Plate forme d 'enseignement concernant l 'ado difficile
Cyberaddiction
1. Un exemple de nouvelle
addiction à l’adolescence:
La cyberaddiction
Remerciements au Dr Bertrand
Vachey qui a bien voulu mettre
à notre disposition son travail
aminebenjelloun@hotmail.com
2. Plan
I. Addiction à Internet/ Cyberaddiction
• Pertinence du concept
• Prévalence
• Étiologie
II. Les différentes addictions à Internet
• Addiction « primaire » à Internet
– Dépendance cybercommunicationnelle de l’adolescente
– Addiction aux jeux vidéo de l’adolescent
• Addiction « secondaire » à Internet
III. Troubles associés
IV. Prise en charge
V. Un exemple de prise en charge « :L’ atelier jeux
vidéo »
VI. Conclusion
aminebenjelloun@hotmail.com
3. I. Addiction à Internet/ Cyberaddiction
– Addictions comportementales:
• Addiction sexuelle
• Jeu pathologique
• Achats compulsifs
• Addiction à Internet
– Terme d’addiction à Internet introduit par
Goldberg en 1995
– Développé par K. Young en 1996
• 80% de 496 utilisateurs réguliers d’Internet présentaient
des critères de dépendance (38 h par semaine en moyenne)
• Pertinence du concept de dépendance à Internet ?
aminebenjelloun@hotmail.com
4. « GEEK »: Le hard et le software;
L’outil PC est un vrai instrument de
travail et de création.
« NERD »: Utilisation des fonctionnalités
(tchat, msn, facebook, video,
telechargements, jeux…)
« NO LIFE »:geek ou nerd
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5. Cyberaddiction: pertinence du concept
Les critères de Brown concernant les addictions
comportementales sont applicables à la
cyberdépendance.
Charlton 2002
Présence des 3 facteurs principaux des
addictions
• Compulsions;
• Perte de contrôle;
• Poursuite du comportement malgré la
reconnaissance de ses conséquences négatives;
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6. Prévalence
Difficile à évaluer
• Pas de critères diagnostiques consensuels.
• Croissance constante du nombre d’utilisateurs mondiaux:
1,25 Milliard actuellement (400 millions en 2004)
• Études de prévalence menées en ligne: biais de sélection
Population générale:
• 3,5% à 6% d’utilisateurs réguliers d’Internet présentent
des critères d’addiction
Net-génération
• Nés entre 1977 et 1997
• 4,02% à 13,8% de « dépendants »
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7. Étiologie
Psychopathologie:
• L’addiction à Internet est sous-tendue par une addiction à
une forme spécifique d’interaction: l’interaction virtuelle
Gimenez
Approche cognitivo-comportementale :
• La préférence pour les interactions sociales médiatisées par
ordinateur peut entraîner des comportements addictifs
Caplan 2002
Neurobiologie:
• Possible implication des manipulations comportementales
dans le circuit dopaminergique de la dépendance
• Relargage de dopamine striale lorsque l’on joue au jeux
vidéo Koepp 1998
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8. II. Différentes sous-addictions
Addiction « primaire » à Internet
– Nouvelle forme de dépendance liée à l’outil
Internet lui-même
• Sous-tendue par les fonctions de socialisation
d’Internet
• Particulièrement fréquente à l’adolescence
1.Addiction cyberrelationnelle
2.Jeux vidéo en réseau
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9. II -1:Dépendance
cybercommunicationnelle de
l’adolescente
Adolescentes+++
– Communication médiatisée (assistée) par ordinateur
– Communications synchrones (Internet relay chat
(msn ®) ) plus addictives que celles asynchrones
(blogs ; e-mails ; forums de discussion)
– Facteurs prédisposants: solitude, timidité, mauvaise
estime de soi, dépressivité
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10. – Caractéristiques addictives de la communication
virtuelle:
• Personnalité et identité sociale virtuelles maîtrisables;
• Anonymat; désinhibition;
• Diminution des barrières sociales;
• Intimité ;voyeurisme ;
• Facilitation des contacts et des rencontres dans le monde
virtuel et/ou réel;
– Conduites à risque.
– Abus fréquents chez les adolescentes +++
– La fonction de socialisation d’Internet est liée à la
sévérité de la dépendance +++
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11. II-:2Addiction aux jeux vidéo
de l’adolescent
– Les jeux vidéo classiques entraînent davantage d’abus
que de dépendance
– Le réseau à augmenté le potentiel addictogène des jeux:
– 70% des joueurs de jeux en réseau y jouent plus
de 2 heures par jour
– Plusieurs types de jeux avec des potentiels addictifs
différents
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12. First Player Shooter (FPS)
Jeux d’action en vue subjective (le joueur ne
voit que les mains de son personnage et les
différentes armes qu'il utilise pour se battre
contre les autres joueurs)
Jeux de combat en tournoi de type
Counterstrike ®
Pratiqués principalement par des adolescents et
hommes jeunes (71 % de joueurs de moins de
21 ans)
Abus > dépendance
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14. Massively Multiplayers Online Role
Playing Games (MMORPG)
Jeux de rôles en réseau massivement multi-joueurs (World of
Warcraft ®, Dofus ®)
Pratiqués principalement des hommes (80%)
Age moyen: 27,9 ans
11% des joueurs y passent plus de 40 heures par semaine
Univers virtuel immense et aux multiples possibilités
Plusieurs milliers de joueurs interagissant et communicants
Nécessité de jouer en groupe (socialisation)
Jeux sans fin, progression permanente
Possibilité de « vivre » immergé dans ce monde virtuel
Risque de dépendance+++
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17. MMORPG
– Associent les caractéristiques addictives des jeux
vidéo et de la communication médiatisée par
ordinateur;
– Sensation d’autonomie et de contrôle ;
– Sentiment de pouvoir, de liberté;
– Impression de vie sociale: la fonction de
communication est une caractéristique essentielle de
ces jeux ;
– Chronophage +++
– Fort potentiel addictif par rapport aux jeux vidéos
« classiques »
– Monde virtuel plus rassurant et narcissisant
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18. Risques chez l’adolescent
– Préférence pour un monde virtuel
narcissiquement plus valorisant
– Désinvestissement scolaire
– Conflits familiaux
– Restriction des intérêt
– Isolement
– Déscolarisation
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21. Différentes sous-addictions
Addiction « secondaire » à Internet
– Nouveau moyen d’assouvir une addiction
comportementale
1. Cybersexe
2. Jeu pathologique sur Internet (Netgaming)
3. Achats compulsifs sur Internet
– Facilitation des abus et conduites à risque via
Internet:
• Accessibilité
• Anonymat
• Sensation (illusion?) de maîtrise
• Absence de législation
• Moins de contrôle (enfants-adolescents)
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22. III.Troubles associés
Pas d’association avec les troubles de la
personnalité
Hyperactivité
• 22,5% d’enfants hyperactifs présentent une
cyberaddiction (Yoo et al.)
• Jeux vidéo en réseau ++
• Ces jeux seraient adaptés aux spécificités
cognitives des hyperactifs car très stimulants
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23. Troubles associés
Phobie sociale:
• Niveaux plus élevés de phobie sociale chez les
utilisateurs excessifs d’Internet.
• 33,2% de phobiques sociaux chez les utilisateurs
d’Internet . (Modayil, 2003)
• Cause ou conséquence?
• Cause fréquent de la déscolarisation et d’abus de
jeux en réseau
• Possible amélioration des compétences sociales à
moyen terme grâce à la cybercommunication
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24. Troubles associés
Dépression:
• Association entre addiction à Internet et
dépression
• Mais l’utilisation des fonctions communicatives
(e-mails; chat rooms) associée à une décroissance
des symptômes dépressifs
• Utilisation des fonctions de socialisation
d’Internet pour améliorer certains états
dépressifs?
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25. IV. Prise en charge
Thérapies psychanalytiques
• Thérapies possiblement adaptées car utilisant comme
support principal le langage verbal en tant qu’expression
sonore de la pensée
Thérapies cognitives et comportementales
• Points d’interventions identiques: contrôle des stimuli,
exposition prolongée aux situations anxiogènes à risque,
résolution de problèmes spécifiques, nouveau style de vie,
prévention des rechutes
Internet Addiction Support Group
• Inspiré des Alcooliques Anonymes
Cliniques virtuelles et cyber thérapies
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26. V. Prise en charge
Proposée aux adolescents consultant
pour cyberaddiction
Transnosographique
• Dépression
• Phobie scolaire (phobie sociale)
• Psychose
• Difficultés relationnelles familiales et scociales
Symptôme cible: l’isolement
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27. L’atelier Jeux Videos
1. Consultation familiales mensuelles
2. Suivi individuel en psychothérapie
3. Groupe hebdomadaire de jeux vidéo
– 5 à 6 Adolescents + une psychologue, un éducateur et un
animateur
– 1 heure de jeu vidéo
– Différent chaque semaine (limiter le risque de compétition)
– Multi-joueurs
– Pouvant être amené par un ado du groupe
– 1 heure de groupe de parole
1. Prise en charge sur une année scolaire
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28. Résultats
Amélioration de l’isolement
Reprise de confiance
Alliance thérapeutique
Diminution de l’anxiété parentale
A évaluer plus précisément
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29. VI. Conclusion
A l’adolescence, la cyberaddiction est
fréquemment corrélée aux fonctions de
socialisation d’Internet
Possibles effets positifs de l’utilisation
d’Internet (dépression, anxiété sociale)
Privilégier les interventions ciblées sur
l’isolement social et familial davantage que sur
le jeu vidéo en lui-même
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30. Un autre type
d’addiction:
La cyber sexualité
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31. 10 % des sites internet sont à contenu
sexuel.
Pour les plus sophistiqués :possibilités
d’avoir des relations , les sensations relies
par des capteurs.
UTILISATEURS: évolution possible vers
des comportements compulsifs.
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33. Modèle de Grohol (1999)
Phase 1: Enchantement Obsession
– Découverte de la chat room, beaucoup de
temps; « Blocage » à ce stade.
Phase2: Désillusion Evitement.
– Moins de temps, hyper contrôle
Phase 3 : Equilibre
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34. Facteurs prédisposants
Une pathologie, somatique ou
psychiatrique.
La consommation excessive= évitement
de la souffrance.
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35. Modèle de Davis (2001)
Distorsions cognitives résultantes de
comportements pathologiques mal
adaptatifs, préexistantes à une pathologie
thymique ou a des comportements
inadaptés.
Internet ne serait donc que le
révélateur de troubles
préexistants .
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36. Pathological Internet Use (PIU)
PIU spécifique, avec des stimuli spécifiques:
une usage abusif de certaines fonctions
spécifiques d’internet: paris en ligne, la bourse,
les achats, la cyber sexualité
PIU généralisé: tout: mails ; réseaux sociaux;
lecture; achats…plusieurs heures par jour,
plusieurs fois par jour; problèmes personnels,
professionnels
Auto evaluation ( en ligne !!!)
– http://www.stresscure.com/hrn/addiction/html
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37. Do you spend more time than you think you should surfing the 'Net? Yes No
Do you feel you have a problem limiting the time you spend on the 'Net? Yes No
Have any of your friends or family members complained about the time you spend
at your computer? Yes No
Do you find it hard to stay away from the 'Net for several days at a time? Yes No
Has either your work output or your personal relationships suffered as a result of
spending too much time on the 'Net? Yes No
Are there particular areas of the 'Net, or types of files, you find hard to resist? Yes
No
Do you have troubling controlling your impulses to purchase items, products, or
services on the 'Net? Yes No
Have you tried, unsuccessfully, to curtail your use of the 'Net? Yes No
Do you derive much of your pleasure and satisfaction in life from being on the
'Net? Yes No
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38. Les distorsions cognitives préexistantes
Vulnérabilité: Usage d’un produit; Depression;
Phobie sociale.
Vulnérabilité= la psychopathologie pré existante
Le stresseur = Internet.
Une première expérience… Conditionnement
opérant, gratifications immédiates; évitement de
cognitions dépressives ou liées une phobie
sociale…
Le style cognitif d’un PIU proche de celui d’une
personne dépressive (Soi, le monde extérieur)
aminebenjelloun@hotmail.com
39. PEC type TCC & Internet
Contrôle du stimuli
Résolution des problèmes spécifiques
exposition aux stimuli anxiogènes.
Apprentissage des habiletés sociales
Développement d’un nouveau style de
vie.
Prévention des rechutes.
Autre :Calqué sur les Alcooliques
anonymes= gérer l’impuissance apprise
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