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  1. 1. Abordagem Construcionista de Parpert Caxias 22/09/2011
  2. 2. biografia:seymour papert <ul><li>Nasceu pretória,África do Sul em 01/03/1928.É matemático e proeminente educador. Trabalhou com piaget na University of Genova de 1958 a 1963.Reside nos Estados Unidos. Fundador e membro do Media lab–Massachusetts Institute of Technology 1 (MIT). </li></ul>
  3. 3. Seymour papert <ul><li>Um dos pioneiros na história da informática na Educação,preocupado com a relação entre o homem e a tecnologia e preocupado com a relação entre o homem e a tecnologia e com a natureza da aprendizagem. Criou a Linguagem de Programação Logo na década de 60 com foco educacional,ou seja, para ser utilizada por educadores no processo de aprendizagem das crianças </li></ul><ul><li>Massachusetts_Institute_of_Technology </li></ul>
  4. 4. Seymour papert <ul><li>Conseguiu ressignificar os princípios psicológicos e pedagógicos,tais como: </li></ul><ul><li>O aprender-fazendo; </li></ul><ul><li>A aprendizagem significativa e reflexiva ; </li></ul><ul><li>A afetividade e a interação integrando-os no contexto computacional. </li></ul>
  5. 5. Construcionismo de seymour papert <ul><li>Apresenta-se pautado nos princípios psicológicos, pedagógicos e computacionais Esta abordagem foi fundamental para orientar as ações de mediação do professor interagindo com os alunos programando a Linguagem de Programação Logo. </li></ul>
  6. 6. A abordagem construcionista <ul><li>Inspirado e fundamentado; </li></ul><ul><li>Contrutivo de Piaget </li></ul><ul><li>Teoria de inteligências múltiplas de Howard Gardner </li></ul><ul><li>Pedagogia Social de Paulo Freire. </li></ul>
  7. 7. A abordagem construcionista <ul><li>Na década de 90, com a expansão do uso do computador em diferentes comunidades escolares e em diversas culturas, evidenciou a importância do desenvolvimento de materiais e a criação de ambientes de aprendizagem que permitem aos diferentes sujeitos envolver- se em atividades reflexivas. </li></ul>
  8. 8. Segundo papert(1994)‏ <ul><li>''Os materiais devem favorecer ao aluno tanto o aprender com como o aprender-sobre-o-pensar. É a ideia do ''hands-on''e ''head-in''.Isto significa que o aluno aprender fazendo(colocando a mão na massa)e construindo algo que lhe seja significativo com aquilo que está sendo produzido. </li></ul>
  9. 9. Referências <ul><li>PAPERT,S. A máquina das crianças:repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed,1994. </li></ul>

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