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Búsqueda en
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Es un algoritmo de
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ser empleado para el
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primero (MAX)
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con el mayor valor
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expansión de un nodo:
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ya estuviera en
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*Analiza
preferiblemente los
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Tipos de Búsqueda- Cuadro Comparativo

  • 1. Búsquedas sin Información (a Ciegas) Búsquedas Informadas (heurísticas) Búsquedas con Adversarios Búsqueda en Amplitud Búsqueda en Profundidad Búsqueda General en Grafos Búsqueda “1ro el Mejor” Búsqueda en Haz Algoritmo A* Exploración de Grafos Y/O Método MINIMAX Método de Poda Definición Encuentra los caminos más cortos desde un vértice de origen dado a todos los demás vértices, en términos del número de aristas en los caminos. Permite recorrer todos los nodos de un grafo o árbol de manera ordenada, pero no uniforme. Se centra en expandir un único camino desde la raíz;en el caso de llegar a un callejón sin salida se retrocede hasta el nodo más cercano desde donde se pueda tomar una rama alternativa para poder seguir avanzando. Maneja dos listas denominadas ABIERTA y CERRADA. En ABIERTA figuran los nodos del grafo que han sido generados, pero que todavía no han sido expandidos. Por otra parte, en CERRADA se van almacenando aquellos nodos de ABIERTA que son seleccionados para su expansión; esta selección puede ser informada o no No es más que un procedimiento general de búsqueda en grafos, donde se realiza en cada paso del algoritmo una ordenación de la lista ABIERTA Variación del método “Primero el Mejor. Esta estrategia pretende acelerar el proceso de búsqueda reduciendo en cada paso del algoritmo el número de nodos generados que van a poder ser expandidos posteriormente Es un algoritmo de búsqueda que puede ser empleado para el cálculo de caminos mínimos en una red. Es un algoritmo heurístico,hace uso de una función de evaluación heurística, mediante la cual etiqueta los diferentes nodos de una red, esto servirá para determinar la probabilidad de dichos nodos de pertenecer al camino óptimo. Los nodos de un grafo Y/O vienen a representar subproblemas a resolver, originados a partir de un problema inicial que se correspondería con el nodo superior del grafo. Se pueden dar dos tipos de enlaces en estos grafos: Enlaces O y enlaces Y. Realiza una exploración exhaustiva del árbol de búsqueda; el primero (MAX) tiende a elegir el camino que le conduzca a un nodo con el mayor valor posible de la función. El otro jugador (MIN) es lo contrario, tratará de contrarrestar las decisiones de MAX, eligiendo el peor valor. Se encarga de llevar una anotación para saber cuándo se puede realizar un "poda" o corte en el árbol de búsqueda. Alfa-Beta es una mejora del algoritmo Minimax que evita revisar porciones dominadas del árbol, que no pueden proveer información útil sobre la jugada siguiente. Características * Es necesario llevar la cuenta de los nodos visitados . * El recorrido no es único: depende del vértice inicial y del orden . * El orden de visita de unos nodos puede interpretarse como un árbol. *Empezando en un nodo v: -Primero se visita v. -Luego se visitan todos sus vértices adyacentes. -A continuación, los adyacentes a éstos… y así sucesivamente. *El algoritmo utiliza una cola de vértices. Hay que considerar tres situaciones diferentes a la hora de realizar la expansión de un nodo: -Que el nodo generado no este ni en ABIERTA ni en CERRADA. -Que el nodo generado esté en ABIERTA -Que el nodo generado ya estuviera en CERRADA *Analiza preferiblemente los nodos con heurística más baja. •Ordenar la cola de abiertos por heurística, de menor a mayor . •Siempre elige expandir lo que estima que está más “cerca” del objetivo *Guarda la pista de k estados (no sólo uno). * Comienza con estados generados aleatoriamente. * En cada paso, se generan sucesores de los k estados. Si alguno es un objetivo, se para el algoritmo. * Se seleccionan los k mejores sucesores de la lista completa y repite. * Es usado para encontrar la ruta más cercana para ir de un lugar a otro . * Es el más usado debido a que es sencillo y rápido. * Como todo algoritmo en amplitud, es un algoritmo completo: en caso de existir una solución, siempre dará con ella. * Enlaces O: indican las diferentes alternativas existentes para la solución de un problema o nodo del grafo. *Enlaces Y: conectan un nodo padre con los subproblemas que hay que solucionar para que ese nodo padre se considere resuelto. * Algoritmo de decisión para minimizar la pérdida máxima aplicada en juegos de adversarios * Información completa (cada jugador conoce el estado del otro). * Es un procedimiento recursivo * Si el valor del nodo MAX (alfa) es menor al más alto hasta el momento, entonces omitir nodo. *SI el valor del nodo MIN (beta) es mayor al nodo más bajo hasta el momento, entonces omitir nodo. *Permite búsquedas dos veces más profunda Ventajas * Encuentra la mejor solución de un problema de costo uniforme antes que ninguna Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en amplitud. Sólo utiliza información acerca de si un estado es o no objetivo para guiar su proceso de búsqueda No depende en exceso de la función en evaluación. Es el más permisible de las búsquedas heurísticas Soluciones más cercanas a la raíz Se puede contradecir al aplicarse al mismo problema, creando con esto confusión. Capacidad de aprender de acuerdo a la información que se consigue en el momento * En la mayoría de los casos la maquina queda invicta *Aprende con base en la información que recolecta Desventajas * Alto orden de complejidad computacional, si no se mantienen limitados los parámetros del problema, crecenn rápidamente los requerimientos y se vuelven inaceptables. * Se pueden encontrar soluciones qu e están mas alejadas de la raíz que otras. * Existe el riesgo de presencia de bucles infinitos. Explosión combinatoria aparece frecuentemente debido a la alta complejidad espacial y temporal de esta técnica . Excesiva complejidad espacial, pues se deben guardar todos los nodos abiertos. En caso de que el sistema sea irrevocable, este método no actua con eficacia La función de evaluación de complica Nos puede conducir a errores u operaciones equivocadas; aunque raras veces aparecen los peores casos en la práctica. * Algoritmo de complejidad elevada a la hora de implementar * Solo vale para enfrentarse a un oponente a la vez * Es de aprendizaje lento *El algoritmo es de difícil implementación •Solo puede enfrentarse a un adversario a la vez