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0. ESQUEMA GENERAL
Luz de sol de Mental Ray




   Set para luz indirecta




Dispositivos de rebote:
- Global Illumination (fotones)                              Superficie
- Final Gather
- Caustics                                                   Material (shader)
1. MODELADO CON NURBS
1.1 INTRODUCCIÓN

       i- ¿Qué es un NURB?
       ii- Origen del NURB
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
1.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un NURB?

          Non Uniform Rational B-Splines.

          Son formas irregulares no racionales.
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB

           El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros
           que necesitaban la representación matemática precisa
           de superficies de forma libre.

           Ejm        las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de
                      exteriores aeroespaciales y cascos de barcos.



          Objetivo
                        Poder ser reproducidas exacta y
                        técnicamente en cualquier momento.
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIÓN
ii- Origen del NURB
1.1 INTRODUCCIÓN
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos



         NURBS       Formas irregulares no racionales, medibles a
                     través de una “rejilla externa de puntos”.


         Polígonos    Formas regulares racionales, medibles por caras.
1.1 INTRODUCCIÓN
iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
1.2 TRAZO DE CURVAS

         i- EP Curve
ii- Transformador “Edit Point”
1.2 TRAZO DE CURVAS
ii- Transformador “Edit Point”

           Modifica los puntos que conforman la curva.
1.2 TRAZO DE CURVAS
i- EP Curve

         Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
1.2 TRAZO DE CURVAS
i- EP Curve

         La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
1.3 MODELADO DE LA CURVA

           i- Revolve
    ii- Transformador “Hull”
1.3 MODELADO DE LA CURVA
i- Revolve

         Herramienta que interpreta geometría desde un trazo,
         haciendo una revolución de 360 grados.
1.3 MODELADO DE LA CURVA
i- Revolve

         La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
2. MATERIALES (SHADERS)
2.1 INTRODUCCIÓN

        i- ¿Qué es un material?
ii- Función del material en un entorno 3D
         iii- Tipos de materiales
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?

           La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un
           lenguaje de sombreado que se puede compilar
           independientemente.

           Los shaders son utilizados para realizar
           transformaciones y crear efectos especiales.
                              Ejm      Iluminación, fuego o niebla.
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?

           Para su programación, utilizan lenguajes específicos de
           alto nivel que permitan la independencia del hardware.


           En Mental Ray



                       Un shader es una funcion que calcula los
                       efectos de la luz, estos pueden ser shaders para
                       luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
2.1 INTRODUCCIÓN
i- ¿Qué es un shader?


           Un material

           es



                   Un shader que emula la capacidad de recibir y
                   proyectar luz del entorno, siguiendo patrones
                   existentes, por ejemplo en la construcción, tales
                   como metal, plástico, etc.
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D

       es            Tener la capacidad de recibir y proyectar luz.



        Materiales     Harán que la luz puesta
                       en escena, se vea
                       existente.

                         Son “mediums” de la luz
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIÓN
ii- Función del material en un entorno 3D
2.1 INTRODUCCIÓN
iii- Tipos de materiales

        por                Reflectividad

                             Dos tipos




    Especulares                            Difusos
2.1 INTRODUCCIÓN
iii- Tipos de materiales
    por


 Reflectividad


  Especular
2.1 INTRODUCCIÓN
iii- Tipos de materiales
    por


 Reflectividad


  Difusa
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY

         i- DGS Material
       ii- Mi car paint phen
       iii- Mi metallic paint
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
i- DGS Material

                        Especular
      Características

                        Altamente reflectivo

                        Highlight bien delimitado

                        Usado para superficies cromadas o metálicas
                        pulidas.
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
ii- Mi car paint phen

                        Especular
      Características

                        Reflectivo

                        Highlight poco difuso

                        Usado para pintar superficies metálicas
2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY
iii- Mi metallic paint

                         Difuso
       Características

                         No reflectivo

                         Highlight altamente difuso

                         Usado para superficies poco pulidas, que no
                         reflejen luz
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”

          i- 18 materiales en 1
           ii- Configuración
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1

                        1.- Chrome (cromo)
      Materiales

                        2.- Cooper (tonelero)

                        3.- Frosted glass (vidrio esmerilado)

                        4.- Glass phisycal (vidrio físico)

                        5.- Glass solid (vidrio sólido)
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 17 materiales en 1

                        6.- Glass thick (vidrio grueso)
      Materiales

                        7.- Glass thin (cristal fino)

                        8- Glazed ceramic (ceramica vidriada)

                        9.- Glossy finish (acabado brillante)

                        10.- Glossy plastic (plástico brillante)
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 19 materiales en 1

                        11.- Matte finish (acabado matte)
      Materiales

                        12.- Matte plastic (plastic matte)

                        13.- Pearl finish (acabado de perla)

                        14.- Rubber (goma)

                        15.- Satined metal (metal satinado)
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
i- 19 materiales en 1

                        16.- Satined metal (metal satinado)
      Materiales

                        17.- Translucent plastic film light blur (plástico
                        translúcido brillante desenfocado)

                        18.- Translucent plastic film opalecent
                        (plastico translúcido brillante desenfocado)

                        19.- Water (agua)
2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES”
ii- Configuración

      Posibilidad de mezcla entre materiales:
                          100%
         Porcentajes

                          50%

                          25%

                          10%
3. RENDER CON MENTAL RAY
3.1 INTRODUCCIÓN

 i- Cargar Mental Ray
   ii- Configuración
       ii.i- Features
       ii.ii- Quality
       ii.iii- Indirect lighting
             ii.iii.i- Creación de luz de sol
3.1 INTRODUCCIÓN
i- Cargar Mental Ray

     En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración

     En Render Settings/pestaña de Mental Ray
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.i- Features

            2 atributos    Rendering features
                           Contours
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.i- Features

     Rendering features

           Render mode
           Primary render
           Secondary Effects
           Shadows
           Motion Blur
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.i- Features

     Extra features

           Faces
           Volume Samples
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.i- Features

           Contours
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.ii- Quality

        Modificamos las opciones
        que queremos sean
        renderizadas: final gather,
        global illumination,
        caustics, etc.
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.ii- Quality


      Lo recomendable es usar
      calidad de producción
      “Production”, ya que engloba
      a todas las anteriores.
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.iii- Indirect lighting
             Enviroment
             Global Illumination
             Caustics
             Photon Tracing
             Photon Map
             Photon Volume
             Importons
             Final Gathering
             Irradiance particles
             Ambient Occlusion
3.1 INTRODUCCIÓN
ii- Configuración
       ii.iii- Indirect lighting
                 i- Creación de luz de sol


       Configura automáticamente
       todas las opciones: Global
       Illumination, Final Gather,
       Ambient Occlusion, etc.

       La configuración automática,
       simula efecto de luz de sol real
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY

          i- Global Illumination
                 i.i- Fotones

             ii- Final Gather
               iii- Caustics
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination

       es     Luz en el mundo real con la capacidad de
              reflexionar hacia fuera de cualquier superficie,
              después de haberla tocado.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
        La superficie más luminosa (es decir, la más
        blanca) refleja más luz.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
        Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de
        sombra de los objetos cercanos a ellos.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
        i- Photons

        Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote
        .
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
i- Global Illumination
        i- Photons

        Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones
        como manchas de luz.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather

   es        Un método de simulación de iluminación indirecta.



   Permite    cada objeto de forma efectiva traiga consigo una
   que
              fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma
              natural el mundo, cuyos objetos influencían el color
              de sus alrededores.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
    Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos
    secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor
    de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz
    de los objetos de los alrededores.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
ii- Final Gather
    Global          Usa fotones para calcular la luz que se encuentra
    Illumination
                    en un punto dado de la escena.




                   Muestra los alrededores del área, por encima de
                   cada punto en la escena.
    Final Gather

                         Calcula el color de alrededor de los objetos.
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
iii- Caustics

    son         patrones de luz que se crean cuando la luz de
                una fuente de luz, ilumina una superficie difusa,
                a través de uno o más reflejos especulares.

                    ejemplo      Patrones de luz se encuentran en el
                                 fondo de una piscina

                                 La luz refractada por la superficie del
                                 agua

                                 Luz enfocada por el valor de refracción
                                 del vidrio sobre una mesa difusa

                                 Luz que emana de los faros de un coche
3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY
iii- Caustics
4. ILUMINACIÓN
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA
        LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?
              ii- Luz indirecta
       iii- Importancia de los reflejos
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?

    es         el espacio construido para que la luz rebote

                   y


         genere iluminación indirecta
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta?

   Mientras más objetos existan para
   que la luz pueda rebotar

               =


   más complejidad en la iluminación
   y por tanto, más efecto de realidad
   en la escena.
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos

        La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz,
        logrados a través de los fotones de Global Illumination y
        por la interpretación numérica de Final Gather.
4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA
ii- La importancia de los reflejos



        La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie

                                     Por lo tanto


                  Mientras más superficies = más luz
5. TEXTURA
“AMBIENT OCCLUSION”
5.1 AMBIENT OCCLUSION:
          PROYECTOR DE SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
                   ii- Forma de uso
                  iii- Configuración
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
                   SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación


       Ambient Occlusion genera sombras entre superficies

                                Por lo tanto



               Resalta el volúmen de las superficies
                                 =


                     Más efecto de realidad
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
                   SOMBRA
i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
                   SOMBRA
ii- Forma de uso
    Siempre        Como textura
    usado
                    En el canal de “ambient” o
                    “ambient color”
5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE
                   SOMBRA
ii- Configuración

    Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
5.2 TRABAJAR CON Y SIN
“AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
i- Escena con “Ambient Occlusion”

    Las sombras se proyectan en las intersecciones de los
    objetos.
    Se acentúa el volúmen
    individual de cada
    objeto.
             ya que



     Los objetos generan
     sombra al interactuar
     con otros.
5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION”
ii- Escena sin “Ambient Occlusion”

    Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas.

    El volúmen queda
    independiente entre los
    objetos.
            provocando




   Que no exista interacción
   de sombras entre objetos.

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  • 3. Luz de sol de Mental Ray Set para luz indirecta Dispositivos de rebote: - Global Illumination (fotones) Superficie - Final Gather - Caustics Material (shader)
  • 5. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? ii- Origen del NURB iii- Diferencias: NURBS y Polígonos
  • 6. 1.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un NURB? Non Uniform Rational B-Splines. Son formas irregulares no racionales.
  • 7. 1.1 INTRODUCCIÓN ii- Origen del NURB El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre. Ejm las usadas en carrocerías de automóviles, superficies de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos. Objetivo Poder ser reproducidas exacta y técnicamente en cualquier momento.
  • 10. 1.1 INTRODUCCIÓN iii- Diferencias: NURBS y Polígonos NURBS Formas irregulares no racionales, medibles a través de una “rejilla externa de puntos”. Polígonos Formas regulares racionales, medibles por caras.
  • 12. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve ii- Transformador “Edit Point”
  • 13. 1.2 TRAZO DE CURVAS ii- Transformador “Edit Point” Modifica los puntos que conforman la curva.
  • 14. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve Herramienta utilizada para trazar curvas a través de puntos.
  • 15. 1.2 TRAZO DE CURVAS i- EP Curve La encontramos en el “shelf”, en Curves/EP Curve
  • 16. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve ii- Transformador “Hull”
  • 17. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve Herramienta que interpreta geometría desde un trazo, haciendo una revolución de 360 grados.
  • 18. 1.3 MODELADO DE LA CURVA i- Revolve La encontramos en el “shelf”, en surfaces/Revolve
  • 20. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un material? ii- Función del material en un entorno 3D iii- Tipos de materiales
  • 21. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? La tecnología shaders es cualquier unidad escrita en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales. Ejm Iluminación, fuego o niebla.
  • 22. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? Para su programación, utilizan lenguajes específicos de alto nivel que permitan la independencia del hardware. En Mental Ray Un shader es una funcion que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders para luces, cámaras, materiales, sombras, etc.
  • 23. 2.1 INTRODUCCIÓN i- ¿Qué es un shader? Un material es Un shader que emula la capacidad de recibir y proyectar luz del entorno, siguiendo patrones existentes, por ejemplo en la construcción, tales como metal, plástico, etc.
  • 24. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D es Tener la capacidad de recibir y proyectar luz. Materiales Harán que la luz puesta en escena, se vea existente. Son “mediums” de la luz
  • 25. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D
  • 26. 2.1 INTRODUCCIÓN ii- Función del material en un entorno 3D
  • 27. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales por Reflectividad Dos tipos Especulares Difusos
  • 28. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales por Reflectividad Especular
  • 29. 2.1 INTRODUCCIÓN iii- Tipos de materiales por Reflectividad Difusa
  • 30. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material ii- Mi car paint phen iii- Mi metallic paint
  • 31. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY i- DGS Material Especular Características Altamente reflectivo Highlight bien delimitado Usado para superficies cromadas o metálicas pulidas.
  • 32. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY ii- Mi car paint phen Especular Características Reflectivo Highlight poco difuso Usado para pintar superficies metálicas
  • 33. 2.2 MATERIALES EN MENTAL RAY iii- Mi metallic paint Difuso Características No reflectivo Highlight altamente difuso Usado para superficies poco pulidas, que no reflejen luz
  • 34. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 18 materiales en 1 ii- Configuración
  • 35. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 17 materiales en 1 1.- Chrome (cromo) Materiales 2.- Cooper (tonelero) 3.- Frosted glass (vidrio esmerilado) 4.- Glass phisycal (vidrio físico) 5.- Glass solid (vidrio sólido)
  • 36. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 17 materiales en 1 6.- Glass thick (vidrio grueso) Materiales 7.- Glass thin (cristal fino) 8- Glazed ceramic (ceramica vidriada) 9.- Glossy finish (acabado brillante) 10.- Glossy plastic (plástico brillante)
  • 37. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 19 materiales en 1 11.- Matte finish (acabado matte) Materiales 12.- Matte plastic (plastic matte) 13.- Pearl finish (acabado de perla) 14.- Rubber (goma) 15.- Satined metal (metal satinado)
  • 38. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” i- 19 materiales en 1 16.- Satined metal (metal satinado) Materiales 17.- Translucent plastic film light blur (plástico translúcido brillante desenfocado) 18.- Translucent plastic film opalecent (plastico translúcido brillante desenfocado) 19.- Water (agua)
  • 39. 2.3 SHADER “MIA MATERIAL X PASSES” ii- Configuración Posibilidad de mezcla entre materiales: 100% Porcentajes 50% 25% 10%
  • 40. 3. RENDER CON MENTAL RAY
  • 41. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray ii- Configuración ii.i- Features ii.ii- Quality ii.iii- Indirect lighting ii.iii.i- Creación de luz de sol
  • 42. 3.1 INTRODUCCIÓN i- Cargar Mental Ray En menú principal: Window/Setting-preferences/Plug-in manager
  • 43. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración En Render Settings/pestaña de Mental Ray
  • 44. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features 2 atributos Rendering features Contours
  • 45. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Rendering features Render mode Primary render Secondary Effects Shadows Motion Blur
  • 46. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Extra features Faces Volume Samples
  • 47. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.i- Features Contours
  • 48. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.ii- Quality Modificamos las opciones que queremos sean renderizadas: final gather, global illumination, caustics, etc.
  • 49. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.ii- Quality Lo recomendable es usar calidad de producción “Production”, ya que engloba a todas las anteriores.
  • 50. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.iii- Indirect lighting Enviroment Global Illumination Caustics Photon Tracing Photon Map Photon Volume Importons Final Gathering Irradiance particles Ambient Occlusion
  • 51. 3.1 INTRODUCCIÓN ii- Configuración ii.iii- Indirect lighting i- Creación de luz de sol Configura automáticamente todas las opciones: Global Illumination, Final Gather, Ambient Occlusion, etc. La configuración automática, simula efecto de luz de sol real
  • 52. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i.i- Fotones ii- Final Gather iii- Caustics
  • 53. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination es Luz en el mundo real con la capacidad de reflexionar hacia fuera de cualquier superficie, después de haberla tocado.
  • 54. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination La superficie más luminosa (es decir, la más blanca) refleja más luz.
  • 55. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination Objetos con G.I. reflejarán luz en las áreas de sombra de los objetos cercanos a ellos.
  • 56. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i- Photons Los fotones son como pelotas de colores con super-rebote .
  • 57. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY i- Global Illumination i- Photons Si establecemos valores grandes, podremos ver los fotones como manchas de luz.
  • 58. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather es Un método de simulación de iluminación indirecta. Permite cada objeto de forma efectiva traiga consigo una que fuente de rayos que emiten luz, imitando de forma natural el mundo, cuyos objetos influencían el color de sus alrededores.
  • 59. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Cuando un rayo de luz choca con un objeto, una serie de rayos secundarios son diversificados de forma aleatoria alrededor de diversos ángulos, para calcular el aporte de energía de luz de los objetos de los alrededores.
  • 60. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY ii- Final Gather Global Usa fotones para calcular la luz que se encuentra Illumination en un punto dado de la escena. Muestra los alrededores del área, por encima de cada punto en la escena. Final Gather Calcula el color de alrededor de los objetos.
  • 61. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY iii- Caustics son patrones de luz que se crean cuando la luz de una fuente de luz, ilumina una superficie difusa, a través de uno o más reflejos especulares. ejemplo Patrones de luz se encuentran en el fondo de una piscina La luz refractada por la superficie del agua Luz enfocada por el valor de refracción del vidrio sobre una mesa difusa Luz que emana de los faros de un coche
  • 62. 3.2 ASPECTOS BÁSICOS EN MENTAL RAY iii- Caustics
  • 64. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? ii- Luz indirecta iii- Importancia de los reflejos
  • 65. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? es el espacio construido para que la luz rebote y genere iluminación indirecta
  • 66. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA i- ¿Qué es un set para iluminación indirecta? Mientras más objetos existan para que la luz pueda rebotar = más complejidad en la iluminación y por tanto, más efecto de realidad en la escena.
  • 67. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA ii- La importancia de los reflejos La iluminación indirecta sólo son rebotes de luz, logrados a través de los fotones de Global Illumination y por la interpretación numérica de Final Gather.
  • 68. 4.1 CREACIÓN DE UN SET PARA LUZ INDIRECTA ii- La importancia de los reflejos La luz no se ve, si no colisiona con alguna superficie Por lo tanto Mientras más superficies = más luz
  • 70. 5.1 AMBIENT OCCLUSION: PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación ii- Forma de uso iii- Configuración
  • 71. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación Ambient Occlusion genera sombras entre superficies Por lo tanto Resalta el volúmen de las superficies = Más efecto de realidad
  • 72. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA i- Importancia de “Ambient Occlusion” en la iluminación
  • 73. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA ii- Forma de uso Siempre Como textura usado En el canal de “ambient” o “ambient color”
  • 74. 5.1 AMBIENT OCCLUSION:PROYECTOR DE SOMBRA ii- Configuración Los parámetros que trae por default, funcionan muy bien
  • 75. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” i- Escena con “Ambient Occlusion” ii- Escena sin “Ambient Occlusion”
  • 76. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” i- Escena con “Ambient Occlusion” Las sombras se proyectan en las intersecciones de los objetos. Se acentúa el volúmen individual de cada objeto. ya que Los objetos generan sombra al interactuar con otros.
  • 77. 5.2 TRABAJAR CON Y SIN “AMBIENT OCCLUSION” ii- Escena sin “Ambient Occlusion” Las sombras en las intersecciones de los objetos son nulas. El volúmen queda independiente entre los objetos. provocando Que no exista interacción de sombras entre objetos.