiantes en el proceso
de lectoescritura y desarrollo de las matemáticas.


Objetivos específicos:
  •   Desarrollar las habilidades de coordinación viso motriz,
      memoria visual y auditiva al hacer uso de la computadora y
      la interacción con los juegos educativos virtuales.
  •   Reconocer en forma concreta, gráfica y simbólica cantidades
      menores que 50, mediante juegos interactivos que ofrece la
      red.




Descripción
Internet- Red Mundial. www.childtopia.com


• Planificación previa de los pasos a seguir:
                                                                 1
Dentro del laboratorio de cómputo, los alumnos serán distribuidos
en parejas en las diversas estaciones.


Considerando que son niños de 7 años (de primer grado), al llegar
a las estaciones, éstas se encontrarán encendidas y listas en la
página   de   la   dirección    electrónica   que   se   va   a   trabajar.
(www.childtopia.com).          El encender y entrar a la dirección,      lo
realizará la tutora y la docente mientras los niños observan el
vídeo del cuento. Esto además permitirá ahorrar tiempo.


Explicar a los estudiantes mediante el uso de video vim y la
estación uno, la ruta correcta para accesar al juego y las
indicaciones de la forma de trabajo, la cual consistirá en explorar
los juegos durante 15 minutos por parejas, cuando la profesora
indique la palabra “cambio”, pasan a una estación distinta. Son
3 cambios en total y podrán identificar los grupos de estaciones
mediante figuras de papel de colores pegadas al lado del monitor.




                                                                          2
Esquemas de la distribución de trabajo por estaciones:


Estaciones de 2 a    la 7, identificada con una estrella de
papel construcción amarillo, explorarán la siguiente ruta:


Página principal    juegos       Lenguaje
                             Sopa de letras   Niños de 5 a 7 años
                         Busca palabras       Niños de 5 a 7 años
                     Todos a sus puestos      Niños de 5 a 7 años
                      Encuentra la letra      Niños de 5 a 7 años




                                                                3
Estaciones de 8 a la 13, identificadas con un corazón de
papel rojo, exploran la siguiente ruta:


Página principal    juegos      Matemáticas


                              Encuentra    Niños de 5 a 7 años
                              Aritmética   Niños de 5 a 7 años
                                Domino     Niños de 5 a 7 años
                             Relacionar    Niños de 5 a 7 años




                                                             4
Estaciones de 14 a la 19, identificadas con una palomita de
papel blanco, exploran la siguiente ruta:


Página principal      juegos     habilidad


                            Tres en raya     Niños de 5 a 7 años
                           Rápido Rápido     Niños de 5 a 7 años




                                                               5
Actividades de desarrollo (estudiantes).


  1.   Observación de la modelación que les brinda la docente y
       tutora sobre       la forma correcta de ingresar al juego para
       poder interactuar.


  2. Indagación sobre las diversas aplicaciones que presenta la
       página de juegos.


  3. Resolución      de    problemas   que    impliquen   los    conceptos
       lectoescritura, matemáticas y habilidades motrices.


  4. Aplicación de conocimientos previos (de forma autónoma)
       para lograr avanzar en los juegos virtuales.



  5. Participación    en     parejas   para   intercambiar      información
       acerca de lo aprendido durante su interacción con la
       máquina.


  Materiales: Computadoras y sus accesorios, papel de colores.




                                                                          6
Evaluación


Cuando los estudiantes hayan recorrido las tres áreas de juego
(Español, Matemáticas y Habilidades) por un tiempo de 15
minutos por área. La docente indicará que vuelvan su silla para
que todos queden en ronda y mirándose de frente.


Motivados por la maestra y la tutora iniciarán discusión acerca
de cómo se sintieron al enfrentar los retos, ¿qué sentimientos
tuvieron cuando    no lograron resolver    un problema?          ¿Se
generaron conflictos entre las parejas? ¿Cómo los resolvieron?


Finalmente, entusiasmar a los estudiantes para que comenten y
compartan con los demás compañeros acerca de los juegos, los
temas que ya conocían y cuáles nuevos conocimientos lograron
obtener a través del juego.


Se les entrega un recorte de la mascota de la página que
exploraron como recuerdo de la actividad, con la dirección
electrónica   para que la exploren en sus casas los niños que
cuentan con computadora y servicio de internet:




                                                                   7

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Ejemplo 5

  • 1. En relación a las competencias a las que hace referencia Dr. Pere Marqués Graells Innovación educativa con las TIC Dirigido a estudiantes de Primer grado (primaria). Objetivo general: Ejercitar las destrezas motrices, conceptuales, lingüísticas, sociales, y para el manejo básico de equipo de cómputo aplicado a juegos que permitan fortalecer a los estudiantes en el proceso de lectoescritura y desarrollo de las matemáticas. Objetivos específicos: • Desarrollar las habilidades de coordinación viso motriz, memoria visual y auditiva al hacer uso de la computadora y la interacción con los juegos educativos virtuales. • Reconocer en forma concreta, gráfica y simbólica cantidades menores que 50, mediante juegos interactivos que ofrece la red. Descripción Internet- Red Mundial. www.childtopia.com • Planificación previa de los pasos a seguir: 1
  • 2. Dentro del laboratorio de cómputo, los alumnos serán distribuidos en parejas en las diversas estaciones. Considerando que son niños de 7 años (de primer grado), al llegar a las estaciones, éstas se encontrarán encendidas y listas en la página de la dirección electrónica que se va a trabajar. (www.childtopia.com). El encender y entrar a la dirección, lo realizará la tutora y la docente mientras los niños observan el vídeo del cuento. Esto además permitirá ahorrar tiempo. Explicar a los estudiantes mediante el uso de video vim y la estación uno, la ruta correcta para accesar al juego y las indicaciones de la forma de trabajo, la cual consistirá en explorar los juegos durante 15 minutos por parejas, cuando la profesora indique la palabra “cambio”, pasan a una estación distinta. Son 3 cambios en total y podrán identificar los grupos de estaciones mediante figuras de papel de colores pegadas al lado del monitor. 2
  • 3. Esquemas de la distribución de trabajo por estaciones: Estaciones de 2 a la 7, identificada con una estrella de papel construcción amarillo, explorarán la siguiente ruta: Página principal juegos Lenguaje Sopa de letras Niños de 5 a 7 años Busca palabras Niños de 5 a 7 años Todos a sus puestos Niños de 5 a 7 años Encuentra la letra Niños de 5 a 7 años 3
  • 4. Estaciones de 8 a la 13, identificadas con un corazón de papel rojo, exploran la siguiente ruta: Página principal juegos Matemáticas Encuentra Niños de 5 a 7 años Aritmética Niños de 5 a 7 años Domino Niños de 5 a 7 años Relacionar Niños de 5 a 7 años 4
  • 5. Estaciones de 14 a la 19, identificadas con una palomita de papel blanco, exploran la siguiente ruta: Página principal juegos habilidad Tres en raya Niños de 5 a 7 años Rápido Rápido Niños de 5 a 7 años 5
  • 6. Actividades de desarrollo (estudiantes). 1. Observación de la modelación que les brinda la docente y tutora sobre la forma correcta de ingresar al juego para poder interactuar. 2. Indagación sobre las diversas aplicaciones que presenta la página de juegos. 3. Resolución de problemas que impliquen los conceptos lectoescritura, matemáticas y habilidades motrices. 4. Aplicación de conocimientos previos (de forma autónoma) para lograr avanzar en los juegos virtuales. 5. Participación en parejas para intercambiar información acerca de lo aprendido durante su interacción con la máquina. Materiales: Computadoras y sus accesorios, papel de colores. 6
  • 7. Evaluación Cuando los estudiantes hayan recorrido las tres áreas de juego (Español, Matemáticas y Habilidades) por un tiempo de 15 minutos por área. La docente indicará que vuelvan su silla para que todos queden en ronda y mirándose de frente. Motivados por la maestra y la tutora iniciarán discusión acerca de cómo se sintieron al enfrentar los retos, ¿qué sentimientos tuvieron cuando no lograron resolver un problema? ¿Se generaron conflictos entre las parejas? ¿Cómo los resolvieron? Finalmente, entusiasmar a los estudiantes para que comenten y compartan con los demás compañeros acerca de los juegos, los temas que ya conocían y cuáles nuevos conocimientos lograron obtener a través del juego. Se les entrega un recorte de la mascota de la página que exploraron como recuerdo de la actividad, con la dirección electrónica para que la exploren en sus casas los niños que cuentan con computadora y servicio de internet: 7