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2013
DIARIO DE
CLASES
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
NOMBRE: LESBIA LISETH VICENTE LOBOS
Universidad Mariano Gálvez De Guatemala
Sede Escuintla
Licenciatura en Educación con Especialización en Administración
Introducción a la Programación
Lic. Jorge Alejandro Cruz
NOMBRE:
LESBIA LISETH
VICENTE LOBOS
CARNE: 1371-08-
5334
UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ
11EXTENSION ESCUINTLA
Se llama Programación a la
implementación de un algoritmo en
un determinado lenguaje de
programación, para realizar un
programa.
Algoritmo es una secuencia no
ambigua, finita y ordenada de
instrucciones que han de seguirse
para resolver un problema.
La programación es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y mantener
el código fuente de programas
computacionales.
El código fuente es escrito en
un lenguaje de programación.
El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del
dominio del lenguaje a utilizar,
algoritmos especializados y lógica
formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales
como el análisis y diseño de la
aplicación (pero sí el diseño del
código), aunque sí suelen estar
fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.
Proyecto:
Es un conjunto articulado y
coherente de actividades orientadas
a alcanzar uno o varios objetivos
siguiendo una metodología definida
para lo cual precisa un equipo de
personas idóneas así como de
otros recursos cuantificados en
forma de presupuestos que prevé
el logro de determinados resultados
sin contravenir las normas y
buenas practicas establecidas y
cuya programación en el tiempo
corresponda con una duración
determinada.
2
PLAN
C
3
ES UN
CONJUNTO
DE METAS
PROPUEST
AS
CREAR
ESTRATEGIAS
DISEÑAR
ACTIVIDADES
Planificación
 PONER EN PRACTICA LO QUE SE ELABORARA
 PONER EN PRÁCTICA LA ELABORACION Y EJECUCION
 LLEVAR A CABO LO PRPUESTO O PLANIFICADO
 ELABORAR LAS ACTIVIDADES
4
El diagrama de Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el
tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo
total determinado. A pesar de esto, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes
entre actividades.
Por esta razón, para la planificación del desarrollo de proyectos complejos (superiores a 25
actividades) se requiere además el uso de técnicas basadas en redes de precedencia como CPM o
los grafos PERT. Estas redes relacionan las actividades de manera que se puede visualizar el
camino crítico del proyecto y permiten reflejar una escala de tiempos para facilitar la asignación
de recursos y la determinación del presupuesto. El diagrama de Gantt, sin embargo, resulta útil
para la relación entre tiempo y carga de trabajo
EJEMPLO DE DIAGRAMA DE GANTT
5
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación
entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y
extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades
del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para
representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje
de programación
6
Los diagramas de flujo
sirven para
representar algoritmos
de manera gráfica.
En matemáticas,
lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa es un
conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba realizar dicha actividad.2
Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una
solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
7
Un diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para determinar todos los
posibles resultados de un experimento aleatorio. En el cálculo de la probabilidad
se requiere conocer el número de objetos que forman parte del espacio muestra,
estos se pueden determinar con la construcción de un diagrama de árbol.
Ejemplo: Si Juan tiene 3 pantalones y 2 camisas basta multiplicar 3x2=6 y son 6
posibilidades de que se pueda vestir
PANTALON- CAMISA
El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles resultados del
experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada uno de los pasos
tiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en los
problemas de conteo y probabilidad.
Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una rama para
cada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad. Cada una de
estas ramas se conoce como rama de primera generación.
En el final de cada rama de primera generación se constituye a su vez, un nudo
del cual parten nuevas ramas conocidas como ramas de segunda generación,
según las posibilidades del siguiente paso, salvo si el nudo representa un posible
final del experimento (nudo final).
Hay que tener en cuenta que la construcción de un árbol no depende de tener el
mismo número de ramas de segunda generación que salen de cada rama de
primera generación y que la suma de probabilidades de las ramas de cada nudo
ha de dar 1.
8
EJEMPLOS
9
UN MATRIMONIO TIENE 3
HIJOS ¿Cuál ES LA
PROBABILIDAD DE QUE EL
MAYOR SEA HOMBRE Y LA
MENOR SEA MUJER?
¿Cuál ES LA PROBABILIDAD DE QUE LOS TRES SEAN
DEL MISMO SEXO O GENERO?
H HH HHH
HOMBRE M HM MHM
H MH HMH
MUJER M MM MMM
10
DIAGRAMA DE RED
Diagramas de red (CPM) aprende a
construirlos
El método de la ruta critica o CPM en
ingles como es más conocido, fue desarrollado
por J.E Kelly Rand y M.R Walker en Dupont en
1957. Mejorando considerablemente los
diagramas de Gantt puesto que se basan en el
modelo matemático de grafos teniendo en
cuenta la relación entre las tareas, su duración
y cualquier restricción que afecte la
disponibilidad del recurso.
11
La principal particularidad
de los Diagramas de Redes
es que permiten mostrar las
relaciones o dependencias
entre las actividades de un
Proyecto utilizándose, como
elementos básicos de la
Programación con ellos, los
Eventos y las Actividades.
En los Diagramas de Redes, la
representación de Eventos y
Actividades es similar a la
presentada en la siguiente
figura, en la que se observa
que los primeros se expresan
generalmente encerrados en
un círculo mientras que las
Actividades se representan
con flechas que interconectan
Eventos dentro de la
Planificación
Lo primordial en una red solo existen flechas y nodos
Tiene un inicio y un fin.
Un nodo es igual a un objeto de una descripción o acción.
La flecha representa la actividad y solo se da de lado derecho.
La nomenclatura será una tabla
LITERAL CODIGO
A 1,2
A
El orden de los números tiene que ser de izquierda a derecha.
12
1 2
1
A
B
2
Toda actividad representada por una flecha discontinua es ficticia o no
real, quiere decir que no representa ni involucra tiempo.
13
Código Literal
1,2
1,3
2,3
A
B
C
Código Literal
1,2
1,3
1,4
2,4
3,4
A
B
C
D
E
1
2
3
1
2
3
4
PERT/ CPM
PERT/CPM dispone de un esquema
para organizar la información, de una
nomenclatura para designar e
identificar los elementos abstractos
de representación, y de conceptos
matemáticos para representar las
relaciones entre los diferentes
elementos y aportar información útil
para las decisiones; para formalizar el
lenguaje consideraremos los
siguientes términos, propios del de
PERT/CP
Ruta crítica o camino crítico. Es la
secuencia de actividades
consecutivas cuya ejecución es
crítica para la duración del proyecto.
Representa el flujo de trabajo
continuo de mayor costo en términos
de tiempo. La denominación de crítico
alude al hecho de que cualquier
variación en el tiempo de ejecución
de alguna de estas actividades tiene
efecto directo en la duración del
proyecto.
Paso 1:
Hacer tabla de actividades
No. Nombre Predecesor Duración (días)
1 A -- 2
2 B -- 5
3 C A 8
4 D B 7
5 E B 3
6 F E, D 6
14
C
8
A
2 (F2)
B
5
D F 6
7
E
3
(F1)
1
3
42
7
6
5
(E4= 10)
(E2= 2) C
8
A
2 (F2)
(E1= 0)
(E7=18)
B
5
(E3= 5) D (E5=12) F 6
7
E
3
(F1)
(E6=8)
1
3
42
7
5
6
Paso 2: Realización del diagrama de Red
Paso 3:
Ocurrencia más temprana (Early)
15
(L4=18)
(E4= 10)
(E2= 2) C
(L2= 10) 8
A
2 (F2)
(E1= 0)
(L1=0)
(E7=18) (L7=18)
B
5
(L5=12)
(E3= 5) D (E5=12) F 6
(L3=5) 7
E
3
(F1)
(E6=8)
(L6=18)
1
3
42
7
5
6
Paso 4:
Ocurrencia más tardía (Last)
Paso 5: Encontrar la ruta critica
16
(L4=18)
(E4=10)
(E2=2) C
(L2=10) 8
A
2 (F2)
(E1= 0)
(L1=0)
(E7=18) (L7=18)
B
5
(L5=12)
(E3=5) D (E5=12) F 6
(L3=5) 7
E
3
(F1)
(E6=8)
(L6=18)
1
3
42
7
5
6
15 B C D
A 45 5 5
E (F1)
5
F G
30 10
1 2
5
643
7 8
Ejemplo: Pintar Puerta
No. Actividad Tiempo/
minutos
Predecesor
1 A Limpiar la puerta 15 minutos --
2 B Lijar la puerta 45 minutos A
3 C Abrir lata de pintura 5 minutos B
4 D Prepara la pintura 5 minutos C
5 E Limpiar la ´puerta 5 minutos B
6 F Pintar la puerta 30 minutos E
7 G Limpiar el área de trabajo 10 minutos F
17
Early Last
E1=0 L1=0
E2=15 L2=14
E3=60 L3=60
E4=65 L4=90
E5=65 L5=65
E6=70 L6=95
E7=95 L7=95
E8=105 L8=105
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42
A
B
C
D
E
F
G
TIEMPO
Actividad
18
No. Actividad Tiempo Predecesor
1 A 2 --
2 B 1 --
3 C 1.5 --
4 D 2 A
5 E 4 B
6 F 9 C
7 G 0.5 D
2 D
A 2
E 4 0.5
B G
1
C
1.5
F 9
1
2
3
4
5
6
19
Early Last
E1= 0 L1= 8
E2= 0 L2= 6
E3= 0 L3= 1.5
E4= 1.5 L4= 10
E5= 4 L5= 10
E6= 5 L6= 10.5
E7= 1.5 L7= 10.5
20
Acti. Ei Ef Li Lf RT Du. Ei +D Li + D HT HL HI
A 0 2 8 6 F 2 2 10 4 0 -8
B 0 1 6 5 F 1 1 7 4 0 -6
C 0 1.5 1.5 0 V 1.5 1.5 3 1.5 0 -15
D 2 4 10 8 F 2 4 12 4 0 -8
E 1 5 10 6 F 4 5 14 1 0 -9
F 1.5 10.5 10.5 1.5 V 9 10.5 19.5 -9 0 -9
G 5 5.5 10.5 10 F 0.5 5.5 11 4.5 0 -5.5
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  • 1. 2013 DIARIO DE CLASES INTRODUCCION A LA PROGRAMACION NOMBRE: LESBIA LISETH VICENTE LOBOS Universidad Mariano Gálvez De Guatemala Sede Escuintla Licenciatura en Educación con Especialización en Administración Introducción a la Programación Lic. Jorge Alejandro Cruz NOMBRE: LESBIA LISETH VICENTE LOBOS CARNE: 1371-08- 5334 UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ 11EXTENSION ESCUINTLA
  • 2. Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa. Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. Proyecto: Es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodología definida para lo cual precisa un equipo de personas idóneas así como de otros recursos cuantificados en forma de presupuestos que prevé el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y buenas practicas establecidas y cuya programación en el tiempo corresponda con una duración determinada. 2
  • 4. Planificación  PONER EN PRACTICA LO QUE SE ELABORARA  PONER EN PRÁCTICA LA ELABORACION Y EJECUCION  LLEVAR A CABO LO PRPUESTO O PLANIFICADO  ELABORAR LAS ACTIVIDADES 4
  • 5. El diagrama de Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de esto, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades. Por esta razón, para la planificación del desarrollo de proyectos complejos (superiores a 25 actividades) se requiere además el uso de técnicas basadas en redes de precedencia como CPM o los grafos PERT. Estas redes relacionan las actividades de manera que se puede visualizar el camino crítico del proyecto y permiten reflejar una escala de tiempos para facilitar la asignación de recursos y la determinación del presupuesto. El diagrama de Gantt, sin embargo, resulta útil para la relación entre tiempo y carga de trabajo EJEMPLO DE DIAGRAMA DE GANTT 5
  • 6. Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación 6
  • 7. Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica. En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. 7
  • 8. Un diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio. En el cálculo de la probabilidad se requiere conocer el número de objetos que forman parte del espacio muestra, estos se pueden determinar con la construcción de un diagrama de árbol. Ejemplo: Si Juan tiene 3 pantalones y 2 camisas basta multiplicar 3x2=6 y son 6 posibilidades de que se pueda vestir PANTALON- CAMISA El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles resultados del experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada uno de los pasos tiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en los problemas de conteo y probabilidad. Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una rama para cada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad. Cada una de estas ramas se conoce como rama de primera generación. En el final de cada rama de primera generación se constituye a su vez, un nudo del cual parten nuevas ramas conocidas como ramas de segunda generación, según las posibilidades del siguiente paso, salvo si el nudo representa un posible final del experimento (nudo final). Hay que tener en cuenta que la construcción de un árbol no depende de tener el mismo número de ramas de segunda generación que salen de cada rama de primera generación y que la suma de probabilidades de las ramas de cada nudo ha de dar 1. 8
  • 10. UN MATRIMONIO TIENE 3 HIJOS ¿Cuál ES LA PROBABILIDAD DE QUE EL MAYOR SEA HOMBRE Y LA MENOR SEA MUJER? ¿Cuál ES LA PROBABILIDAD DE QUE LOS TRES SEAN DEL MISMO SEXO O GENERO? H HH HHH HOMBRE M HM MHM H MH HMH MUJER M MM MMM 10
  • 11. DIAGRAMA DE RED Diagramas de red (CPM) aprende a construirlos El método de la ruta critica o CPM en ingles como es más conocido, fue desarrollado por J.E Kelly Rand y M.R Walker en Dupont en 1957. Mejorando considerablemente los diagramas de Gantt puesto que se basan en el modelo matemático de grafos teniendo en cuenta la relación entre las tareas, su duración y cualquier restricción que afecte la disponibilidad del recurso. 11 La principal particularidad de los Diagramas de Redes es que permiten mostrar las relaciones o dependencias entre las actividades de un Proyecto utilizándose, como elementos básicos de la Programación con ellos, los Eventos y las Actividades. En los Diagramas de Redes, la representación de Eventos y Actividades es similar a la presentada en la siguiente figura, en la que se observa que los primeros se expresan generalmente encerrados en un círculo mientras que las Actividades se representan con flechas que interconectan Eventos dentro de la Planificación
  • 12. Lo primordial en una red solo existen flechas y nodos Tiene un inicio y un fin. Un nodo es igual a un objeto de una descripción o acción. La flecha representa la actividad y solo se da de lado derecho. La nomenclatura será una tabla LITERAL CODIGO A 1,2 A El orden de los números tiene que ser de izquierda a derecha. 12 1 2 1 A B 2
  • 13. Toda actividad representada por una flecha discontinua es ficticia o no real, quiere decir que no representa ni involucra tiempo. 13 Código Literal 1,2 1,3 2,3 A B C Código Literal 1,2 1,3 1,4 2,4 3,4 A B C D E 1 2 3 1 2 3 4
  • 14. PERT/ CPM PERT/CPM dispone de un esquema para organizar la información, de una nomenclatura para designar e identificar los elementos abstractos de representación, y de conceptos matemáticos para representar las relaciones entre los diferentes elementos y aportar información útil para las decisiones; para formalizar el lenguaje consideraremos los siguientes términos, propios del de PERT/CP Ruta crítica o camino crítico. Es la secuencia de actividades consecutivas cuya ejecución es crítica para la duración del proyecto. Representa el flujo de trabajo continuo de mayor costo en términos de tiempo. La denominación de crítico alude al hecho de que cualquier variación en el tiempo de ejecución de alguna de estas actividades tiene efecto directo en la duración del proyecto. Paso 1: Hacer tabla de actividades No. Nombre Predecesor Duración (días) 1 A -- 2 2 B -- 5 3 C A 8 4 D B 7 5 E B 3 6 F E, D 6 14
  • 15. C 8 A 2 (F2) B 5 D F 6 7 E 3 (F1) 1 3 42 7 6 5 (E4= 10) (E2= 2) C 8 A 2 (F2) (E1= 0) (E7=18) B 5 (E3= 5) D (E5=12) F 6 7 E 3 (F1) (E6=8) 1 3 42 7 5 6 Paso 2: Realización del diagrama de Red Paso 3: Ocurrencia más temprana (Early) 15
  • 16. (L4=18) (E4= 10) (E2= 2) C (L2= 10) 8 A 2 (F2) (E1= 0) (L1=0) (E7=18) (L7=18) B 5 (L5=12) (E3= 5) D (E5=12) F 6 (L3=5) 7 E 3 (F1) (E6=8) (L6=18) 1 3 42 7 5 6 Paso 4: Ocurrencia más tardía (Last) Paso 5: Encontrar la ruta critica 16 (L4=18) (E4=10) (E2=2) C (L2=10) 8 A 2 (F2) (E1= 0) (L1=0) (E7=18) (L7=18) B 5 (L5=12) (E3=5) D (E5=12) F 6 (L3=5) 7 E 3 (F1) (E6=8) (L6=18) 1 3 42 7 5 6
  • 17. 15 B C D A 45 5 5 E (F1) 5 F G 30 10 1 2 5 643 7 8 Ejemplo: Pintar Puerta No. Actividad Tiempo/ minutos Predecesor 1 A Limpiar la puerta 15 minutos -- 2 B Lijar la puerta 45 minutos A 3 C Abrir lata de pintura 5 minutos B 4 D Prepara la pintura 5 minutos C 5 E Limpiar la ´puerta 5 minutos B 6 F Pintar la puerta 30 minutos E 7 G Limpiar el área de trabajo 10 minutos F 17 Early Last E1=0 L1=0 E2=15 L2=14 E3=60 L3=60 E4=65 L4=90 E5=65 L5=65 E6=70 L6=95 E7=95 L7=95 E8=105 L8=105
  • 18. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 A B C D E F G TIEMPO Actividad 18 No. Actividad Tiempo Predecesor 1 A 2 -- 2 B 1 -- 3 C 1.5 -- 4 D 2 A 5 E 4 B 6 F 9 C 7 G 0.5 D
  • 19. 2 D A 2 E 4 0.5 B G 1 C 1.5 F 9 1 2 3 4 5 6 19 Early Last E1= 0 L1= 8 E2= 0 L2= 6 E3= 0 L3= 1.5 E4= 1.5 L4= 10 E5= 4 L5= 10 E6= 5 L6= 10.5 E7= 1.5 L7= 10.5
  • 20. 20 Acti. Ei Ef Li Lf RT Du. Ei +D Li + D HT HL HI A 0 2 8 6 F 2 2 10 4 0 -8 B 0 1 6 5 F 1 1 7 4 0 -6 C 0 1.5 1.5 0 V 1.5 1.5 3 1.5 0 -15 D 2 4 10 8 F 2 4 12 4 0 -8 E 1 5 10 6 F 4 5 14 1 0 -9 F 1.5 10.5 10.5 1.5 V 9 10.5 19.5 -9 0 -9 G 5 5.5 10.5 10 F 0.5 5.5 11 4.5 0 -5.5