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  1. 1. GBL Tamboro Novidades Fundamentação Sobre nós Nossa história 2’ minigame 2’ Quiz Port 2’ Quiz Mat Chamada para Cadastrar e Comprar 2’ de video ou animação Conteúdo muda: pode ser produto novo, conceito, etc Ilustração e Texto em BG sobre Adaptive Learning Previsão de módulos de conteúdo do Site Tamboro com visão Varejo Inspiração Nossos produtos Ponto de Encontro Experimentar Atendimento englishportuguês español ComprarMetodologia 1 2 3 4 Saiba mais Chamada para Novidades, etc Equipe Próximos slides sugerem conteúdos a serem adaptados/mesclados em nova redação e layout LOGO DA EMPRESA
  2. 2. 1 Sobre nós
  3. 3. 1 Nosso objetivo é empoderar crianças e jovens brasileiros para que eles adquiram as habilidades, competências e atitudes necessárias à sua atuação no séc. xxi. e para que isso aconteça, nossa estratégia de atuação está baseada em 4 pilares: • novas tecnologias > a qualquer hora / em qualquer lugar > acompanhamento em tempo real > personalização da aprendizagem • neurociência da aprendizagem • dinâmica de games - gbl (game based learning) > desenvolvimento de novas competências > motivação > espaço de experimentação do real/não real • desenvolvimento das habilidades do séc. XXI > a Tamboro tem foco em procedimento de leitura, pensamento crítico e resolução de problemas, criatividade e inovação, capacidade de comunicação e colaboração. Sobre nós (verificar aplicação e adaptação para nova redação)
  4. 4. In addition to our in-house team, we draw on a network of skilled researchers who play an important role in our projects. Our portfolio of projects and clients demonstrates what is possible when passionate people come together to create better learning. Retirado de: http://www.futurelab.org.uk/research Futurelab aims to inspire, challenge and engage all young people in rich and rewarding learning experiences that will equip them with the essential skills and attitudes for life, learning and work in the 21st Century. We do this by making the most of new approaches to learning and through the innovative use of technology. We take evidence of what works and turn it into practical tools and services to help teachers, schools and policy makers provide the best possible learning for young people. We understand that people across the education sector are at different stages of development in their use of technology and innovative approaches to teaching and learning. Retirado de: http://www.futurelab.org.uk/what-we-do 1 Sobre nós Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  5. 5. A metodologia Tamboro aposta no uso dos jogos eletrônicos como forma de engajar, motivar e potencializar a aprendizagem dos alunos. Veiculação de saberes e entretenimento: uma experiência de aprendizagem que, aliada ao trabalho do professor, ajudará a desenvolver as competências e habilidades cognitivas essenciais ao acompanhamento da grade curricular correspondente aos 5° e 9° anos do ensino fundamental. Enquanto jogam, os alunos aprendem através de um itinerário formativo estruturado de modo a contemplar os diferentes níveis de proficiência. O feedback instantâneo do sistema permite o acompanhamento em tempo real da progressão da aprendizagem individual e coletiva. A avaliação contínua e os relatórios dão o suporte necessário ao professor para que ele consiga diferenciar a sua ação de acordo com o ritmo, o estilo e o nível de aprendizagem de cada aluno. Alternativa para o “Leia mais”: Os jogos unem alguns dos mais importantes alicerces de qualquer processo educativo: a motivação, a curiosidade e o prazer da descoberta e da gratificação com os resultados conquistados. As soluções Tamboro condensam as múltiplas potencialidades contidas no entrelaçamento entre a prática educativa e as novas tecnologias digitais. A interação entre as distintas dimensões da experiência de aprendizagem possibilita simultaneamente o desenvolvimento das competências e habilidades cognitivas, afetivas e sociais. Nosso eixo norteador é visão das tecnologias digitais como suporte privilegiado para a conexão entre a construção da aprendizagem e a experiência lúdica, possibilitando a criação, consolidação e progressão do conhecimento. Esse vínculo entre a dimensão lúdica e a aprendizagem potencializa também o desenvolvimento sócio-afetivo que se expressa primordialmente através da motivação, da colaboração, do incremento da autoestima, autoconfiança e perseverança dos alunos. No contexto contemporâneo, pensar sobre educação implica considerar de que modo as novas mídias e tecnologias digitais operaram profundas transformações nas diversas áreas da vida humana, especialmente nas estruturas cognitivas dos indivíduos. Para compreender a forma como as crianças e jovens contemporâneos pensam e aprendem não se pode ignorar a interferência mútua e dialética entre esta forma de pensar e apreender o mundo e as tecnologias de informação e comunicação. Quando se amplia a interface entre as TCI e a prática educativa se está contribuindo para que o estudante se torne coautor do seu próprio processo de aprendizagem. Quando nos apropriamos das TCI e direcionamos as suas potencialidades para uma finalidade educacional, são múltiplos os resultados e as possibilidades. 1 Sobre nós Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  6. 6. Além de solidificar a aprendizagem de conteúdos e habilidades exigidas pelo currículo escolar, colabora-se para ampliar o repertório cultural, a autonomia e capacidade de reflexão dos estudantes. Jogos eletrônicos e sistemas de aprendizagem interativos contribuem para que a escola amplie seu diálogo com os estudantes, fortalecendo o ambiente adequado para que crianças e jovens se engajem no processo de construção do conhecimento, sendo protagonistas de sua aprendizagem. Os jogos são elaborados levando em conta uma integração entre diferentes dimensões da experiência e da estrutura cognitiva humana, pois simultaneamente trabalham sistemas abstratos de pensamento e reflexão, práticas e estratégias de ação e capacidade de socialização/colaboração. Considerando que tal integração (entre competências cognitivas e não cognitivas) deve ser o pano de fundo de toda e qualquer prática educativa que pretenda ir além da transmissão mecânica e instrumental dos saberes, o jogo torna-se uma eficaz plataforma que incentiva o aluno a aprender a aprender, conhecendo e se apropriando do seu próprio modo de pensamento e ação. Os conceitos e conteúdos abstratos vão adquirindo uma dimensão tangível e mensurável através da experiência empírica vivenciada no jogo. Dessa forma, ao mesmo tempo em que faz com que os alunos consolidem o domínio de conteúdos disciplinares, além de ampliar seu espectro da cognição, a lógica subjacente à dinâmica dos games conseguem dar uma ênfase significativa ao desenvolvimento das habilidades conhecidas como skills do século XXI: memória, atenção, raciocínio lógico, pensamento criativo, processamento de informações, flexibilidade mental, solução de problemas e inteligência fluida. O sistema de aprendizado baseado nos jogos (game based learning) não assume o lugar de alternativa pedagógica ou solução emergencial redentora que substitui outros métodos ou muito menos que pretende subestimar o papel do professor. Ao contrário, partimos do suposto que os jogos com intencionalidade educacional, quando bem utilizados, se convertem em uma estratégia ou metodologia de ensino que deve tornar-se aliada ao trabalho do professor e da escola como um todo. A consistência pedagógica e a metodologia de ensino subjacente aos jogos os convertem em uma estratégia que, somando-se às demais práticas educacionais, contribuirá de forma significativa para fazer frente aos problemas de aprendizagem e evasão escolar. Portanto, acreditamos que os jogos eletrônicos podem trazer benefícios efetivos para a consolidação de uma prática educacional que, além de eficaz e criativa, seja, sobretudo, envolvente e motivadora para os estudantes. Fonte: 2009, Praseres J. e Aves L. Jogos Eletrônicos e a nova face da diversão, contando e produzindo saberes. (www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult15_09.pdf) 1 Sobre nós Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  7. 7. 1 Sobre nós
  8. 8. 1 Sobre nós
  9. 9. 1 Sobre nós
  10. 10. EQUIPE > SAMARA WERNER Engenheira pós graduada em Engenharia de Software com MBA em e-Business. Idealizou e dirigiu o Instituto Oi Futuro por 11 anos. Criou o NAVE - reconhecido como uma das 10 escolas mais inovadoras do mundo (Innovative Schools - Microsoft). > MAIRA PIMENTEL Jornalista com MBA em Marketing e MBE em Responsabilidade Social. Montou e estruturou o Teach For America no Brasil – Ensina – presente em 24 países. 12 anos de experiência em projetos de tecnologia e mobilidade. > ANDREA PIZZOL Formada em Ciência da Computação. Mestre em Informática. Professora do CCE - PUC. Analista de Sistemas e Gerente de Projetos - PUC, com certificação PMP/PMI. > TITE ZOBARAN Designer formada em Comunicação Visual pela PUC-RJ. 20 anos de experiência em comunicação. Professora do curso de Marketing CADEMP da FGV, Rio de Janeiro (2005). Sócia-Diretora da DC&E, Lisboa, Portugal e da Ouriço Arquitetura e Design, Rio de Janeiro. > MARIO RIPPER É PhD em Eletrical Engineering and Computer Science pela Universidade da Califórnia. Mestre em Pesquisa Operacional pela École Nationale Superieure de L’Aeronautique, França. Engenheiro Eletrônico - ITA . Cursou o Advanced Management Program – Harvard University. Foi Diretor de Estratégia e Novos Negócios da Oi e Presidente da Elebra Computadores. Sócio da Fang&Ripper, Empresa de Consultoria em planejamento estratégico, regulamentação e novas tecnologias no setor de informática e telecomunicações. 1 Incluir frases pessoais Sobre nós
  11. 11. Incluir fotos do dia a dia da equipe (ilustradores, programadores, etc) 1 Sobre nós
  12. 12. 2 GBL TAMBORO Relatórios / verificação de desempenho com acompanhamento on line em tempo real Saiba mais
  13. 13. Como uma plataforma modelada a partir da perspectiva da chamada aprendizagem baseada em jogos (GBL), oferece aos seus usuários um tipo absolutamente novo de acompanhamento, onde o aluno se responsabiliza pelo seu aprendizado, na medida em que o avançar nos ciclos do curso se dá como etapas de um jogo – onde o usuário precisa conquistar o direito à próxima etapa. Every student has different needs Each student comes to the classroom with a unique profile of abilities, knowledge and interests. Some do better when they can first try to figure things out on their own; others do better when a teacher can first provide an explanation. Some do best when they learn in groups; others do best with technology. Some are far ahead of grade level material; others are behind. Retirado de: http://schoolofone.org/concept.html 2 Our work unlocks the transformative power of people as seekers and solvers of complex problems, risk takers, inventors and visionaries. We empower people to thrive as active citizens in a connected world. Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/ This is the context for the Institute’s work. We believe that games, game design and the principles that underlie them have vital roles to play in engaging twenty-first century audiences, as well as in building critical skills like systems thinking, creative problem solving, collaboration, empathy and innovation. We believe they have a unique relevance as social tools to rebuild the foundations of citizenship. Our belief is grounded in recent educational research and supported by experts, as well as by important thinkers throughout the ages. Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/context/ GBL TAMBORO Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  14. 14. Our work unlocks the transformative power of people as seekers and solvers of complex problems, risk takers, inventors and visionaries. We empower people to thrive as active citizens in a connected world. Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/ This is the context for the Institute’s work. We believe that games, game design and the principles that underlie them have vital roles to play in engaging twenty-first century audiences, as well as in building critical skills like systems thinking, creative problem solving, collaboration, empathy and innovation. We believe they have a unique relevance as social tools to rebuild the foundations of citizenship. Our belief is grounded in recent educational research and supported by experts, as well as by important thinkers throughout the ages. Retirado de: http://www.instituteofplay.org/about/context/ 2 GBL TAMBORO Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  15. 15. 3 NOSSOS PRODUTOS / cadastre-se / experiencie / compre / Link para 2 minutos de experiência Link para 2 minutos de experiência Link para 2 minutos de experiência
  16. 16. 3 NOSSOS PRODUTOS
  17. 17. 4 PONTO DE ENCONTRO Atendimento Redes sociaisNovidades Serviços Fale conosco Facebook Youtube ... Artigos Notícias Novos produtos Resultados Implantação Suporte Venda Escola Professor Responsável Aluno Colaborador (textos não devem exceder 2500 caracteres (uma lauda).
  18. 18. O PROCESSO EDUCATIVO E AS TCI (tecnologias da comunicação e informação) Novas concepções sobre o papel da escola e o processo educativo estão sendo permanentemente construídas e reconstruídas pelas pesquisas e discussões que vêm diluindo as fronteiras disciplinares à medida que o tema envolve estudiosos da pedagogia, antropologia, sociologia e psicologia (no âmbito nacional e internacional). Esses debates e intercâmbios acadêmicos têm gerado reflexões no sentido de problematizar uma visão engessada da escola e da relação ensino-aprendizagem, priorizando, entre outros aspectos, uma interação dinâmica, dialética e criativa entre o processo educativo, o professor e o aluno. Um dos pontos centrais dessa concepção de educação e da escola é que o processo de aprendizado deixa de ser visto como fonte de desprazer, pois em lugar de informações segmentadas e mumificadas, o professor e o estudante estão imersos em um conhecimento que emerge da prática social viva. Estudantes são estimulados a se interessar pelo próprio ato de conhecer, aprendendo a pensar por conta própria, questionando, experimentando, reconstruindo e resignificando os saberes. É fundamental que a escola dialogue e aproxime-se cada vez mais do universo sociocultural dos estudantes, pois apenas assim é possível criar o espaço necessário para que crianças e adolescentes se engajem no processo de construção do conhecimento, sendo protagonistas do seu processo de aprendizagem. No entanto, é impossível pensar sobre o incremento do diálogo da escola com a realidade sociocultural dos jovens e crianças sem ter em conta o papel das tecnologias de informação e comunicação. No contexto contemporâneo do mundo globalizado, pensar sobre educação implica considerar de que modo as novas mídias operaram profundas transformações nas diversas áreas da vida humana, especialmente nas estruturas cognitivas dos indivíduos. Portanto, para compreender a forma como as crianças e jovens contemporâneos pensam e aprendem não se pode ignorar a interferência mútua e dialética entre esta forma de pensar e apreender o mundo e as tecnologias de informação e comunicação. 4 Ponto de Encontro – Novidades, etc Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  19. 19. Quando se amplia a interface entre as TCI e a prática educativa se está contribuindo para que o estudante se envolva com o processo de construção do conhecimento, interessando-se pelo ato de aprender e desejando ser coautor da sua própria aprendizagem. Quando nos apropriamos das TCI e direcionamos as suas potencialidades para uma finalidade educacional, são múltiplos os resultados e as possibilidades. Além de solidificar a aprendizagem de conteúdos e habilidades exigidas pelo currículo escolar, colabora-se para ampliar o repertório cultural, a autonomia e capacidade de reflexão dos estudantes. TAMBORO E A EDUCAÇÃO A Tamboro vem pesquisando metodologias de ensino e criando novos espaços de saberes utilizando as TIC para produzir conhecimento. Uma equipe multidisciplinar está desenvolvendo jogos eletrônicos e outros materiais multimídia com o objetivo de contribuir para que crianças e jovens brasileiros adquiram e consolidem as habilidades e competências atualmente valorizadas e requeridas no contexto acadêmico e fora dele. Os materiais e jogos desenvolvidos pela Tamboro condensam as múltiplas potencialidades advindas do entrelaçamento entre aprendizagem e as novas tecnologias digitais, estabelecendo uma constante interação entre o desenvolvimento cognitivo e não cognitivo, a dimensão lúdica, a motivação, a colaboração e a criatividade. Dialogando diretamente com a linguagem imagética e textual da criança/jovem contemporâneo, os jogos e outros materiais, através de uma experiência lúdica e envolvente, convertem-se em terreno fértil para que os estudantes desenvolvam diversas competências e habilidades cognitivas, sociais, éticas e emocionais necessárias para construção de sujeitos críticos, criativos e reflexivos. Investindo na pesquisa, na inovação e na criatividade, a Tamboro trabalha com uma concepção de educação que aposta no desenvolvimento das habilidades cognitivas necessárias para uma inserção social produtiva e crítica, o que contribui para a formação de cidadãos 4 Ponto de Encontro - Novidades Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro
  20. 20. melhor preparados para lidar com as mudanças socioculturais, ambientais, tecnológicas e profissionais do século XXI. A Tamboro também se preocupa com o planejamento do processo de implantação e com a criação de suportes e estratégias de utilização dos seus materiais e jogos com intencionalidade educacional no contexto das escolas públicas brasileiras. Para desenhar esse complexo processo de implantação e dar suporte para a utilização dos materiais, acreditamos que é necessário ampliar nossos conhecimentos e reflexões sobre a interface entre tecnologias da informação e comunicação (TCI) e a realidade empírica das práticas educacionais com crianças e jovens nas escolas públicas das grandes cidades brasileiras. A articulação entre as novas tecnologias digitais e a prática educativa precisa ser pensada e desenvolvida em coerência com uma concepção colaborativa, democrática e transformadora da escola e das práticas pedagógicas. Obviamente que não se trata de pensar nas TCI como alternativas pedagógicas que substituam outros métodos ou muito menos que pretendam subestimar o papel do professor. No que concerne à realidade brasileira, tampouco se pode associá-las à crença em uma solução mágica para os complexos problemas que afetam especialmente a situação da educação pública. No entanto, acreditamos que as TCI, quando bem utilizadas e articuladas com as demais práticas e métodos de ensino, podem ser uma grande aliada ao trabalho do professor e da escola como um todo. Somando- se às demais práticas educacionais, as TCI contribuirão de forma significativa para criar novos ambientes de aprendizagem interativos, ampliando a troca entre professores e estudantes para que todos os envolvidos trabalhem colaborativamente, sendo coresponsáveis e coautores do processo pedagógico. Portanto, sendo bem utilizadas dentro e fora do espaço escolar, as TCI podem trazer benefícios efetivos para a consolidação de uma prática que, além de crítica e criativa, seja, sobretudo, envolvente e motivadora para os estudantes. Kramer, S. Por entre pedras: armas e sonhos na escola. São Paulo: Ática, 2003; Souza, S..J. &Pereira.R. “Infância, conhecimento e subjetividade”. 4 Ponto de Encontro - Novidades Considerar também este conteúdo para adaptive learning (o saiba mais da home) ou o Novidades do Ponto de Encontro

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