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Hibridismo entre arte analógica e arte digital em jogos: O uso de técnicas de 
pinturas feitas à mão para aplicação de textura em modelos 3D. 
 
 
Authors: 
Ângela Pereira da Cunha , ​angela@infoway­pi.com.br 
Wandreson de Souza Araujo​, ​wan@sertaogames.com 
Décio Oliveira da Silva , ​deciokbcao@gmail.com 
 
 
 
Resumo 
Com objetivo de atingir um resultado estético diferenciado e único, alguns jogos eletrônico                         
fundem arte analógica com arte digital propondo uma recepção e utilização diferente do                         
convencionado pela grande industria. Atualmente os níveis de cultura se misturam tornando cada                         
vez mais difícil separar a criação artística da produção midiática. O presente tutorial aborda de                             
forma detalhada os passos necessários para produção de texturas analógicas para aplicação em                         
modelos 3D. Dentro deste contexto apresenta um breve panorama de jogos eletrônicos que são                           
regidos por essa abordagem estética analisando e propondo soluções técnicas que possibilitem o                         
diálogo entre a arte analógica e a arte digital. 
Palavras Chaves: ​arte, hibridismo, assets, 3D, blender. 
1 ­ Introdução 
Ao contemplar o fluxo da vida cotidiana é comum se deparar com diversas experiências culturais                             
híbridas, esse fenômeno tem se destacado principalmente nos produtos do universo da tecnologia                         
digital e da arte, dentro deste contexto, o presente texto toma como objeto de estudo os jogos                                 
digitais, e, em especial, os que possuem uma estética diferenciada pois, seus gráficos fazem                           
diálogo entre dois mundos: os das artes analógicas e das artes digitais expressando de forma                             
sensível e única a essência do feito a mão. 
Atualmente a indústria do entretenimento tem dado maior destaque e atenção para os produtos                           
com gráficos que buscam verossimelhança com o mundo real, impedindo aberturas para                       
atividade de interpretação mais ativa, dentro dessa problemática o texto abordará jogos digitais                         
que estão na contramão destas proposta, perpassa por temas como arte e jogos digitais ao mostrar                               
a relevância de se projetar games com estética diferenciada dentro das possibilidades                       
contemporâneas  proporcionadas pela pos­modernidade. 
Ao tratar de jogos digitais que comungam das mesmas características, ou seja hibridismo entre                           
arte análogica e arte digital o presente tutorial apresenta, de forma detalhada, a ​pipeline e o                               
método desenvolvido pela equipe de design da Sertão Games ao demonstrar todos os passos que                             
para produção e aplicação de texturas feitas a mão em modelos 3D. 
2 ­ Arte e Aberturas contemporâneas  
Pensar o jogo eletrônico como meio de veiculação de arte está em voga, a atual dinâmica social,                                 
mudanças e conquistas históricas permitiram e abriram espaços para maior polivalência criativa e                         
para os novos intermediários culturais. Os ​game ​designers podem e devem ser esses novos                           
intermediários culturais. Essa pregorrativa se aplica ao observar Bourdieu (apud                   
Ramos,2006,p.13)  
 
A expansão dos novos intemediários culturais conforme denominou Bourdieu(1852),                 
promoveu a ampliação do leque de bens culturais e a ruptura de algumas das antigas                             
hierarquias pedagógicas. Os novos formadores de gosto ­ considerando que o gosto está                         
diretamente ligado ao habitus​¹ ­ contribuem para criar novas condições de produção                       
artística e intelectual, pois na procura constante por novos béns e experiências culturais,                         
transformam e ampliam pedagogias, diferentes modos de aprendizagem, através dos                   
complexos processos de produção simbólicos.  (RAMOS, 2006, p.13)  
 
A contemporaneidade marcada por intenso fluxo de informação onde, os principais meios de                         
aquisição cultural são os meios de comunicação de massa, assim como a tecnologia, destaque                           
para as tecnologias digitais, possibilitam novas formas de experimentação, assimilação, e                     
propagação da arte, como expressa Favaretto “A nova inscrição da produção artística                       
corresponde a um novo espaço estético, onde tudo pode surgir, tudo pode relacionar­se com tudo                             
em um jogo permanente” (FAVARETTO, 1991, p.62)  
 
A arte não é mais pensada sobre um viés determinado e determinista, fixo racional e progressivo                               
mas sob os diversos aspectos e formas que a pos­modernidade proporciona. Em seu artigo “Arte                             
tecnologia” Rocha discorre o sobre o assunto. 
 
Dentro desta perspectiva, a arte contemporânea, na tentativa de cumprir seu papel social, desenvolve                           
projetos que visam dar o sinal de alerta sobre essas mudanças. Porém, de forma paradoxal, a arte age                                   
também no intuito de impedir que a sociedade se ajuste a esse ambiente tecnológico. Trata­se de uma                                 
tentativa de não deixar a sociedade se robotizar, ou em outras palavras, não se tornar servomecanismos                               
dentro de um padrão ambientalmente tecnológico.” (ROCHA, 2009, p.326) 
 
Jameson ainda discorre sobre dessacralização das artes tradicionais, esse fenômeno abriu espaço                       
a novos experimentos de mídia mista dentro da realidade tecnológica atual faz surgir híbridos de                             
várias naturezas.   
 
Atualmente, a tecnologia e a mídia que são os verdadeiros sustentáculos da função epistemológica, de onde                               
se explica uma mutação na produção cultural, na qual as formas tradicionais dão lugar aos experimentos de                                 
mídia mista, ao passo que a fotografia, o cinema e a televisão, todos começam a convergir na obra de arte                                       
visual (e também nas outras artes) e a coloniza­la, gerando híbridos high­tech de todos os tipos, das                                 
instalações às artes computadorizadas . (JAMESON, 1996, p. 181) 
 
3 ­ Estética em Jogos Digitais  
 
Este tutorial ao aborda​ gameart​ não tem a pretensão de esgotar o tema pois, essa temática 
envolve múltiplas característica onde cada uma delas abre espaços para muitas considerações. 
Para exemplificar essa complexidade Alves traduz ​Game art​ como  
 
movimento artístico que se caracteriza pela fusão do videogame com a arte, a fim de promover uma poética                                   
interativa entre o público e a obra, objetivando mostrá­la como uma das expressões artísticas que mais se                                 
destaca na ​Ciberarte​, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para                         
provocar novas combinações dentro do universo artístico, a partir da mistura de diversos meios e da criação                                 
de novas propostas para a arte, em especial no cerne da interatividade.”(ALVES, 2009, p.07) 
 
Não é o intuito  deste texto desprestigiar temas como interatividade, ao contrário, destacar o 
quanto experimentações gráficas respondem e são decisivas para que os jogos digitais 
apresentem propostas artisticas inusitadas, acaba por colaborar para ressaltar  outras 
características que compõe os ​games​. Como exemplo dessa postura artística e crítica, observe os 
gráficos do game Limbo, lançado em 2010 pela desenvolvedora dinamarquesa Playdead.  
 
O jogo tem seu visual expressos em tons de preto e branco, a ilumição simula efeitos de filmes e                                     
os sons ambientes mínimos criam um atmósfera misteriosa que costuma ser associada com                         
gênero de horror, onde o resultado visual é comparável aos ​film noir ​e ​ao ​expressionismo alemão                               
, críticos considerar ​Limbo​ exemplo de “video​ game ​como arte”. 
Fica claro que boa parte da carga emocional já vem expressa pela forma inusitada que seus                               
gráficos foram concebidos. Inovar na maneira que os gráficos serão apresentados nos jogos                         
digitais ​é um dos primeiros passos para propor novas experiências estéticas e contribuir para o                             
desenvolvimento de produtos midiáticos culturalmente mais ricos. 
 
 
 
Figura 3.1 ­ Playdead, Dinamarca ,Limbo, 2010, Videogame 
 
4 ­ Jogos com texturas feitas a mão 
Jogos com proposta de gráficos analogicamente produzidos não são uma novidade no mundo dos                           
games, apesar de ainda ser uma modalidade menos convencional, para exemplificar essa ideia,                         
serão demonstrados aqui alguns games que foram feitos com esse propósito. 
Paper Sorcerer 
Este game é um RPG baseado em turnos do tipo ​dungeon crawler​, e conta a história de um mago                                     
renegado que pretende reconquistar seus poderes para fugir de uma prisão complexa e cheia de                             
mistérios. O game foi desenvolvido pela Ultra Runaway Games, uma empresa criada por Jesse                           
Gallagher apenas para lançar o jogo. O artista freelancer foi responsável sozinho por desenhar                           
toda a arte do game diretamente no papel. Os gráficos são literalmente desenhos em alta                             
resolução feitos à lápis e caneta, sendo depois digitalizados, retocados e utilizados como ​assets                           
do cenário,​ sprites​ de personagens, animação de batalha, etc. 
Sua arte é bem peculiar, com traços finos e sombras totalmente pintadas de preto, dando um                               
visual bem contrastante, onde as partes mais iluminadas do jogo tem um tom ocre clareado,                             
denotando um estilo arcaico. O artista se inspirou principalmente em ilustradores famosos dos                         
anos oitenta e noventa, como Aubrey Beardsley e William Bradley. 
 
 
Figura 4.1 ­ Imagens do game Paper Sorcerer 
Referências: 
http://www.kickstarter.com/projects/2088045881/paper­sorcerer 
http://www.redbull.com/uk/en/stories/1331595941496/paper­sorcerer­video­game­drawn­by­hand 
 
 
Premiado em vários eventos e categorias, Gesundheit se tornou um dos ​puzzle/action games de                           
melhor crítica entre jogos para iOS. O game conta a história de um porquinho verde que tem seu                                   
vilarejo invadido por monstros estranhos e descobre que pode salvá­lo com a ajuda de sua alergia                               
nasal. Publicado pela Konami em colaboração de Revolutionary Concepts, foi que Matt                       
Hammill, um renomado artista de animação de filmes e TV, produziu artisticamente este jogo,                           
tanto visual como musicalmente. 
Esse game viciante, tem animações atraentes e gráficos simplistas, sendo mais um belo exemplo                           
de jogo eletrônico com visual totalmente criado artesanalmente. Com assets em alta resolução,                         
traços propositalmente rudimentares, colorido forte e enredo bem humorado, esse jogo se torna                         
um alvo fácil para público de todas as idades. 
 
 
Figura 4.2 ­  
Referências: 
http://www.matthammill.com/games/gesundheit/ 
https://itunes.apple.com/us/app/gesundheit!/id591696651?mt=8 
 
 
The Howler 
Um criativo ​platformer​, onde o jogador tem que controlar um balão de ar quente em vários                               
níveis para superar desafios. A jogabilidade se dá de duas formas: com o controle do mouse, ou                                 
com o controle da própria voz, onde um som contínuo força a subida do balão, enquanto o                                 
silêncio o traz levemente para o solo ­ um som alto e repentino também serve para jogar bombas                                   
no chão. O game foi criado por apenas duas pessoas: Antanas Marcelionis e Rene Petruliene,                             
sendo esse último responsável pelos gráficos desenhados a mão diretamente no papel. 
O visual do game é único e gritante por causa de seu estilo rabiscado adicionado à cores quentes,                                   
trabalhado visivelmente à grafite, caneta, aquarela entre outros materiais, retratando bem a                       
aparência ​steampunk da cidade de Vilnius, capital da Lituânia, cidade essa que inspirou o game.                             
Muitos dos cenários, inclusive, realmente existem no mundo real. Um detalhe interessante é que                           
Rene desenhou tantos modelos para o jogo que nem todos foram inclusos no mesmo. 
 
 
Figura 4.3 ­  
Referências: 
http://howler.com/ 
http://blog.howler.com/2013/08/15/the­review/ 
 
5 ­ Passos para a produção de texturas analógicas para aplicação em modelos 3D 
O método apresentado pelo presente tutorial para aplicação de texturas feitas a mão em modelos                             
3D se adapta a muitas outra técnicas de desenho e de pintura, desde que sigam todos os passos                                   
necessários para o mesmo. É importante acrescentar que, a qualidade final do asset ​dependerá do                             
domínio sobre a técnica de arte análogica que se pretende aplicar sobre o modelo 3D. 
Partindo da ​pipeline organizada pela equipe de design da Sertão Games para produção dos assets                             
do Game Cangaço. A pipeline deste jogo, como em muitos outros jogos 3D começa com                             
concepts, passa para a fase de modelagem, UV ​unwrap​, mas diferencia­se na forma como são                             
criadas as texturas utilizando técnicas analógicas conjugadas a técnicas digitais. Para a criação                         
dos assets 3D o software utilizado foi o Blender versão 2.68a, para a pintura de texturas utiliza­se                                 
lápis de cor e para a composição final e ajustes nas texturas utiliza­se o Photoshop. 
5.1 ­ Geração de layout UV 
O Processo de preparação para produção das texturas analógicas começa logo que os modelos                           
3D são finalizados, no processo conhecido como UV unwrap, através do qual é possível mapear                             
a supercície de um objeto 3D em uma textura 2D, conhecida como mapa de textura UV. O ​asset                                   
gerado nessa fase é o ​layout UV​, que deverá ser impresso e utilizado pelo artista para pintar com                                   
lápis de cor, pois o mapeamento UV permite um alto controle sobre os limites que se deve                                 
respeitar para conferir um aspecto convincente aos modelos 3D. Vale ressaltar que o artista                           
modelador precisa gerar o mapeamento UV respeitando a topologia do modelo. 
 
 
Figura 5.1 ­ A esquerda: exportação de ​layout UV​ do Blender. A direita: ​layout UV​ gerado. 
 
5.2 ­ Geração de ​Ambient Occlusion 
Outro mapa de textura que deve ser gerado para auxiliar o artista durante a pintura da textura é o                                     
mapa de ​ambient occlusion​, que contém informações das regiões da superfície onde existem                         
cantos, sulcos, contato com partes diferentes da superfície ou mesmo com outros objetos. O                           
resultado é um escurecimento nas regiões do mapa próximas às áreas de oclusão. 
 
 
Figura 5.2 ­ A esquerda: geração de mapa de ​ambient occlusion​ no Blender. A direita: mapa de ​ambient 
occlusion​ gerado. 
 
5.3 ­ Preparação de mapas para impressão 
Antes de passar para o papel, os mapas de textura UV e de ​ambient occlusio​ precisam receber 
marcações de controle, que ajudarão o artista na hora de sobrepor estes mapas em camadas tanto 
na hora da pintura quanto na hora de compor textura final de volta no Photoshop. É importante 
fazer as marcações em cópias destes arquivos, mantendo os originais inalterados. 
 
Figura 5.3 ­ Exemplo de marcações de referência nos mapas para pintura 
Os mapas com as marcações de sobreposição devem então ser impressos em qualquer                         
impressora, para que possam servir de guias para artista durante toda a fase de produção manual                               
das texturas. 
5.4 ­ Pintura de textura preliminar 
Nessa etapa, o artista analgógico já terá que enfrentar alguns desafios de natureza técnica para ter                               
um resultado satisfatório, por si só criar textura, sejam digitais ou analógicas para aplicação em                             
modelos 3D, exige um grande esforço mental para visualizar as mesmas planificadas em 2D.  
Para facilitar o labor, o artista deve se dispor de um outro recurso, a mesa de luz. A mesa de luz                                         
produz o efeito de camadas, já que o ​layout UV ​e o mapa de ​ambiente occlusion ​serão                                 
posicionados abaixo da folha que receberá a pintura definitiva, a iluminação provinda da mesa                           
torna as folhas translúcidas. Desta maneira o artista analógico consegue tranquilamente seguir as                         
coordenadas do mapeamento UV, que mostra o posicionamento e o contorno correto das formas                           
que precisam ser representadas, enquanto o mapa de oclusão permite saber quais áreas estarão                           
iluminadas e quais receberão sombra. Ainda nessa etapa, antes de se colorir a textura, é                             
interessante a produção da ​Textura Preliminar, ​feita toda em grafite, a mesma pode indicar                           
alguma incoêrencia na textura. 
 
Figura 5.4 ­ Uso de um iPad como mesa de luz e no detalhe esquema de sobreposição das páginas com o 
layout UV​ e o mapa de ​ambient occlusion 
Para averiguar a existência de possíveis erros, se faz necessário a digitalização e em seguida                             
aplicação da ​textura preliminar no modelo 3D. A digitalização pode ser realizada em qualquer                           
impressora multifuncional doméstica e, com ajuda do Photoshop ou de qualquer software de                         
edição de imagem, basta redimensionar e ajuste a textura preliminar às mesma dimensões do                           
mapeamento UV, que deve ser definido de acordo com as restrições do projeto, no nosso caso                               
escolhemos utilizar texturas quadradas com dimensões de 1024 por 1024 px. Então aplica­se ao                           
modelo 3D dentro do Blender. 
Para visualisar a textura preliminar no modelo 3D no Blender, deve­se abrir o arquivo contendo                             
o modelo e escolher o ​layout “​UV editing​” do Blender (Figura 5.5­a). Esse layout permite a                               
visualização paralela da textura e do modelo 3D. Depois selecione o modelo 3D e em seguida                               
entre no modo de edição ­ “​Edit mode​”, pode ser acessado através da tecla ​tab (Figura 5.5­b).                                 
Com isso o ​layout UV do modelo ficam visíveis na janela da esquerda, onde deve­se acionar o                                 
menu “​Image ​­> Open image” ​(Figura 5.5­c), que abre uma janela para seleção da imagem                             
desejada, em nosso caso a textura preliminar. Após selecionar a imagem, esta é mostrada na                             
janela da esquerda abaixo do ​layout UV​, mas para que ela apareça no modelo 3D deve­se                               
selecionar a opção “​Texture​” da ferramente “​Viewport Shading​” (Figura 5.5­d), além de sair do                           
modo de edição (tecla ​tab​) para ter uma visualização mais limpa do modelo. 
 
Figura 5.5 ­ Passos para o carregamento de textura preliminar para visualização da mesma sobre o modelo 
3D. 
Ao visualizar a textura preliminar sobre o modelo 3D, já pode­se ter uma ideia se as proporções 
estão corretas, se as partes se encaixam, se a textura está ficando boa de um modo geral. Assim é 
possível resolver problemas antes de começar a parte mais trabalhosa de pintura com lápis de 
cor, evitando inclusive retrabalho sobre a textura final. 
5.5 ­ Pintura de textura com lápis de cor 
Usar modelos simétricos é uma técnica muito utilizada para otimizar o tempo de produção de                             
modelos 3D e de texturas, mas essa facilidade pode gerar alguns problemas para quem pinta a                               
textura à mão. Testar o tempo todo a simetria dentro no modelo 3D torna o trabalho cansativo,                                 
visto que deve­se passar por várias passos como pintar, escanear, ajustar a textura no Photoshop                             
e somente então aplicar a textura ao modelo 3D no Blender. Esse problema é facilmente                             
superado através do uso de um simples espelho. Basta posicionar o espelho ao longo do eixo de                                 
simetria da textura, assim a qualquer momento de forma rápida o artista analógico pode conferir                             
a simetria de suas texturas (Figura 5.6). 
 
Figura 5.6 ­ Utilização de espelho para checagem de simetria durante pintura de textura. 
Quando a textura estiver totalmente pintada é hora de escanear a mesma, voltando para o                             
trabalho digital. 
5.5 ­ Ajustes na textura e sobreposição do mapa de ​ambient occlusion 
Tendo a pintura da textura já escaneada, pode­se voltar ao Photoshop, onde deve­se abrir o                             
arquivo referente ao layout UV. O próximo passo é copiar o arquivo com a pintura da textura que                                   
foi escaneada em uma camada acima da camada que contém o layout UV. Em seguida deve­se                               
fazer alguns ajustes nas dimensões e posicionamento da pintura para que encaixe­se                       
perfeitamente com o layout UV da camada abaixo. Se necessário pode­se fazer também alguns                           
ajustes de ​levels​ e cores na imagem.  
Para finalizar essa fase da criação da textura, copia­se o arquivo referente ao mapa de ​ambient                               
occlusion em uma camada sobre a pintura, ajustando o modo de mesclagem (​blending mode​)                           
para ​multiply​. Isso vai dar um ar de volume na textura deixando as áreas próximas de das zonas                                   
de contato mais escuras, como áreas da cabeça próximas ao chapéu, parte interna das pernas e                               
dos braços.  
 
Figura 5.7 ­ À esquerda, composição da pintura feita à mão com o mapa de oclusão. À direita, o resultado 
final. 
5.6 ­ Aplicação da textura no modelo 3D 
Após todos os ajustes necessários feitos no Photoshop, o próximo passo é aplicar a textura criada                               
no modelo 3D no Blender. Podemos utilizar dois processo para tanto, o primeiro foi visto na                               
sessão 5.4, que utiliza a visualização dos UVs como base para o carregamento da textura                             
desejada. Esta é uma forma bem rápida de ver a textura aplicada no modelo, mas tem a                                 
desvantagem de só aparecer na ​viewport ​3D, não sendo possível ver seu resultado em uma                             
renderização. A outra abordagem é por meio da criação e aplicação de um material no modelo.                               
Com o uso de materiais o leque de opções é maior, além de texturas aplicadas por meio de                                   
materiais aparecerem no resultado de renderizações, há a possibilidade de se aplicar e manipular                           
propriedades de ​shaders​, uso de transparência, entre outras coisas. 
Para criar um material no Blender, seleciona­se o modelo que deve receber o material e em 
seguida criar novo material na aba “​Material​” (Figura 5.8­a), depois alteram­se os parâmetros 
grifados com para os valores indicados na figura 5.8­b. 
 
Figura 5.8 ­ a: Criar novo material. b: Parametros do material 
É preciso criar uma nova textura para o material recem criado. Basta clicar na aba “​Texture​” e 
em seguida no botão “​New​” (Figura 5.9­a). Selecionar a opção “​Image or Movie​” na opção 
“Type” ​e seguir configurando os campos grifados conforme os valores indicados na Figura 
5.9­b.  
 
Figura 5.8 ­ a: Criar nova textura. b: Parametros para a textura 
Apos seguir os passos acima temos um modelo 3D texturizado utilizando um misto de técnicas 
digitais e analógicas como pode ser visto na Figura 5.10. 
 
Figura 5.10 ­ Aplicação da textura final no modelo 3D 
 
6 ­ Conclusão  
Com o presente turorial buscou mostrar os passos necessários para criação e aplicação de texturas                             
analógicas em modelos 3D, ao mesmo tempo que explica as aberturas contemporâneas que                         
possibilitaram a introdução da arte nos jogos digitais. Apresentou jogos com propostas visuais inusitadas                           
assim como alguns exemplos de games híbrido, ou seja, que casam de maneira criativa o análogico com                                 
digital para propor novos experiências estéticas e contribuir para o desenvolvimento de produtos                         
midiáticos culturalmente mais ricos. 
 
7 ­ Referências 
 
ALVES, F.N.P. Gamearte​.​ Dissertação apresentada para o Mestrado de Arte da  
Universidade de Brasília. Brasília: UnB, 2009.  
 
ASSIS, Jesus de Paula (2007). ​Artes do Videogame​, Alameda editorial, São Paulo. 
 
RAMOS, André Dias, Mídia e arte: aberturas contemporâneas, Porto alegre, RS: Zouk, 2006. 
 
MACHADO, A. Arte e mídia. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2007. 
 
Fragmentos de Cultura, Goiânia, v. 19, n. 3/4, p. 325­335, mar./abr. 2009. 
 
Favaretto, Celso F.Impasses da arte contemporânea.IN:AJZENBERG,ELZA(Org) ​Comunicação e arte em tempos 
de mudança.​São Paul​o ​ECA­USP; SESC, 1991. 
 
JAMERSON, F. Pós­modernismo, a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo:  
Ática, 1996. 
 
LEÃO, L. ​Da ciberarte à gamearte (ou da cibercultura à gamecultura)​. In:  
Game_Cultura. Festival de Jogos Eletrônicos. São Paulo: 2005, SescPompeia​.  
Disponível em: www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/game_cultura/texto_lucialeao.doc 
Acesso em: 10 agosto 2013. 
 
ROCHA, D.G.; GARCIA, F. H.​ ​Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre game art​.​ In: 
Subjetividades, utopias e fabulações. ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS. 
20˚., 2011, Rio de Janeiro. Anais..., ANPAP. Rio de Janeiro, 2011. 
Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf   
Acesso em: 5 agosto 2013. 
 
créditos da imagem: retirada dos site  
http://www.digitalmantra.com.br/wp­content/uploads/2012/10/tumblr_lxtnj0yiwj1r20fljo1_r1_1280.jpeg 
 
Blender  
http://www.blender.org 
 
Blender Manual em blender.org 
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake 
 

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  • 1. Hibridismo entre arte analógica e arte digital em jogos: O uso de técnicas de  pinturas feitas à mão para aplicação de textura em modelos 3D.      Authors:  Ângela Pereira da Cunha , ​angela@infoway­pi.com.br  Wandreson de Souza Araujo​, ​wan@sertaogames.com  Décio Oliveira da Silva , ​deciokbcao@gmail.com        Resumo  Com objetivo de atingir um resultado estético diferenciado e único, alguns jogos eletrônico                          fundem arte analógica com arte digital propondo uma recepção e utilização diferente do                          convencionado pela grande industria. Atualmente os níveis de cultura se misturam tornando cada                          vez mais difícil separar a criação artística da produção midiática. O presente tutorial aborda de                              forma detalhada os passos necessários para produção de texturas analógicas para aplicação em                          modelos 3D. Dentro deste contexto apresenta um breve panorama de jogos eletrônicos que são                            regidos por essa abordagem estética analisando e propondo soluções técnicas que possibilitem o                          diálogo entre a arte analógica e a arte digital.  Palavras Chaves: ​arte, hibridismo, assets, 3D, blender.  1 ­ Introdução  Ao contemplar o fluxo da vida cotidiana é comum se deparar com diversas experiências culturais                              híbridas, esse fenômeno tem se destacado principalmente nos produtos do universo da tecnologia                          digital e da arte, dentro deste contexto, o presente texto toma como objeto de estudo os jogos                                 
  • 2. digitais, e, em especial, os que possuem uma estética diferenciada pois, seus gráficos fazem                            diálogo entre dois mundos: os das artes analógicas e das artes digitais expressando de forma                              sensível e única a essência do feito a mão.  Atualmente a indústria do entretenimento tem dado maior destaque e atenção para os produtos                            com gráficos que buscam verossimelhança com o mundo real, impedindo aberturas para                        atividade de interpretação mais ativa, dentro dessa problemática o texto abordará jogos digitais                          que estão na contramão destas proposta, perpassa por temas como arte e jogos digitais ao mostrar                                a relevância de se projetar games com estética diferenciada dentro das possibilidades                        contemporâneas  proporcionadas pela pos­modernidade.  Ao tratar de jogos digitais que comungam das mesmas características, ou seja hibridismo entre                            arte análogica e arte digital o presente tutorial apresenta, de forma detalhada, a ​pipeline e o                                método desenvolvido pela equipe de design da Sertão Games ao demonstrar todos os passos que                              para produção e aplicação de texturas feitas a mão em modelos 3D.  2 ­ Arte e Aberturas contemporâneas   Pensar o jogo eletrônico como meio de veiculação de arte está em voga, a atual dinâmica social,                                  mudanças e conquistas históricas permitiram e abriram espaços para maior polivalência criativa e                          para os novos intermediários culturais. Os ​game ​designers podem e devem ser esses novos                            intermediários culturais. Essa pregorrativa se aplica ao observar Bourdieu (apud                    Ramos,2006,p.13)     A expansão dos novos intemediários culturais conforme denominou Bourdieu(1852),                  promoveu a ampliação do leque de bens culturais e a ruptura de algumas das antigas                              hierarquias pedagógicas. Os novos formadores de gosto ­ considerando que o gosto está                          diretamente ligado ao habitus​¹ ­ contribuem para criar novas condições de produção                        artística e intelectual, pois na procura constante por novos béns e experiências culturais,                          transformam e ampliam pedagogias, diferentes modos de aprendizagem, através dos                    complexos processos de produção simbólicos.  (RAMOS, 2006, p.13)     A contemporaneidade marcada por intenso fluxo de informação onde, os principais meios de                          aquisição cultural são os meios de comunicação de massa, assim como a tecnologia, destaque                            para as tecnologias digitais, possibilitam novas formas de experimentação, assimilação, e                      propagação da arte, como expressa Favaretto “A nova inscrição da produção artística                        corresponde a um novo espaço estético, onde tudo pode surgir, tudo pode relacionar­se com tudo                              em um jogo permanente” (FAVARETTO, 1991, p.62)     A arte não é mais pensada sobre um viés determinado e determinista, fixo racional e progressivo                               
  • 3. mas sob os diversos aspectos e formas que a pos­modernidade proporciona. Em seu artigo “Arte                              tecnologia” Rocha discorre o sobre o assunto.    Dentro desta perspectiva, a arte contemporânea, na tentativa de cumprir seu papel social, desenvolve                            projetos que visam dar o sinal de alerta sobre essas mudanças. Porém, de forma paradoxal, a arte age                                    também no intuito de impedir que a sociedade se ajuste a esse ambiente tecnológico. Trata­se de uma                                  tentativa de não deixar a sociedade se robotizar, ou em outras palavras, não se tornar servomecanismos                                dentro de um padrão ambientalmente tecnológico.” (ROCHA, 2009, p.326)    Jameson ainda discorre sobre dessacralização das artes tradicionais, esse fenômeno abriu espaço                        a novos experimentos de mídia mista dentro da realidade tecnológica atual faz surgir híbridos de                              várias naturezas.      Atualmente, a tecnologia e a mídia que são os verdadeiros sustentáculos da função epistemológica, de onde                                se explica uma mutação na produção cultural, na qual as formas tradicionais dão lugar aos experimentos de                                  mídia mista, ao passo que a fotografia, o cinema e a televisão, todos começam a convergir na obra de arte                                        visual (e também nas outras artes) e a coloniza­la, gerando híbridos high­tech de todos os tipos, das                                  instalações às artes computadorizadas . (JAMESON, 1996, p. 181)    3 ­ Estética em Jogos Digitais     Este tutorial ao aborda​ gameart​ não tem a pretensão de esgotar o tema pois, essa temática  envolve múltiplas característica onde cada uma delas abre espaços para muitas considerações.  Para exemplificar essa complexidade Alves traduz ​Game art​ como     movimento artístico que se caracteriza pela fusão do videogame com a arte, a fim de promover uma poética                                    interativa entre o público e a obra, objetivando mostrá­la como uma das expressões artísticas que mais se                                  destaca na ​Ciberarte​, expressão que utiliza os recursos computacionais e das telecomunicações para                          provocar novas combinações dentro do universo artístico, a partir da mistura de diversos meios e da criação                                  de novas propostas para a arte, em especial no cerne da interatividade.”(ALVES, 2009, p.07)    Não é o intuito  deste texto desprestigiar temas como interatividade, ao contrário, destacar o  quanto experimentações gráficas respondem e são decisivas para que os jogos digitais  apresentem propostas artisticas inusitadas, acaba por colaborar para ressaltar  outras  características que compõe os ​games​. Como exemplo dessa postura artística e crítica, observe os  gráficos do game Limbo, lançado em 2010 pela desenvolvedora dinamarquesa Playdead.     O jogo tem seu visual expressos em tons de preto e branco, a ilumição simula efeitos de filmes e                                      os sons ambientes mínimos criam um atmósfera misteriosa que costuma ser associada com                          gênero de horror, onde o resultado visual é comparável aos ​film noir ​e ​ao ​expressionismo alemão                                , críticos considerar ​Limbo​ exemplo de “video​ game ​como arte”. 
  • 4. Fica claro que boa parte da carga emocional já vem expressa pela forma inusitada que seus                                gráficos foram concebidos. Inovar na maneira que os gráficos serão apresentados nos jogos                          digitais ​é um dos primeiros passos para propor novas experiências estéticas e contribuir para o                              desenvolvimento de produtos midiáticos culturalmente mais ricos.        Figura 3.1 ­ Playdead, Dinamarca ,Limbo, 2010, Videogame    4 ­ Jogos com texturas feitas a mão  Jogos com proposta de gráficos analogicamente produzidos não são uma novidade no mundo dos                            games, apesar de ainda ser uma modalidade menos convencional, para exemplificar essa ideia,                          serão demonstrados aqui alguns games que foram feitos com esse propósito.  Paper Sorcerer  Este game é um RPG baseado em turnos do tipo ​dungeon crawler​, e conta a história de um mago                                      renegado que pretende reconquistar seus poderes para fugir de uma prisão complexa e cheia de                              mistérios. O game foi desenvolvido pela Ultra Runaway Games, uma empresa criada por Jesse                            Gallagher apenas para lançar o jogo. O artista freelancer foi responsável sozinho por desenhar                            toda a arte do game diretamente no papel. Os gráficos são literalmente desenhos em alta                              resolução feitos à lápis e caneta, sendo depois digitalizados, retocados e utilizados como ​assets                            do cenário,​ sprites​ de personagens, animação de batalha, etc. 
  • 5. Sua arte é bem peculiar, com traços finos e sombras totalmente pintadas de preto, dando um                                visual bem contrastante, onde as partes mais iluminadas do jogo tem um tom ocre clareado,                              denotando um estilo arcaico. O artista se inspirou principalmente em ilustradores famosos dos                          anos oitenta e noventa, como Aubrey Beardsley e William Bradley.      Figura 4.1 ­ Imagens do game Paper Sorcerer  Referências:  http://www.kickstarter.com/projects/2088045881/paper­sorcerer  http://www.redbull.com/uk/en/stories/1331595941496/paper­sorcerer­video­game­drawn­by­hand      Premiado em vários eventos e categorias, Gesundheit se tornou um dos ​puzzle/action games de                            melhor crítica entre jogos para iOS. O game conta a história de um porquinho verde que tem seu                                    vilarejo invadido por monstros estranhos e descobre que pode salvá­lo com a ajuda de sua alergia                                nasal. Publicado pela Konami em colaboração de Revolutionary Concepts, foi que Matt                        Hammill, um renomado artista de animação de filmes e TV, produziu artisticamente este jogo,                            tanto visual como musicalmente.  Esse game viciante, tem animações atraentes e gráficos simplistas, sendo mais um belo exemplo                            de jogo eletrônico com visual totalmente criado artesanalmente. Com assets em alta resolução,                          traços propositalmente rudimentares, colorido forte e enredo bem humorado, esse jogo se torna                          um alvo fácil para público de todas as idades.   
  • 6.   Figura 4.2 ­   Referências:  http://www.matthammill.com/games/gesundheit/  https://itunes.apple.com/us/app/gesundheit!/id591696651?mt=8      The Howler  Um criativo ​platformer​, onde o jogador tem que controlar um balão de ar quente em vários                                níveis para superar desafios. A jogabilidade se dá de duas formas: com o controle do mouse, ou                                  com o controle da própria voz, onde um som contínuo força a subida do balão, enquanto o                                  silêncio o traz levemente para o solo ­ um som alto e repentino também serve para jogar bombas                                    no chão. O game foi criado por apenas duas pessoas: Antanas Marcelionis e Rene Petruliene,                              sendo esse último responsável pelos gráficos desenhados a mão diretamente no papel.  O visual do game é único e gritante por causa de seu estilo rabiscado adicionado à cores quentes,                                    trabalhado visivelmente à grafite, caneta, aquarela entre outros materiais, retratando bem a                        aparência ​steampunk da cidade de Vilnius, capital da Lituânia, cidade essa que inspirou o game.                              Muitos dos cenários, inclusive, realmente existem no mundo real. Um detalhe interessante é que                            Rene desenhou tantos modelos para o jogo que nem todos foram inclusos no mesmo.   
  • 7.   Figura 4.3 ­   Referências:  http://howler.com/  http://blog.howler.com/2013/08/15/the­review/    5 ­ Passos para a produção de texturas analógicas para aplicação em modelos 3D  O método apresentado pelo presente tutorial para aplicação de texturas feitas a mão em modelos                              3D se adapta a muitas outra técnicas de desenho e de pintura, desde que sigam todos os passos                                    necessários para o mesmo. É importante acrescentar que, a qualidade final do asset ​dependerá do                              domínio sobre a técnica de arte análogica que se pretende aplicar sobre o modelo 3D.  Partindo da ​pipeline organizada pela equipe de design da Sertão Games para produção dos assets                              do Game Cangaço. A pipeline deste jogo, como em muitos outros jogos 3D começa com                              concepts, passa para a fase de modelagem, UV ​unwrap​, mas diferencia­se na forma como são                              criadas as texturas utilizando técnicas analógicas conjugadas a técnicas digitais. Para a criação                          dos assets 3D o software utilizado foi o Blender versão 2.68a, para a pintura de texturas utiliza­se                                  lápis de cor e para a composição final e ajustes nas texturas utiliza­se o Photoshop.  5.1 ­ Geração de layout UV  O Processo de preparação para produção das texturas analógicas começa logo que os modelos                            3D são finalizados, no processo conhecido como UV unwrap, através do qual é possível mapear                              a supercície de um objeto 3D em uma textura 2D, conhecida como mapa de textura UV. O ​asset                                    gerado nessa fase é o ​layout UV​, que deverá ser impresso e utilizado pelo artista para pintar com                                    lápis de cor, pois o mapeamento UV permite um alto controle sobre os limites que se deve                                  respeitar para conferir um aspecto convincente aos modelos 3D. Vale ressaltar que o artista                            modelador precisa gerar o mapeamento UV respeitando a topologia do modelo.   
  • 8.   Figura 5.1 ­ A esquerda: exportação de ​layout UV​ do Blender. A direita: ​layout UV​ gerado.    5.2 ­ Geração de ​Ambient Occlusion  Outro mapa de textura que deve ser gerado para auxiliar o artista durante a pintura da textura é o                                      mapa de ​ambient occlusion​, que contém informações das regiões da superfície onde existem                          cantos, sulcos, contato com partes diferentes da superfície ou mesmo com outros objetos. O                            resultado é um escurecimento nas regiões do mapa próximas às áreas de oclusão.     
  • 9. Figura 5.2 ­ A esquerda: geração de mapa de ​ambient occlusion​ no Blender. A direita: mapa de ​ambient  occlusion​ gerado.    5.3 ­ Preparação de mapas para impressão  Antes de passar para o papel, os mapas de textura UV e de ​ambient occlusio​ precisam receber  marcações de controle, que ajudarão o artista na hora de sobrepor estes mapas em camadas tanto  na hora da pintura quanto na hora de compor textura final de volta no Photoshop. É importante  fazer as marcações em cópias destes arquivos, mantendo os originais inalterados.    Figura 5.3 ­ Exemplo de marcações de referência nos mapas para pintura  Os mapas com as marcações de sobreposição devem então ser impressos em qualquer                          impressora, para que possam servir de guias para artista durante toda a fase de produção manual                                das texturas.  5.4 ­ Pintura de textura preliminar  Nessa etapa, o artista analgógico já terá que enfrentar alguns desafios de natureza técnica para ter                                um resultado satisfatório, por si só criar textura, sejam digitais ou analógicas para aplicação em                              modelos 3D, exige um grande esforço mental para visualizar as mesmas planificadas em 2D.   Para facilitar o labor, o artista deve se dispor de um outro recurso, a mesa de luz. A mesa de luz                                          produz o efeito de camadas, já que o ​layout UV ​e o mapa de ​ambiente occlusion ​serão                                  posicionados abaixo da folha que receberá a pintura definitiva, a iluminação provinda da mesa                            torna as folhas translúcidas. Desta maneira o artista analógico consegue tranquilamente seguir as                          coordenadas do mapeamento UV, que mostra o posicionamento e o contorno correto das formas                            que precisam ser representadas, enquanto o mapa de oclusão permite saber quais áreas estarão                            iluminadas e quais receberão sombra. Ainda nessa etapa, antes de se colorir a textura, é                             
  • 10. interessante a produção da ​Textura Preliminar, ​feita toda em grafite, a mesma pode indicar                            alguma incoêrencia na textura.    Figura 5.4 ­ Uso de um iPad como mesa de luz e no detalhe esquema de sobreposição das páginas com o  layout UV​ e o mapa de ​ambient occlusion  Para averiguar a existência de possíveis erros, se faz necessário a digitalização e em seguida                              aplicação da ​textura preliminar no modelo 3D. A digitalização pode ser realizada em qualquer                            impressora multifuncional doméstica e, com ajuda do Photoshop ou de qualquer software de                          edição de imagem, basta redimensionar e ajuste a textura preliminar às mesma dimensões do                            mapeamento UV, que deve ser definido de acordo com as restrições do projeto, no nosso caso                                escolhemos utilizar texturas quadradas com dimensões de 1024 por 1024 px. Então aplica­se ao                            modelo 3D dentro do Blender.  Para visualisar a textura preliminar no modelo 3D no Blender, deve­se abrir o arquivo contendo                              o modelo e escolher o ​layout “​UV editing​” do Blender (Figura 5.5­a). Esse layout permite a                                visualização paralela da textura e do modelo 3D. Depois selecione o modelo 3D e em seguida                                entre no modo de edição ­ “​Edit mode​”, pode ser acessado através da tecla ​tab (Figura 5.5­b).                                  Com isso o ​layout UV do modelo ficam visíveis na janela da esquerda, onde deve­se acionar o                                  menu “​Image ​­> Open image” ​(Figura 5.5­c), que abre uma janela para seleção da imagem                              desejada, em nosso caso a textura preliminar. Após selecionar a imagem, esta é mostrada na                              janela da esquerda abaixo do ​layout UV​, mas para que ela apareça no modelo 3D deve­se                                selecionar a opção “​Texture​” da ferramente “​Viewport Shading​” (Figura 5.5­d), além de sair do                            modo de edição (tecla ​tab​) para ter uma visualização mais limpa do modelo. 
  • 11.   Figura 5.5 ­ Passos para o carregamento de textura preliminar para visualização da mesma sobre o modelo  3D.  Ao visualizar a textura preliminar sobre o modelo 3D, já pode­se ter uma ideia se as proporções  estão corretas, se as partes se encaixam, se a textura está ficando boa de um modo geral. Assim é  possível resolver problemas antes de começar a parte mais trabalhosa de pintura com lápis de  cor, evitando inclusive retrabalho sobre a textura final.  5.5 ­ Pintura de textura com lápis de cor  Usar modelos simétricos é uma técnica muito utilizada para otimizar o tempo de produção de                              modelos 3D e de texturas, mas essa facilidade pode gerar alguns problemas para quem pinta a                                textura à mão. Testar o tempo todo a simetria dentro no modelo 3D torna o trabalho cansativo,                                  visto que deve­se passar por várias passos como pintar, escanear, ajustar a textura no Photoshop                              e somente então aplicar a textura ao modelo 3D no Blender. Esse problema é facilmente                              superado através do uso de um simples espelho. Basta posicionar o espelho ao longo do eixo de                                  simetria da textura, assim a qualquer momento de forma rápida o artista analógico pode conferir                              a simetria de suas texturas (Figura 5.6). 
  • 12.   Figura 5.6 ­ Utilização de espelho para checagem de simetria durante pintura de textura.  Quando a textura estiver totalmente pintada é hora de escanear a mesma, voltando para o                              trabalho digital.  5.5 ­ Ajustes na textura e sobreposição do mapa de ​ambient occlusion  Tendo a pintura da textura já escaneada, pode­se voltar ao Photoshop, onde deve­se abrir o                              arquivo referente ao layout UV. O próximo passo é copiar o arquivo com a pintura da textura que                                    foi escaneada em uma camada acima da camada que contém o layout UV. Em seguida deve­se                                fazer alguns ajustes nas dimensões e posicionamento da pintura para que encaixe­se                        perfeitamente com o layout UV da camada abaixo. Se necessário pode­se fazer também alguns                            ajustes de ​levels​ e cores na imagem.   Para finalizar essa fase da criação da textura, copia­se o arquivo referente ao mapa de ​ambient                                occlusion em uma camada sobre a pintura, ajustando o modo de mesclagem (​blending mode​)                            para ​multiply​. Isso vai dar um ar de volume na textura deixando as áreas próximas de das zonas                                    de contato mais escuras, como áreas da cabeça próximas ao chapéu, parte interna das pernas e                                dos braços.  
  • 13.   Figura 5.7 ­ À esquerda, composição da pintura feita à mão com o mapa de oclusão. À direita, o resultado  final.  5.6 ­ Aplicação da textura no modelo 3D  Após todos os ajustes necessários feitos no Photoshop, o próximo passo é aplicar a textura criada                                no modelo 3D no Blender. Podemos utilizar dois processo para tanto, o primeiro foi visto na                                sessão 5.4, que utiliza a visualização dos UVs como base para o carregamento da textura                              desejada. Esta é uma forma bem rápida de ver a textura aplicada no modelo, mas tem a                                  desvantagem de só aparecer na ​viewport ​3D, não sendo possível ver seu resultado em uma                              renderização. A outra abordagem é por meio da criação e aplicação de um material no modelo.                                Com o uso de materiais o leque de opções é maior, além de texturas aplicadas por meio de                                    materiais aparecerem no resultado de renderizações, há a possibilidade de se aplicar e manipular                            propriedades de ​shaders​, uso de transparência, entre outras coisas.  Para criar um material no Blender, seleciona­se o modelo que deve receber o material e em  seguida criar novo material na aba “​Material​” (Figura 5.8­a), depois alteram­se os parâmetros  grifados com para os valores indicados na figura 5.8­b. 
  • 15.   Figura 5.10 ­ Aplicação da textura final no modelo 3D    6 ­ Conclusão   Com o presente turorial buscou mostrar os passos necessários para criação e aplicação de texturas                              analógicas em modelos 3D, ao mesmo tempo que explica as aberturas contemporâneas que                          possibilitaram a introdução da arte nos jogos digitais. Apresentou jogos com propostas visuais inusitadas                            assim como alguns exemplos de games híbrido, ou seja, que casam de maneira criativa o análogico com                                  digital para propor novos experiências estéticas e contribuir para o desenvolvimento de produtos                          midiáticos culturalmente mais ricos.    7 ­ Referências    ALVES, F.N.P. Gamearte​.​ Dissertação apresentada para o Mestrado de Arte da   Universidade de Brasília. Brasília: UnB, 2009.     ASSIS, Jesus de Paula (2007). ​Artes do Videogame​, Alameda editorial, São Paulo.    RAMOS, André Dias, Mídia e arte: aberturas contemporâneas, Porto alegre, RS: Zouk, 2006.    MACHADO, A. Arte e mídia. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2007.    Fragmentos de Cultura, Goiânia, v. 19, n. 3/4, p. 325­335, mar./abr. 2009.   
  • 16. Favaretto, Celso F.Impasses da arte contemporânea.IN:AJZENBERG,ELZA(Org) ​Comunicação e arte em tempos  de mudança.​São Paul​o ​ECA­USP; SESC, 1991.    JAMERSON, F. Pós­modernismo, a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo:   Ática, 1996.    LEÃO, L. ​Da ciberarte à gamearte (ou da cibercultura à gamecultura)​. In:   Game_Cultura. Festival de Jogos Eletrônicos. São Paulo: 2005, SescPompeia​.   Disponível em: www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/game_cultura/texto_lucialeao.doc  Acesso em: 10 agosto 2013.    ROCHA, D.G.; GARCIA, F. H.​ ​Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre game art​.​ In:  Subjetividades, utopias e fabulações. ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS.  20˚., 2011, Rio de Janeiro. Anais..., ANPAP. Rio de Janeiro, 2011.  Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf    Acesso em: 5 agosto 2013.    créditos da imagem: retirada dos site   http://www.digitalmantra.com.br/wp­content/uploads/2012/10/tumblr_lxtnj0yiwj1r20fljo1_r1_1280.jpeg    Blender   http://www.blender.org    Blender Manual em blender.org  http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake