1. Hibridismo entre arte analógica e arte digital em jogos: O uso de técnicas de
pinturas feitas à mão para aplicação de textura em modelos 3D.
Authors:
Ângela Pereira da Cunha , angela@infowaypi.com.br
Wandreson de Souza Araujo, wan@sertaogames.com
Décio Oliveira da Silva , deciokbcao@gmail.com
Resumo
Com objetivo de atingir um resultado estético diferenciado e único, alguns jogos eletrônico
fundem arte analógica com arte digital propondo uma recepção e utilização diferente do
convencionado pela grande industria. Atualmente os níveis de cultura se misturam tornando cada
vez mais difícil separar a criação artística da produção midiática. O presente tutorial aborda de
forma detalhada os passos necessários para produção de texturas analógicas para aplicação em
modelos 3D. Dentro deste contexto apresenta um breve panorama de jogos eletrônicos que são
regidos por essa abordagem estética analisando e propondo soluções técnicas que possibilitem o
diálogo entre a arte analógica e a arte digital.
Palavras Chaves: arte, hibridismo, assets, 3D, blender.
1 Introdução
Ao contemplar o fluxo da vida cotidiana é comum se deparar com diversas experiências culturais
híbridas, esse fenômeno tem se destacado principalmente nos produtos do universo da tecnologia
digital e da arte, dentro deste contexto, o presente texto toma como objeto de estudo os jogos
2. digitais, e, em especial, os que possuem uma estética diferenciada pois, seus gráficos fazem
diálogo entre dois mundos: os das artes analógicas e das artes digitais expressando de forma
sensível e única a essência do feito a mão.
Atualmente a indústria do entretenimento tem dado maior destaque e atenção para os produtos
com gráficos que buscam verossimelhança com o mundo real, impedindo aberturas para
atividade de interpretação mais ativa, dentro dessa problemática o texto abordará jogos digitais
que estão na contramão destas proposta, perpassa por temas como arte e jogos digitais ao mostrar
a relevância de se projetar games com estética diferenciada dentro das possibilidades
contemporâneas proporcionadas pela posmodernidade.
Ao tratar de jogos digitais que comungam das mesmas características, ou seja hibridismo entre
arte análogica e arte digital o presente tutorial apresenta, de forma detalhada, a pipeline e o
método desenvolvido pela equipe de design da Sertão Games ao demonstrar todos os passos que
para produção e aplicação de texturas feitas a mão em modelos 3D.
2 Arte e Aberturas contemporâneas
Pensar o jogo eletrônico como meio de veiculação de arte está em voga, a atual dinâmica social,
mudanças e conquistas históricas permitiram e abriram espaços para maior polivalência criativa e
para os novos intermediários culturais. Os game designers podem e devem ser esses novos
intermediários culturais. Essa pregorrativa se aplica ao observar Bourdieu (apud
Ramos,2006,p.13)
A expansão dos novos intemediários culturais conforme denominou Bourdieu(1852),
promoveu a ampliação do leque de bens culturais e a ruptura de algumas das antigas
hierarquias pedagógicas. Os novos formadores de gosto considerando que o gosto está
diretamente ligado ao habitus¹ contribuem para criar novas condições de produção
artística e intelectual, pois na procura constante por novos béns e experiências culturais,
transformam e ampliam pedagogias, diferentes modos de aprendizagem, através dos
complexos processos de produção simbólicos. (RAMOS, 2006, p.13)
A contemporaneidade marcada por intenso fluxo de informação onde, os principais meios de
aquisição cultural são os meios de comunicação de massa, assim como a tecnologia, destaque
para as tecnologias digitais, possibilitam novas formas de experimentação, assimilação, e
propagação da arte, como expressa Favaretto “A nova inscrição da produção artística
corresponde a um novo espaço estético, onde tudo pode surgir, tudo pode relacionarse com tudo
em um jogo permanente” (FAVARETTO, 1991, p.62)
A arte não é mais pensada sobre um viés determinado e determinista, fixo racional e progressivo
3. mas sob os diversos aspectos e formas que a posmodernidade proporciona. Em seu artigo “Arte
tecnologia” Rocha discorre o sobre o assunto.
Dentro desta perspectiva, a arte contemporânea, na tentativa de cumprir seu papel social, desenvolve
projetos que visam dar o sinal de alerta sobre essas mudanças. Porém, de forma paradoxal, a arte age
também no intuito de impedir que a sociedade se ajuste a esse ambiente tecnológico. Tratase de uma
tentativa de não deixar a sociedade se robotizar, ou em outras palavras, não se tornar servomecanismos
dentro de um padrão ambientalmente tecnológico.” (ROCHA, 2009, p.326)
Jameson ainda discorre sobre dessacralização das artes tradicionais, esse fenômeno abriu espaço
a novos experimentos de mídia mista dentro da realidade tecnológica atual faz surgir híbridos de
várias naturezas.
Atualmente, a tecnologia e a mídia que são os verdadeiros sustentáculos da função epistemológica, de onde
se explica uma mutação na produção cultural, na qual as formas tradicionais dão lugar aos experimentos de
mídia mista, ao passo que a fotografia, o cinema e a televisão, todos começam a convergir na obra de arte
visual (e também nas outras artes) e a colonizala, gerando híbridos hightech de todos os tipos, das
instalações às artes computadorizadas . (JAMESON, 1996, p. 181)
3 Estética em Jogos Digitais
Este tutorial ao aborda gameart não tem a pretensão de esgotar o tema pois, essa temática
envolve múltiplas característica onde cada uma delas abre espaços para muitas considerações.
Para exemplificar essa complexidade Alves traduz Game art como
movimento artístico que se caracteriza pela fusão do videogame com a arte, a fim de promover uma poética
interativa entre o público e a obra, objetivando mostrála como uma das expressões artísticas que mais se
destaca na Ciberarte, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para
provocar novas combinações dentro do universo artístico, a partir da mistura de diversos meios e da criação
de novas propostas para a arte, em especial no cerne da interatividade.”(ALVES, 2009, p.07)
Não é o intuito deste texto desprestigiar temas como interatividade, ao contrário, destacar o
quanto experimentações gráficas respondem e são decisivas para que os jogos digitais
apresentem propostas artisticas inusitadas, acaba por colaborar para ressaltar outras
características que compõe os games. Como exemplo dessa postura artística e crítica, observe os
gráficos do game Limbo, lançado em 2010 pela desenvolvedora dinamarquesa Playdead.
O jogo tem seu visual expressos em tons de preto e branco, a ilumição simula efeitos de filmes e
os sons ambientes mínimos criam um atmósfera misteriosa que costuma ser associada com
gênero de horror, onde o resultado visual é comparável aos film noir e ao expressionismo alemão
, críticos considerar Limbo exemplo de “video game como arte”.
4. Fica claro que boa parte da carga emocional já vem expressa pela forma inusitada que seus
gráficos foram concebidos. Inovar na maneira que os gráficos serão apresentados nos jogos
digitais é um dos primeiros passos para propor novas experiências estéticas e contribuir para o
desenvolvimento de produtos midiáticos culturalmente mais ricos.
Figura 3.1 Playdead, Dinamarca ,Limbo, 2010, Videogame
4 Jogos com texturas feitas a mão
Jogos com proposta de gráficos analogicamente produzidos não são uma novidade no mundo dos
games, apesar de ainda ser uma modalidade menos convencional, para exemplificar essa ideia,
serão demonstrados aqui alguns games que foram feitos com esse propósito.
Paper Sorcerer
Este game é um RPG baseado em turnos do tipo dungeon crawler, e conta a história de um mago
renegado que pretende reconquistar seus poderes para fugir de uma prisão complexa e cheia de
mistérios. O game foi desenvolvido pela Ultra Runaway Games, uma empresa criada por Jesse
Gallagher apenas para lançar o jogo. O artista freelancer foi responsável sozinho por desenhar
toda a arte do game diretamente no papel. Os gráficos são literalmente desenhos em alta
resolução feitos à lápis e caneta, sendo depois digitalizados, retocados e utilizados como assets
do cenário, sprites de personagens, animação de batalha, etc.
5. Sua arte é bem peculiar, com traços finos e sombras totalmente pintadas de preto, dando um
visual bem contrastante, onde as partes mais iluminadas do jogo tem um tom ocre clareado,
denotando um estilo arcaico. O artista se inspirou principalmente em ilustradores famosos dos
anos oitenta e noventa, como Aubrey Beardsley e William Bradley.
Figura 4.1 Imagens do game Paper Sorcerer
Referências:
http://www.kickstarter.com/projects/2088045881/papersorcerer
http://www.redbull.com/uk/en/stories/1331595941496/papersorcerervideogamedrawnbyhand
Premiado em vários eventos e categorias, Gesundheit se tornou um dos puzzle/action games de
melhor crítica entre jogos para iOS. O game conta a história de um porquinho verde que tem seu
vilarejo invadido por monstros estranhos e descobre que pode salválo com a ajuda de sua alergia
nasal. Publicado pela Konami em colaboração de Revolutionary Concepts, foi que Matt
Hammill, um renomado artista de animação de filmes e TV, produziu artisticamente este jogo,
tanto visual como musicalmente.
Esse game viciante, tem animações atraentes e gráficos simplistas, sendo mais um belo exemplo
de jogo eletrônico com visual totalmente criado artesanalmente. Com assets em alta resolução,
traços propositalmente rudimentares, colorido forte e enredo bem humorado, esse jogo se torna
um alvo fácil para público de todas as idades.
6.
Figura 4.2
Referências:
http://www.matthammill.com/games/gesundheit/
https://itunes.apple.com/us/app/gesundheit!/id591696651?mt=8
The Howler
Um criativo platformer, onde o jogador tem que controlar um balão de ar quente em vários
níveis para superar desafios. A jogabilidade se dá de duas formas: com o controle do mouse, ou
com o controle da própria voz, onde um som contínuo força a subida do balão, enquanto o
silêncio o traz levemente para o solo um som alto e repentino também serve para jogar bombas
no chão. O game foi criado por apenas duas pessoas: Antanas Marcelionis e Rene Petruliene,
sendo esse último responsável pelos gráficos desenhados a mão diretamente no papel.
O visual do game é único e gritante por causa de seu estilo rabiscado adicionado à cores quentes,
trabalhado visivelmente à grafite, caneta, aquarela entre outros materiais, retratando bem a
aparência steampunk da cidade de Vilnius, capital da Lituânia, cidade essa que inspirou o game.
Muitos dos cenários, inclusive, realmente existem no mundo real. Um detalhe interessante é que
Rene desenhou tantos modelos para o jogo que nem todos foram inclusos no mesmo.
7.
Figura 4.3
Referências:
http://howler.com/
http://blog.howler.com/2013/08/15/thereview/
5 Passos para a produção de texturas analógicas para aplicação em modelos 3D
O método apresentado pelo presente tutorial para aplicação de texturas feitas a mão em modelos
3D se adapta a muitas outra técnicas de desenho e de pintura, desde que sigam todos os passos
necessários para o mesmo. É importante acrescentar que, a qualidade final do asset dependerá do
domínio sobre a técnica de arte análogica que se pretende aplicar sobre o modelo 3D.
Partindo da pipeline organizada pela equipe de design da Sertão Games para produção dos assets
do Game Cangaço. A pipeline deste jogo, como em muitos outros jogos 3D começa com
concepts, passa para a fase de modelagem, UV unwrap, mas diferenciase na forma como são
criadas as texturas utilizando técnicas analógicas conjugadas a técnicas digitais. Para a criação
dos assets 3D o software utilizado foi o Blender versão 2.68a, para a pintura de texturas utilizase
lápis de cor e para a composição final e ajustes nas texturas utilizase o Photoshop.
5.1 Geração de layout UV
O Processo de preparação para produção das texturas analógicas começa logo que os modelos
3D são finalizados, no processo conhecido como UV unwrap, através do qual é possível mapear
a supercície de um objeto 3D em uma textura 2D, conhecida como mapa de textura UV. O asset
gerado nessa fase é o layout UV, que deverá ser impresso e utilizado pelo artista para pintar com
lápis de cor, pois o mapeamento UV permite um alto controle sobre os limites que se deve
respeitar para conferir um aspecto convincente aos modelos 3D. Vale ressaltar que o artista
modelador precisa gerar o mapeamento UV respeitando a topologia do modelo.
10. interessante a produção da Textura Preliminar, feita toda em grafite, a mesma pode indicar
alguma incoêrencia na textura.
Figura 5.4 Uso de um iPad como mesa de luz e no detalhe esquema de sobreposição das páginas com o
layout UV e o mapa de ambient occlusion
Para averiguar a existência de possíveis erros, se faz necessário a digitalização e em seguida
aplicação da textura preliminar no modelo 3D. A digitalização pode ser realizada em qualquer
impressora multifuncional doméstica e, com ajuda do Photoshop ou de qualquer software de
edição de imagem, basta redimensionar e ajuste a textura preliminar às mesma dimensões do
mapeamento UV, que deve ser definido de acordo com as restrições do projeto, no nosso caso
escolhemos utilizar texturas quadradas com dimensões de 1024 por 1024 px. Então aplicase ao
modelo 3D dentro do Blender.
Para visualisar a textura preliminar no modelo 3D no Blender, devese abrir o arquivo contendo
o modelo e escolher o layout “UV editing” do Blender (Figura 5.5a). Esse layout permite a
visualização paralela da textura e do modelo 3D. Depois selecione o modelo 3D e em seguida
entre no modo de edição “Edit mode”, pode ser acessado através da tecla tab (Figura 5.5b).
Com isso o layout UV do modelo ficam visíveis na janela da esquerda, onde devese acionar o
menu “Image > Open image” (Figura 5.5c), que abre uma janela para seleção da imagem
desejada, em nosso caso a textura preliminar. Após selecionar a imagem, esta é mostrada na
janela da esquerda abaixo do layout UV, mas para que ela apareça no modelo 3D devese
selecionar a opção “Texture” da ferramente “Viewport Shading” (Figura 5.5d), além de sair do
modo de edição (tecla tab) para ter uma visualização mais limpa do modelo.
12.
Figura 5.6 Utilização de espelho para checagem de simetria durante pintura de textura.
Quando a textura estiver totalmente pintada é hora de escanear a mesma, voltando para o
trabalho digital.
5.5 Ajustes na textura e sobreposição do mapa de ambient occlusion
Tendo a pintura da textura já escaneada, podese voltar ao Photoshop, onde devese abrir o
arquivo referente ao layout UV. O próximo passo é copiar o arquivo com a pintura da textura que
foi escaneada em uma camada acima da camada que contém o layout UV. Em seguida devese
fazer alguns ajustes nas dimensões e posicionamento da pintura para que encaixese
perfeitamente com o layout UV da camada abaixo. Se necessário podese fazer também alguns
ajustes de levels e cores na imagem.
Para finalizar essa fase da criação da textura, copiase o arquivo referente ao mapa de ambient
occlusion em uma camada sobre a pintura, ajustando o modo de mesclagem (blending mode)
para multiply. Isso vai dar um ar de volume na textura deixando as áreas próximas de das zonas
de contato mais escuras, como áreas da cabeça próximas ao chapéu, parte interna das pernas e
dos braços.
13.
Figura 5.7 À esquerda, composição da pintura feita à mão com o mapa de oclusão. À direita, o resultado
final.
5.6 Aplicação da textura no modelo 3D
Após todos os ajustes necessários feitos no Photoshop, o próximo passo é aplicar a textura criada
no modelo 3D no Blender. Podemos utilizar dois processo para tanto, o primeiro foi visto na
sessão 5.4, que utiliza a visualização dos UVs como base para o carregamento da textura
desejada. Esta é uma forma bem rápida de ver a textura aplicada no modelo, mas tem a
desvantagem de só aparecer na viewport 3D, não sendo possível ver seu resultado em uma
renderização. A outra abordagem é por meio da criação e aplicação de um material no modelo.
Com o uso de materiais o leque de opções é maior, além de texturas aplicadas por meio de
materiais aparecerem no resultado de renderizações, há a possibilidade de se aplicar e manipular
propriedades de shaders, uso de transparência, entre outras coisas.
Para criar um material no Blender, selecionase o modelo que deve receber o material e em
seguida criar novo material na aba “Material” (Figura 5.8a), depois alteramse os parâmetros
grifados com para os valores indicados na figura 5.8b.
15.
Figura 5.10 Aplicação da textura final no modelo 3D
6 Conclusão
Com o presente turorial buscou mostrar os passos necessários para criação e aplicação de texturas
analógicas em modelos 3D, ao mesmo tempo que explica as aberturas contemporâneas que
possibilitaram a introdução da arte nos jogos digitais. Apresentou jogos com propostas visuais inusitadas
assim como alguns exemplos de games híbrido, ou seja, que casam de maneira criativa o análogico com
digital para propor novos experiências estéticas e contribuir para o desenvolvimento de produtos
midiáticos culturalmente mais ricos.
7 Referências
ALVES, F.N.P. Gamearte. Dissertação apresentada para o Mestrado de Arte da
Universidade de Brasília. Brasília: UnB, 2009.
ASSIS, Jesus de Paula (2007). Artes do Videogame, Alameda editorial, São Paulo.
RAMOS, André Dias, Mídia e arte: aberturas contemporâneas, Porto alegre, RS: Zouk, 2006.
MACHADO, A. Arte e mídia. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2007.
Fragmentos de Cultura, Goiânia, v. 19, n. 3/4, p. 325335, mar./abr. 2009.