Atividadetrespontoquatro

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Atividadetrespontoquatro

  1. 1. Brincando com a tabuadaUsando o Programa Tuxmath.
  2. 2. Por que? • Observou-se no segundo bimestre, a necessidade dos alunos do 4º ano E aprimorarem o pensamento matemático na resolução de exercícios tanto em quantidade como em qualidade. • Além disso, é fato de que a criação de estratégias mentais para a resolução de atividades matemáticas passa pela compreensão da tabuada. 4 + 4 + 4= 12 ou 4 x 3 =12
  3. 3. Sendo assim.... • É importante que os alunos no ensino da matemática, em especial dentro do eixo temático “ número e operações ”, a aprendizagem e a memorização de operações aritméticas básicas. Sendo assim a “tabuada de multiplicar” tenta suprir essa necessidade.
  4. 4. Recursos: • Para a atividade será necessário pelo menos 3 aulas no laboratório de informática. • Aplicativo “Tuxmath”. • Cartazes da tabuada. • Prendas pro caso de se usar premiações.
  5. 5. Metodologia: Como tudo aconteceu.
  6. 6. Primeira etapa: entendendo • Em primeiro lugar, explicamos aos alunos, em sala de aula, como é importante conhecer a tabuada.Para isso usamos as tabuadas existentes nas paredes da sala e em cartazes. • Aqui os alunos entenderam qual é a lógica existente na tabuada.
  7. 7. Segunda etapa: O algoritmo • Depois que os alunos compreenderam para que serve a tabuada, chegou a hora de aprender o algoritmo da multiplicação e da divisão. • Nesse ponto os alunos utilizaram as tabuadas dispostas nas paredes da sala.
  8. 8. Terceira etapa: Jogo ecompetição• Os alunos foram ao laboratório e, em duplas mas alterando o uso do computador jogaram o jogo “Tuxmath”.• Cada aluno jogou por 10 minutos e trocou com o colega.
  9. 9. Terceira etapa: Jogo ecompetição
  10. 10. Terceira etapa: Jogo ecompetição• Para a pontuação, foi feita uma média com o tatal de pontos que o aluno conseguiu durante o jogo dividido pela quantidade de vezes que ele jogou.
  11. 11. Quarta etapa: Classificação Obs.: Eu achei por bem premiar os alunos para que houvesse um interesse a mais: 1º lugar: um pacote de biscoito Negresco + 2 bombons. 2º lugar: 2 bombons e um pirulito. 3º lugar: 1 bombom e um pirulito. 4º lugar: 1 pirulito.
  12. 12. Os resultados finais são...
  13. 13. Pontos positivos do projeto• Os alunos desenvolveram a capacidade de cálculo mental.• Foi possibilitado o contato com um jogo lúdico e ao mesmo tempo divertido.• Foram exploradas varias possibilidades do jogo “Tuxmath”.• Os alunos puderam compreender as etapas dos algoritmos da multiplicação e divisão e importância da tabuada nisso tudo.• E foram horas muito divertidas.
  14. 14. Pontos de melhora:• As rodadas poderiam ser iguais para todos.• As operações poderiam ser editadas para retirar as demasiadas fáceis, opção esse que o “Tuxmath” suporta.• Outra operações matemática em que haja a necessidade de cálculo mental poderiam ser feitas.• Essa atividade poderia durar mais semanas, pois os alunos gostaram muito e foi pedagogicamente válida.
  15. 15. Concluindo...• Hoje a informática educacional inspira expectativas e promessas que podem ou não responder às necessidades educacionais que as escolas precisam. Talvez a solução para um aprendizado interessante pode existir em programas simples como “Tuxmath”

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