Dicas de jogos para alfabetizar

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Dicas de jogos para alfabetizar

  1. 1. DICAS DE JOGOS PARAALFABETIZARSilabárioPara jogar: Se não houver a possibilidade de construirum silabário para cada criança, será necessário um paracada grupo de 3 ou 4 crianças.Formas de jogar:1 - O professor leva as fichas e sorteia, as criançasmontam as palavras sorteadas, depois registram nocaderno. Pode-se, ainda, pedir que identifiquem a letra inicial/final, número de letras, vogais e consoantes.Dependendo do nível, pode-se solicitar que separemas sílabas.2 - Em grupo, cada criança recebe um determinadonúmero de tampinhas. Um por vez deve tentar formarpalavras colocando apenas uma tampa no tabuleiro,sendo possível aproveitar as sílabas/letras dos demaisintegrantes.3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário, depois,preenche os espaços com sílabas soltas e troca osilabário com o colega, que deverá localizar as palavrasformadas pelos amigos. Depois deverá ser feito umregistro da atividade no caderno.Memória 3D - figura e palavraJogo da memória com imagem e nome da palavra.Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúsculaou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma.Jogo do TalharimEste jogo consiste em que cada participante, caso acerte,pode pegar mais uma massa, desta vez sem nenhumfonema, para que assim consiga montar no seu prato umamacarronada.Objetivo: Consciência fonêmica - Identificação do fonemainicial e segmentação fonêmica.Material : 1 panela, 4 pratos, 4 garfos e macarrão em E.V.A.Como jogar: Cada participante escolhe um pratinho eum garfo. Um participante desafia o outro tirando de umrecipiente uma palavra.O jogador deverá olhar para dentro da panela detalharim e apenas com o garfo mexer na massatentando pegar a que tiver o fonema inicial referentea palavra escolhida. Em seguida, o jogador deverá
  2. 2. falar o som do fonema que encontrou.Ganha o jogo quem conseguir colocar no pratoo maior número de massas.PescariaObjetivo: Desenvolver a consciência silábica.Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixescom letras, anzol.Modo de jogar: O jogador retira de um envelope umaficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar opeixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizero nome da figura, segmentando-a silabicamente eclassificando-a pelo número de sílabas. Em seguida,deverá colocar o peixe no aquário adequado aonúmero de sílabas.Podem ser somados pontos por acerto.Alfabeto móvelObjetivo : Promover a construção de palavrasutilizando o alfabeto móvel.Materiais necessários: tampinhas, revistas, tesoura e cola.Modo de jogar : formar palavras utilizando as tampinhascom o alfabeto.Bingo das letrasO professor oferece uma cartela onde estãoescritas as palavras faltando uma letra. De acordo como sorteio, as crianças completam as palavras com o apoiodo alfabeto móvel.
  3. 3. Caixas ilustradasObjetivo : Desenvolver a percepção da linguagemescrita; promover a associação da palavra com a figura edos grafemas com os fonemas.Materiais necessários :Caixinhas de fósforo; figuraspequenas; letras recortadas.Modo de jogar : As professoras deverão formar aspalavras de acordo com a figuraJogo da memória das letrasObjetivo: Desenvolver a memória e identificar asletras que compõem o alfabeto, relacionando-as como fonema inicial de cada palavra.Materiais necessários: Cartas com as letras do alfabetoBoliche do alfabeto - Jogo das argolasObjetivos: Identificar as letras do alfabeto relacionando-ascom o fonema inicial de cada palavra; Desenvolvera coordenação ampla.Materiais necessários: embalagens de refrigerante e bola.Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, deverá identificara letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.
  4. 4. Quebra-cabeça com palitos ou caixasObjetivo: Familiarizar as crianças com a noção depalavras e sílabas.Materiais necessários: fichas em forma de quebra-cabeça,palitos ou caixas.Vence a equipe que formar o maior número de palavras.Jogo das abelhasObjetivo: Consciência fonêmica - identificação do fonemainicial e segmentação fonêmica.Materiais necessários: Abelhas e mãozinhas em E.V.A.Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz osom da mesma. Cada integrande da equipe ficará comuma mãozinha. O aluno que identificar a letra deverá baterna abelha com a mãozinha, ficando com a mesma casoesteja correto.Ganha quem tiver mais abelhas.Trilha AlfabéticaObjetivo: Consciência fonêmicaMateriais necessários: Placas de E.V.A. com as letrasdo alfabeto e dado numérico.Modo de jogar: O jogador joga o dado, anda as casascorrespondentes e executa a tarefa determinada peloprofessor.Mais perto do 10Objetivos: Noção de quantidade; representação numérica,soma, subtração.Materiais necessários: Caixa com 30 palitos ou mais;marcadores para identificar os pontos de cada participante(fichas, tampinhas, botões...); tabuleiro.Como jogar: Cada participante tenta tirar um conjunto de10 palitos sem contar nem olhar. Cada um marca notabuleiro a quantidade de palitos que tirou e devolve àcaixa. Quem tirar 10 palitos ganha um ponto. Se o númerode palitos não estiver no tabuleiro o jogador perde a rodada.Depois de 4 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.
  5. 5. Varal das letrasMontar 4 alfabeto completos, incluindo K,Y, W.Selecionar o mesmo número de imagens (que possuam4 letras).A criança escolhe uma imagem e procura no varal as letrasque formam seu nome.Alfabeto concretoUma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebeuma figura, cujo o nome inicia com a letra que está no bolso.Confeccionado em feltro.Como jogar:1 - Cada criança recebe um determinado número de figurasdeve organizar dentro dos bolsos.2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebeum número de figuras, quem organizar primeiro ganhaum ponto.3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial.Jogo dos antônimos1 - Com as figuras viradas para baixo, uma criança porvez tenta formar pares. É preciso achar o par para figurascomo grande/pequeno - alegre/triste - cheio/vazio.2- Cada criança recebe uma ficha e deve encontrar seu par.
  6. 6. Jogo da velhaJogo da velha tradicional, confeccionado em 3D,com papelão do meio do papel higiênico e caixinhas desabonete.O objetivo é colocar 3 figuras iguais na diagonal, horizontalou vertical.Bingo fonológicoBingo inspirado no jogo tradicional, no entanto, oprofessor sorteia apenas a sílaba inicial da figura.Painel de quantidades (hora do conto)Inspirado no livro "Um amor de confusão" - A professoravai contando as história (que é referente a quantidades),enquanto coloca os ovinhos nas cestinhas, ao final,os alunos precisam organizar nas cestinhas, as quantidadescorretas de ovinhos.
  7. 7. Jogo dos balõesMateriais necessários: Cartelas com figuras de balõesnumeradas e fichas que somem até a quantidade desejada.Modo de jogar: A criança sorteia duas fichas, faz o calculomental e marca o valor correspondente na cartela.Boneca das emoçõesEm rodinha as crianças se comunicam com a boneca,usando apenas uma palavra (sentimento). Depois, cadacriança a leva para casa e devolve no dia seguinte,relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durantea visita e porque gostou de levá-la para casa.É ideal para primeiros dias de aula ou turminhas comproblemas de relacionamento.

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