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PRESENTACIÓN PLANETA WEB 2.0
   INTRODUCCIÓN

CAPITULO 1 NOCIONES BÁSICAS                      CAPÍTULO 2 INTERACTIVIDAD
 ALREDEDOR DE LA WEB                                              Y WEB 2.0




C A P Í T U L O 3 M APA D E AP L I C A -          CAPITULO4 UN ESBOZO DE
CRITICAS
C I O N E S U N A TA X O N O M I A AP L I C A D A       SOBRE WEB 2.0




C A P I T U L O 5 AP R E N D I Z J E C O L AB O R AT I V O C A P I T U L O 6 M O D B I L E
DEVICES
                                                             Y APLICACIONES WEB
2.0




CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA LA WEB SEMANTICA
INTRODUCCIÓN
Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicaciones
Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual.
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció mundialmente en
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O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, menciona que los principios
constitutivos de ésta son siete:

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Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad
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CAPITULO 1 NOCIONES BASICAS
 ALREDEDOR DE LA WEB
El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el
    artículo decO’Reilly What Is Web 2.0.
Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones
   Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la
   inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como
   competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de
   versiones del software; los modelos de programación ligera junto a
   la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo
   dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
.   Existe una ley de Moore semántica que trabaja del
     mismo modo que la aceleración tecnológica;
     promoviendo una obsolescencia terminológica
     planificada, abandonando conceptos de poco uso y
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     necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos
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     reproducen ganando visibilidad, como es el caso del
     concepto Web 2.0.
. Los jóvenes de los países ricos son los mayores
  consumidores de contenidos web gracias a su
  alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias
  volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni
  permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni
  lealtades más allá de su propia comunidad.
CAPITULO 2 INTERACTIVIDAD Y WEB 2.0
  Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de
     colectivización del saber, y el intercambio de experiencias,
     dinámicas fundamentales en la actual sociedad del
     conocimiento.


  La Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí
     ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el
     intercambio y cooperación entre individuos.
Este contexto colaborativo, favorece la conformación
  de redes de innovación basadas en el principio de la
  reciprocidad. El fundamento que soporta todas
  estas plataformas de interacción está centrado en la
  idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas
  y los canales de comunicación entre las personas.
La consolidación de estos espacios de inter
  creatividad no sólo abren la posibilidad de explorar
  innovadoras instancias de comunicación e
  intercambio, sino que además generan nuevas
  oportunidades de construcción social del
  conocimiento
La generación de estos canales de
  participación se consolidan, en alguna
  medida, como herencia de la cultura
  hacker de compartir el saber bajo
  estructuras abiertas y horizontales que
  promuevan la inter creatividad y la
  inteligencia colectiva, en beneficio de la
  comunidad.
CAPÍTULO 3. MAPA DE APLICACIONES. UNA
TAXONOMÍA COMENTADA.
 Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes
    inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar
    la información y el conocimiento explícito de manera colectiva.
 La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas
    fundamentales:
 A. Social Networking (redes sociales)
 B. Contenidos
 C. Organización Social e Inteligente de la Información
 D. Aplicaciones y servicios (mashups4)
 A. Social Networking (redes sociales).
 Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios
    que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias
    de intercambio social.
Contenidos.
Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y
  la escritura en línea, así como su distribución e intercambio.


Organización Social e Inteligente de la Información.
Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que
  facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como
  de otros recursos disponibles en la Red.
Aplicaciones y servicios
Dentro de esta clasificación se incluye
 un sinnúmero de herramientas,
 softwares, plataformas en línea y un
 híbrido de recursos creados para
 ofrecer servicios de valor añadido al
 usuario final.
CAPITULO 4 UN ESBOZO DE IDEAS CRITICAS
SOBRE WEB 2.0
Las nuevas generaciones de aplicaciones promueven
  promueven siempre un espacio normativo de
  prescripción e imposición de valores, la evolución del
  software no admite oposiciones pero hay una diferencia
  en el nivel económico y de educación que no permite la
  adaptación a nuevas herramientas. El ruido y la
  indigencia informativa ha provocado la aceleración de la
  información sin dar tiempo de asimilarla, se vive, se
  consume y se piensa en formato beta, un tipo de
  pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir
  entre conocimiento y ruido.
Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura
  colaborativa de la Web 2.0, Un sistema de publicación
  eficiente y de fácil uso no hace a un adolescente
  cineasta, ni a una persona periodista. Entre las virtudes
  que debe poseer un periodista, preexistentes a la Web
  2.0, se encuentran una potente visión global y crítica de
  la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y
  creatividad para investigar, desenfado para encontrar la
  noticia, búsqueda del contexto y de las causas que
  explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia
  de los intereses de su propio medio.
Los recursos de noticias generados desde aplicaciones Web 2.0 permiten
   crear un contexto valioso y alternativo a los monopolios y a sus
   intereses comerciales; instituciones con un conservadurismo poco
   crítico. Así, transformándose en productores de noticias, las audiencias
   suman su conocimiento.
Aunque el hecho de tener un blog de opinión no te hace periodista ni
   experto. Se necesitan muchas habilidades para poder llamarse así.
Las redes tienen dos leyes: crecimiento y adjunción preferencial. En esa
   lógica, sus prioridades son: cantidad de enlaces, fitness (propiedad,
   conveniencia, oportunidad) y antigüedad. Estas leyes y prioridades
   pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de
   Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los
   usuarios
CAPITULO 5 APRENDIZAJE COLABORATIVO
La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con
   la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las
   relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer
   y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que
   abren inexploradas potencialidades a la educación y la
   investigación.
Estas aplicaciones web simplifican. Principal valor de la web 2.0
   es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los
   estudiantes,     generar contenidos y compartirlos. Podría
   plantearse que este “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos
   principios básicos de la actual Web: contenidos generados por
   el usuario y arquitectura de la participación.
Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen
  al apoyarse en las plataformas Web 2.0 cuya característica más
  relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles,
  gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.


En los últimos años la creación de plataformas con recursos
  académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros
  tipos de repositorios hacen prever un buen por venir a este
  principio de compartir el conocimiento.
.Se identifica un amplio uso de los computadores, con
  ejemplos como: e-mail, Chat, CD, audio y video
  conferencias sincrónicas y asincrónicas entre los
  participantes de una clase, utilizando Internet como
  herramienta fundamental. Una de las particularidades de
  esta cuarta generación son computadores con conexión
  de banda ancha, altos niveles de interactividad y
  transferencias de video en tiempo real
CAPITULO 6 MOBILE DEVICES Y APLICACIONES
WEB 2.0
El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los
   móviles de tercera generación 3G ha creado una infraestructura
   apta para promover la movilidad física más la conectividad y con
   ella un atractivo e incipiente mercado. Esta nueva realidad permite
   tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con
   las comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el
   bolsillo, en este contexto adquiere sentido la hibridación entre
   mobile devicesy Web 2.0, generando un nuevo tipo de
   comunicación .
El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y
   la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las
   taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y
   creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la ar-quitectura
   de la participación.
La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en
   el modelo de negocio de contenidos empaquetados, no es tanto brindar
   contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en otros
   medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidad del
   usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida
   profesional .
El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia
    de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas.
Una Mobile Webcolaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del
   sistema y la facili-dad para subir y consumir contenidos sean piezas
   claves.
Son notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un
   mercado donde los primeros productos fueron pensados en forma
   similar a sus pares cableados, pero que hoy se han vuelto teléfonos
   que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la Gestión de la
   información, el consumo de los medios y la producción de contenidos
   el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la
   miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones.
   Ambas cuestiones, aparentemente contradictorias, comparten un
   obstáculo: las restricciones de la interfaz del usuario.
CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA RED
  SEMÁNTICA
La web 2.0 puede también no ser considerada como una herramienta
   inteligente pues muchas personas al contrario, cuando buscan
   algo en la web saben que con una palabra pueden obtener ciento
   de información y esto no está creando un pensamiento colectivo
   ni a un persona crítica si no que se está basando en lo que los
   demás creen y subieron a la web.
Ahora ya se puede contar con dispositivos de uso personal que
  puedan ser fácilmente transportables de un lugar a otro y que
  también cuenten con la posibilidad de acceder a Internet en estos
  dispositivos todo el día. Combinar estos dos conceptos da por
  resultado una red omnipresente.
También se pretende desarrollar una Web semántica más
  inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor
  sentido común, capaz de operar con bases de datos
  distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas
  entre distintos sistemas.


El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones
   no sólo potenciarían el acceso al conocimiento, sino que
   irían más allá. Al desarrollarse plataformas capaces de
   combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podría llegar a
   generarse un nuevo conocimiento, a través de
   deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos
   automáticamente.
CONCLUSION
La Era de la tecnología está invadiendo muchos espacios y esto a
   ocasionado que haya cada vez más sistemas avanzados ,
   gestionando la base de datos y aligera la búsqueda de ellos .
   Las nuevas generaciones son los mayores consumidores de
   los contenidos de web 2.0 por la alfabetización digital. La web
   2.0 facilita el intercambio y cooperación entre individuos, lo
   que impulsa todas estas plataformas de interacción está en la
   idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas la
   comunicación de las personas y nuevas formas de
   construcción social de conocimiento. Ahora, todas estas
   formas de cambios que se han adoptado han permitido
   jerarquizar, clasificar y organizar mejor la información que viaja
   a través de la web. La evolución del sistema no deja que se
   vaya a la par con el aprendizaje de su web y esto es muchas
   veces por la educación o nivel económico del que carece
   mucha gente.

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  • 1.
  • 2. PRESENTACIÓN PLANETA WEB 2.0 INTRODUCCIÓN CAPITULO 1 NOCIONES BÁSICAS CAPÍTULO 2 INTERACTIVIDAD ALREDEDOR DE LA WEB Y WEB 2.0 C A P Í T U L O 3 M APA D E AP L I C A - CAPITULO4 UN ESBOZO DE CRITICAS C I O N E S U N A TA X O N O M I A AP L I C A D A SOBRE WEB 2.0 C A P I T U L O 5 AP R E N D I Z J E C O L AB O R AT I V O C A P I T U L O 6 M O D B I L E DEVICES Y APLICACIONES WEB 2.0 CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA LA WEB SEMANTICA
  • 3. INTRODUCCIÓN Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicaciones Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual. El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció mundialmente en 2006. O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, menciona que los principios constitutivos de ésta son siete: La World Wide Web como plataforma de trabajo, El fortalecimiento de La inteligencia colectiva La gestión de las bases de datos como competencia básica, El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad El software no limitado a un solo dispositivo Las experiencias enriquecedoras de los usuario
  • 4. CAPITULO 1 NOCIONES BASICAS ALREDEDOR DE LA WEB El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo decO’Reilly What Is Web 2.0. Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
  • 5. . Existe una ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica; promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando conceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0.
  • 6. . Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad.
  • 7. CAPITULO 2 INTERACTIVIDAD Y WEB 2.0 Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento. La Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos.
  • 8. Este contexto colaborativo, favorece la conformación de redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad. El fundamento que soporta todas estas plataformas de interacción está centrado en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación entre las personas. La consolidación de estos espacios de inter creatividad no sólo abren la posibilidad de explorar innovadoras instancias de comunicación e intercambio, sino que además generan nuevas oportunidades de construcción social del conocimiento
  • 9. La generación de estos canales de participación se consolidan, en alguna medida, como herencia de la cultura hacker de compartir el saber bajo estructuras abiertas y horizontales que promuevan la inter creatividad y la inteligencia colectiva, en beneficio de la comunidad.
  • 10. CAPÍTULO 3. MAPA DE APLICACIONES. UNA TAXONOMÍA COMENTADA. Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la información y el conocimiento explícito de manera colectiva. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales: A. Social Networking (redes sociales) B. Contenidos C. Organización Social e Inteligente de la Información D. Aplicaciones y servicios (mashups4) A. Social Networking (redes sociales). Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.
  • 11. Contenidos. Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio. Organización Social e Inteligente de la Información. Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la Red.
  • 12. Aplicaciones y servicios Dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.
  • 13. CAPITULO 4 UN ESBOZO DE IDEAS CRITICAS SOBRE WEB 2.0 Las nuevas generaciones de aplicaciones promueven promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores, la evolución del software no admite oposiciones pero hay una diferencia en el nivel económico y de educación que no permite la adaptación a nuevas herramientas. El ruido y la indigencia informativa ha provocado la aceleración de la información sin dar tiempo de asimilarla, se vive, se consume y se piensa en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido.
  • 14. Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0, Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a un adolescente cineasta, ni a una persona periodista. Entre las virtudes que debe poseer un periodista, preexistentes a la Web 2.0, se encuentran una potente visión global y crítica de la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y creatividad para investigar, desenfado para encontrar la noticia, búsqueda del contexto y de las causas que explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia de los intereses de su propio medio.
  • 15. Los recursos de noticias generados desde aplicaciones Web 2.0 permiten crear un contexto valioso y alternativo a los monopolios y a sus intereses comerciales; instituciones con un conservadurismo poco crítico. Así, transformándose en productores de noticias, las audiencias suman su conocimiento. Aunque el hecho de tener un blog de opinión no te hace periodista ni experto. Se necesitan muchas habilidades para poder llamarse así. Las redes tienen dos leyes: crecimiento y adjunción preferencial. En esa lógica, sus prioridades son: cantidad de enlaces, fitness (propiedad, conveniencia, oportunidad) y antigüedad. Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios
  • 16. CAPITULO 5 APRENDIZAJE COLABORATIVO La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educación y la investigación. Estas aplicaciones web simplifican. Principal valor de la web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes, generar contenidos y compartirlos. Podría plantearse que este “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por el usuario y arquitectura de la participación.
  • 17. Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web 2.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas, colaborativas y sencillas de usar. En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen por venir a este principio de compartir el conocimiento.
  • 18. .Se identifica un amplio uso de los computadores, con ejemplos como: e-mail, Chat, CD, audio y video conferencias sincrónicas y asincrónicas entre los participantes de una clase, utilizando Internet como herramienta fundamental. Una de las particularidades de esta cuarta generación son computadores con conexión de banda ancha, altos niveles de interactividad y transferencias de video en tiempo real
  • 19. CAPITULO 6 MOBILE DEVICES Y APLICACIONES WEB 2.0 El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles de tercera generación 3G ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Esta nueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con las comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo, en este contexto adquiere sentido la hibridación entre mobile devicesy Web 2.0, generando un nuevo tipo de comunicación . El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la ar-quitectura de la participación.
  • 20. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelo de negocio de contenidos empaquetados, no es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en otros medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional . El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas. Una Mobile Webcolaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facili-dad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.
  • 21. Son notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un mercado donde los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, pero que hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la Gestión de la información, el consumo de los medios y la producción de contenidos el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones. Ambas cuestiones, aparentemente contradictorias, comparten un obstáculo: las restricciones de la interfaz del usuario.
  • 22. CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA RED SEMÁNTICA La web 2.0 puede también no ser considerada como una herramienta inteligente pues muchas personas al contrario, cuando buscan algo en la web saben que con una palabra pueden obtener ciento de información y esto no está creando un pensamiento colectivo ni a un persona crítica si no que se está basando en lo que los demás creen y subieron a la web. Ahora ya se puede contar con dispositivos de uso personal que puedan ser fácilmente transportables de un lugar a otro y que también cuenten con la posibilidad de acceder a Internet en estos dispositivos todo el día. Combinar estos dos conceptos da por resultado una red omnipresente.
  • 23. También se pretende desarrollar una Web semántica más inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor sentido común, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas. El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no sólo potenciarían el acceso al conocimiento, sino que irían más allá. Al desarrollarse plataformas capaces de combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podría llegar a generarse un nuevo conocimiento, a través de deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.
  • 24. CONCLUSION La Era de la tecnología está invadiendo muchos espacios y esto a ocasionado que haya cada vez más sistemas avanzados , gestionando la base de datos y aligera la búsqueda de ellos . Las nuevas generaciones son los mayores consumidores de los contenidos de web 2.0 por la alfabetización digital. La web 2.0 facilita el intercambio y cooperación entre individuos, lo que impulsa todas estas plataformas de interacción está en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas la comunicación de las personas y nuevas formas de construcción social de conocimiento. Ahora, todas estas formas de cambios que se han adoptado han permitido jerarquizar, clasificar y organizar mejor la información que viaja a través de la web. La evolución del sistema no deja que se vaya a la par con el aprendizaje de su web y esto es muchas veces por la educación o nivel económico del que carece mucha gente.