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Criação de Jogos Digitais
André Bechara
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Obra Prima
Estética Visual

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Combinando com a estética imaginária, foi usada uma paleta de cores fortes
com estilos de arte pop e cartonizada.
A história da criação de Mario está diretamente relacionada com o jogo
anterior Donkey Kong. Naquela época, você tinha paleta muito limitado para
que você fosse capaz de desenhar um personagem.
Se você olhar para a face original Mario, você tinha apenas 7 pixels para
desenhar seu rosto.
O objetivo dentro dessa paleta limitada era criar um personagem que era tão
distinto quanto possível.
Por causa disso, ele teve algumas de suas características aumentadas, como o
seu grande nariz.
A idéia de fazer o mario como um encanador também é resultado do jogo
donkey kong.
Personagens do bem tem aparência cotidiana
Inimigos tem aparência diferente
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Estética
Imaginária

• Um dia, Bowser invade o Reino do Cogumelo com sua tropa de
tartarugas sonsas e cogumelos buldog, tomam o reino para si
mesmo.
• Para fazer isso, o Bowser lança um feitiço sobre o reino e
transforma todos os seus habitantes em blocos, ervas daninhas
e outros objetos.
• Somente a filha do rei cogumelo Toad, a Princesa Peach, pode
desfazer o feitiço. Sabendo disso, Bowser a sequestra.
• Os irmãos Mário e Luigi resolvem resgatar a princesa para que o
reino do cogumelo possa ser libertado. Porém para fazer isso
eles precisarão escapar das armadilhas que o Bowser criou para
dificultar o resgaste da princesa.
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Interatividade

• Side-Scolling: Andando e Pulando
• Mecânica: Quando colide com inimigo o
jogador sofre dano, mas se toca ao fim de um
pulo o inimigo que sofre o dano.
• Power-Ups: Cogumelo, Flor
• Diversão: Focus no Level Design
• Desafio: 32 Niveis divididos em 8 mundos
(dificuldade crescente)
Estética Sonora

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• Efeitos sonoros acompanham a estética cartonizada,
produzindo uma atmosfera divertida
• Criou as musicas jogando para sentir o ritmo e
atmosfera do jogo
• Suas fontes de inspiracao são o Jazz, música latina e
música clássica.
• A música é muito importante para criar a atmosfera
do jogo e manter as emoções alinhadas com o jogo
• Técnica de acelerar o ritmo quando o tempo restante
chega a 100 segundos.
Super Mario GDD

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