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TRABAJO DE PEDAGOGÍA:
MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS




                             Nombres:
                       Estíbaliz García Tacero
                        Jessica López García
                        Álvaro Porras García
   Curso: 2ºB Grado en Maestro de Educación Primaria 2011/2012
                 Asignatura: Educación y Sociedad
               Profesor: José Francisco Durán Medina
INDICE

                                                                       Pag.
1. Historia de los videojuego………………………………………………………………………………………….         3
2. Los videojuegos en educación……………………………………………………………………………........     4
3. Tipos de videojuegos…………………………………………………………………………………………………             7
   3.1 Videojuegos violentos………………………………………………………………………………………            9
         Gran theft auto: San Andreas                                   10
         Resident Evil 4                                                11
         God of War                                                     12
         The sims                                                       13
         Wolf Team                                                      14
   3.2 Videojuegos educativos…………………………………………………………………………………….          14
         Pipo                                                           15
         Trivial                                                        15
         Buzz                                                           16
4. PEGI info……………………………………………………………………………………………………………………                16
5. Conclusión…………………………………………………………………………………………………………………                17
6. Bibliografía…………………………………………………………………………………………………………….....           18




                                                                         2
1. Historia

           Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al
   entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
   teléfonos móviles, etcétera; integra audio, video y permite disfrutar de experiencias
   que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

            La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,
   tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras por construyeron
   las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Era un
   enorme ordenador que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los
   primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente
   programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
   siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de
   los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
   desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
   desarrolladores y la evolución de la tecnología.

          En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por
   una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
   superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
   personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las
   compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
   desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los
   videojuegos.

           El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
   videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da
   empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se
   incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los
   videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
   culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
   investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una
   perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan
   diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la
   teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera
   con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de
   historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
   transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su
   aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse
   como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un
   formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un
   novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias
   historias.



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ENIAC

2. Los videojuegos en educación

           A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del
   trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos
   videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al
   desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo
   que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo
   de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo
   de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay
   quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no
   parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que
   quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de
   entretenimiento.

            Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza
   eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano,
   desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que
   fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin
   ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:

   •       Carácter lúdico de los aprendizajes.
   •       Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de
           cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
   •       Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y
           conocido.
   •       Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de
           las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
   •       Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
   •        Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.


                                                                                         4
A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes
educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características,
o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.

       Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a
16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones
obtenidas fueron que:

•       Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del
        espacio tridimensional.
•       Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de
        hipótesis.
•       Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
•       Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de
        varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).

       McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el
desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de
problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la
memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo
cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.



         Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la
iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el
ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de
determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones,
considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

-       Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
        orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso
        de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado:
        nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos
        ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
        Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
        comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
        de estar sometidos a una tensión excesiva.

-       Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la
        percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos
        específicos para este tipo de juegos.

-        Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el
        funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar


                                                                                       5
posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a
       los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la
       realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el
       mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se
       dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las
       representaciones de los mejores simuladores.

-      Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
       dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
       estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros
       de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas
       veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades
       participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta
       de ello.

-      Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una
       fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán
       de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación
       de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores
       que se consideran en el juego.

Los riesgos pueden ser:

-      En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus
       compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía
       para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.

-      Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún
       momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún
       programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo
       desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por
       cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a
       cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará
       la adicción y todo volverá a la normalidad.

-      Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar
       a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando
       gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros,
       obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de
       personalidad y conducta.

        En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga
ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales,
podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna
vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores
(que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol,

                                                                                       6
por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y
   jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas,
   especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...

            También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente
   muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada
   del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como:
   sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios
   queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite
   experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos
   permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a
   menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los
   videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de
   ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo
   como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente
   como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.

           Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la
   lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia
   y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido
   de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia.

          El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales,
   para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y
   las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo,
   Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación
   cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet,
   considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos

3. Tipos de videojuegos

          Para clasificar un videojuego, atendemos al enfoque, su fin, su edad mínima, el
   desarrollo, el lenguaje, y diversos factores más.

           Aquí mostramos una tabla con la clasificación de los videojuegos, en las que se
   explica el tipo de videojuego y las consideraciones a tener en cuenta.


                  CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
 TIPO DE VIDEOJUEGO                          CONSIDERACIONES
Arcade (juegos tipo         - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
plataforma, luchas...)      orientación espacial de los estudiantes, aspecto
                            especialmente útil en el caso de los más pequeños.
EJEMPLOS: Pacman,
Mario, Sonic, Doom,         - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta
Quake, Street Fighter,      angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante
Arcanoid.                   las dificultades que encuentran para controlar a los


                                                                                         7
personajes del juego.

                           - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
                           actividad y observar los comportamientos de los
                           pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
                           de estar sometidos a una tensión excesiva.
Deportes                   - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de
                           coordinación psicomotora y profundizar en el
EJEMPLOS: FIFA, PC         conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Futbol, NBA, Formula I
GrandPrix, Need For        - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles
Speed.                     altos de estrés.
Juegos de aventura y rol   - Pueden proporcionar información y constituir una fuente
                           de motivación hacia determinadas temáticas que luego
EJEMPLOS: King             se estudiarán de manera más sistemática en clase.
Quest, Indiana Jones,
Monkey Island, Final       - Una de las preocupaciones de los educadores deberá
Fantasy, Tomb Raider,      ser promover la reflexión sobre los valores y
Pokémon, Ultima            contravalores que se consideran en el juego.
Online.
Simuladores y              - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
constructores (aviones,    de máquinas, fenómenos y situaciones.
maquinarias,
ciudades...)               - Además de controlar posibles estados de tensión
                           excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
EJEMPLO: Simulador         estudiantes que están ante un modelo (representación
de vuelo Microsoft, Sim    simplificada de la realidad - a veces presentan una
City, Tamagotchi, The      realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los
Incredible Machine,        casos sólo constituyen una aproximación a los
Theme Park                 fenómenos que se dan en el mundo físico.

                           - La realidad siempre es mucho más compleja que las
                           representaciones de los mejores simuladores.
Juegos de estrategia       - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
                           dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de
EJEMPLOS: Estratego,       los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
Warcraft, Age of           unos objetivos.
Empires, Civilitation,
Lemmings, Black &          - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de
White, Centurion.          carácter moral, por los contravalores que muchas veces
                           asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
                           actividades participativas que permitan analizar y
                           comentar estos aspectos con los jugadores
Puzzles y juegos de        - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
lógica                     imaginación y la creatividad.

             th
EJEMPLO: 7 .Guest,         - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de
Tetris                     juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos
                           conviene evitar una excesiva adicción que podría
                           conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
Juegos de preguntas        - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
                           determinados conocimientos de todo tipo
EJEMPLO: Trivial,
Carmen Sandiego




                                                                                          8
Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la
lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y
refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los
educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales
adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera
que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.
Nosotros en este monográfico los hemos recogido los violentos, y los educativos.

3.1.   Videojuegos violentos.

                Ya que hay un gran debate sobre los juegos violentos en los niños, ya
       que se dice que hacen que los niños los tomen como ejemplo y se vuelvan
       igual de violentos que ellos, crenado conductas mas impulsivas y agresivas en
       ellos. Y por consiguiente cree que la violencia es la solución a todos sus
       problemas del día a día.

               Existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación entre
       este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La
       de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la
       teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula
       este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la
       probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida
       cotidiana. Por el contrario, la de la catarsis explica que el jugar con estos
       videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo
       que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente
       disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.

                Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio,
       significación y conflictos”, le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta
       el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el
       impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los
       jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación
       entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal
       vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de
       juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

               Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los
       videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas
       tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del
       usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también
       es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.

       Los juegos que hemos analizado son los siguientes:




                                                                                        9
San Andreas

                                   GTA: San Andreas ha generado polémica
                            en todo el mundo y ha provocado quejas de todo
                            tipo de asociaciones de padres y educadores. El
                            juego GTA siempre fue controvertido; sin
                            embargo, esta vez la polémica se desató por otro
                            motivo más.

                               El asunto estalló cuando se descubrió que, ocultas
en el juego, existían ciertas imágenes de contenido sexual en las que Carl debía
llenar una barra de placer de su novia. Las imágenes habían sido descartadas,
pero en vez de ser eliminadas, simplemente se escondieron; con lo cual, un
usuario con los suficientes conocimientos podía sacar el contenido y volverlo a
incluir en el juego. Eso es exactamente lo que pasó, alguien consiguió
desbloquear el contenido oculto y lo presentó con el nombre Hot Coffee (Café
caliente), refiriéndose al momento en el que las novias de Carl le invitaban a
entrar en la casa a tener relaciones sexuales con ellas mediante la excusa de
"invitarle a un café".

        En España resultó difícil entender la polémica que generó esto. Cuando
un videojuego tiene la calificación "Mature" (M) en la ESRB, se puede comprar
con 17 años o más, y la mayoría de juegos con grandes dosis de violencia,
como GTA, tienen esta calificación. Sin embargo, la calificación "Adults Only"
(AO), en la que se hubiera tenido que incluir GTA San Andreas si inicialmente lo
hubieran lanzado con las escenas desbloqueadas, es una categoría que sólo
obtienen los juegos con prolongadas escenas de violencia intensa, contenido
sexual gráfico o desnudez.

        Estar en esta categoría, no sólo indica que haya un año de diferencia
en el comprador (AO obliga a que el comprador sea 18 años o mayor), de
hecho no es lo más importante: en realidad los videojuegos en esta categoría
son castigados por la sociedad norteamericana, y se nota mucho en el nivel de
ventas.

        Es por ello que la acusación contra Rockstar se basa en que, queriendo
evitar una bajada de las ventas por la inclusión en la categoría AO, ocultaron el
contenido sexual a los ojos de ESRB, pero no lo borraron, de tal manera que se
podía acceder a él. Cuando los detractores del juego se enteraron de esto,
consiguieron mediante la vía legal que Rockstar retirase del mercado sus
ediciones aún no vendidas y las sustituyese por otras sin las escenas ocultas o
con la calificación de "Adults Only". Para el resto de ediciones ya vendidas,
Rockstar sacó un parche que evita la instalación del popular mod. Este
problema no se dio en España debido a que la calificación PEGI fue desde el
principio +18.

                                                                              10
Sin embargo, la versión disponible para PC está libre de dicha censura y
acusación a la empresa Rockstar, puesto que no hubo problema en censurar el
juego para computadora.

        Según Rockstar, el modo fue la creación de hackers que
descompilaron, modificaron y volvieron a compilar el código del juego. Pero la
polémica llegó a índices altísimos cuando se descubrió que el minijuego
descubierto en PC era desbloqueable en PS2 manipulando líneas de códigos
(Demasiado largas). Un hacker o usuario con suficientes conocimientos podía
acceder, modificar y activar el mod en cuestión de días. La polémica fue tal que
el juego fue prohibido en Australia y metió a muchos políticos en el asunto.
Pese a que la comunidad gamer estuvo a favor de Rockstar, poniendo en foros
frases como "el juego fue modificado antes del lanzamiento" o "el sexo es algo
natural y hasta necesario", lo cierto es que un grupo, especialmente los
veteranos, estuvieron en contra y hasta estuvieron de acuerdo con las
sanciones que la empresa podía recibir.

        Sin embargo, no todo es negro en San Andreas. Es, junto con GTA IV y
GTA Vice City Stories, el tercer en toda la serie que no hace referencia positiva
a las drogas (CJ siempre rechaza la droga que le ofrece Ryder y otros
personajes; Vic Vance desprecia las drogas y siempre le anda diciendo a sus
amigos o conocidos que se dejen de eso y Niko Bellic suele criticar sus misiones
relacionadas con drogas, y el uso de hormonas de Brucie, un amigo suyo), y
aparte de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City y
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony que muestra un "final feliz".

         A los niños les gusta porque tiene la posibilidad de conducir vehículos
de lo más variado motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo
el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que
menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía. Porque
aunque sea un videojuego para mayores de 18 años, gran parte de los niños
han jugado con él antes de cumplirlos.

                               Resident Evil 4

                               La historia tiene lugar en septiembre de 1998
                               en una ciudad del Medio Oeste de Estados
                               Unidos llamada Raccoon City, donde una
                               organización     farmacéutica      multinacional
                               denominada Corporación Umbrella se muestra
                               como un conglomerado que posee ramas de
                               investigación, desarrollo y comercio de todo
                               bien y servicio que exista, pero que en realidad



                                                                              11
es la cubierta para una industria de desarrollo y venta de armas —
especialmente biológicas— de última tecnología.

       Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de
una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara

        La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatos
empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados
muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué
animal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico
cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S.,
una división de los mejores policías especialmente entrenados para la labor de
rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo
Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, se
pierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo
ALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la
investigación así como encontrar el paradero del equipo Bravo, lo que ellos no
imaginaban es la pesadilla en la que se encontrarían.

         Las entregas comienzan durante o después de la gran oleada
destructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente Chris
Redfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir y
buscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos no
sólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han
fugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella,
creados a propósito como los llamados Tyrant, y un sin fin de armas biológicas
que nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto
bajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza el
juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan
pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer.




                 Gof of War

                         Basado en la mitología griega, God of War es un
                juego para un solo jugador que da vida al que fue guerrero
                espartano, Kratos, en el ascenso hacia la intimidante cima del
                monte Olimpo y la bajada a las oscuras profundidades del
                Infierno para conseguir vengarse de aquellos que le
                traicionaron. Armado con las espadas encadenadas y con un
nuevo conjunto de armas y magias a su disposición, Kratos debe enfrentarse a
las más tenebrosas criaturas de la mitología al tiempo que resuelve retorcidos
rompecabezas en su misión despiadada por destruir el Olimpo.



                                                                            12
Haciendo uso del nuevo motor del juego, creado especialmente para la
ocasión, y con tecnologías visuales de primer orden, el equipo de desarrollo
encargado de God of War ha dado pasos de gigante y ha establecido
estándares para transmitir a los jugadores una experiencia realista en los
campos de batalla. God of War presenta personajes realistas, así como efectos
de luz dinámica, un elaborado sistema de armas y un sinfín de escenarios que
tienen un realismo inconfundible a la aciaga misión de Kratos. Los jugadores se
unirán a combates a gran escala, cuatro veces más grandes que en su
predecesor ( ya que hay varios juegos de God of War).

                           The sims

                                     Es un juego de simulación social. El juego
                            consiste en crear personajes (Sims) y "construirles"
                            una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus
                            aspiraciones y cumplir sus sueños. El juego permite
                            diseñarles a los Sims una casa y abastecerla con
todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juego
posee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que los
personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es
que el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no ser
respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer
las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre,
entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar
trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego
ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en
su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos.
Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o
Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones
como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar.

        Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan
diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son
innumerables si son maltratados o se los descuida: se negarán a practicar
actividades, a ir a trabajar, se quejarán continuamente y, si acaban
muriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles.

       Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo
de sus horóscopos e intereses, podrán formar (o no) amigos o amores. Los
Sims hablan en una lengua única que es fonéticamente similar a Inglés,
comúnmente llamado "Simlish."

       En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar,
pero con las expansiones surgidas, el Sim tuvo la oportunidad de desplazarse a



                                                                             13
diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y
       gente desconocida con el fin de crear amistades.

                Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones
       respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen
       edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se
       pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un
       concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos
       los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como
       visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que
       se corrige en Los Sims 3.

               No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de
       forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio,
       electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias,
       que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los
       niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy
       deficientes. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia.

               En las primeras versiones de Los Sims, los adultos podían tener hijos,
       se besaban y en ese momento salía una cuna, en ediciones posteriores sí que
       se veían escenas con contenido sexual.

               Es un juego más dirigido a niñas, y la gran parte de su público son ellas,
       ya que es como jugar con unas “barbies” interactivas.

                                   Wolf Team

                                   WolfTeam es un audaz videojuego de modo
                                   multijugador que permite las tácticas de equipo,
                                   mucha acción y desplazamientos especiales como
                                   por ejemplo, caminar por las paredes.

                                   La diferencia de este videojuego con los demás es
                                   el comportamiento de su personaje, el cual puede
                                   convertirse en un hombre-lobo. Cuando se
encuentre en ese estado, no podrá portar armas, pero sus golpes serán más dañinos y
tendrá mayor resistencia. Por si fuera poco, puede desplazarse por las paredes a gran
velocidad.

El modo multijugador ofrece la posibilidad de formar equipos con otros soldados,
adquirir nuevas armas y así acabar con éxito los diferentes objetivos de cada mapa.
Normalmente, se cumple el objetivo cuando se acaba con los jugadores del equipo
contrario.




                                                                                       14
WolfTeam, cuenta con una buena calidad gráfica y sus sonidos ayudan a sentir toda la
 emoción de sus peleas. Además, en este videojuego se muestran siete modalidades de
 juego, estos son: Death Math, Destruction, Conquest, Wolf Conquest, Ex-Conquest, Ice
 Hold y Wolf War.

3.2.    Videojuegos educativos.

                         Pipo

                                 Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde se
                         llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar.

                                   El director creativo es Fernando Darder y la imagen
                          original de Eva Barceló. Su voz en inglés es doblado por las
                          actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en
        castellano y en catalán es doblado por la actriz española Aina Cortés.

             Hay una gran variedad de juegos de Pipo aquí destacamos algunos de
        ellos:
        -       Aprende a leer con Pipo 1
        -       Aprende música con Pipo
        -       Colección: Viaje en el tiempo con las Matemáticas
        -       Descubre el universo con Pipo
        -       El cuerpo humano con Pipo
        -       Geografía con Pipo
        -       Juega con Pipo en la ciudad
        -       El planeta tierra con Pipo
        -       Ortografía con Pipo

                                           Trivial

                                          Basado en el tradicional juego de mesa
                                          Trivial Parsuit pero esta vez con algunas
                                          diferencias y más divertido. No solo
                                          contestará preguntas para conseguir
                                          quesos y ganar a tus oponentes sino que
                                          cada vez que alguien consiga un queso el
                                          tablero perderá todas las casillas de ese
        color porque cada queso se puede ganar una vez.

               Otras de las novedades de este videojuego es que puedes quitar los
        quesos a tus compañeros con ayuda de la casilla de bonificación y si superas un
        duelo contra tu oponente. Más opciones que tienes en la casilla bonificación es
        cambiarte de casilla o ganar un queso sin caer en la opción del queso. Cada
        pregunta de colores acertada te dará un trozo de queso. Por último los quesos


                                                                                    15
ganados se convertirán en vidas y en la ronda final de preguntas gana el que
          no las pierda.

                  Hay que decir que además de este novedoso trivial también podemos
          dar a jugar de la forma de siempre, la tradicional.

                           Buzz

                         Buzz! es una saga de videojuegos originaria de Sleepydog Ltd,
                         desarrollada por Relentless Software y publicada por Sony
                         Computer Entertainment Europe para las consolas PlayStation
                         2, PlayStation 3 y PlayStation Portable. Consiste en una serie
                         de preguntas que el jugador va respondiendo mientras
          compite en un concurso ficticio: Buzz!.

                   En 2006 el segundo juego de la serie, Buzz!: The Big Quiz, ganó el
          BAFTA premio concedido por Best Casual and Social game (mejor juego casual
          y social).

                  Como en la mayoría de concursos, gana el jugador con mayor
          puntuación. El show usa un formato multironda como la mayoría de juegos de
          la saga con ocho rondas individuales. Las rondas varían según el juego. Cada
          juego está presentado por el presentador Buzz (doblado por Jason Donovan en
          la versión inglesa). Se trata de acertar el mayor número de preguntas. Los
          temas son variados y las respuestas también, pueden ser de ordenar de mayor
          a menor, decir la correcta, la incorrecta…

                  El juegos se juega con buzzers - un juego de cuatro pulsadores que
          consisten el cuatro botones de colores (azul, naranja, verde y amarillo) para
          responder y un botón rojo: el botón BUZZ!. Estos son una réplica de los buzzer
          de los concursos de la TV. Los Buzzers se conectan mediante USB y permite
          usar uno o dos juegos de pulsadores (en PS2).

4. PEGI info.

            El sistema PEGI (Plan European Game Information) es un sistema de
   clasificación de software jugable, es decir, los juegos.

           Se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar
   decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la
   primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por
   edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de
   Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia,
   Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda,
   Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República
   Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).

                                                                                       16
El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos
   Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos
   interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por
   la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).

           Este sistema está compuesto por dos tipos de etiquetas que se le añaden al
   juego en la carátula. El primer tipo es referente a la edad e indica la edad mínima
   recomendable para la utilización de un juego. La clasificación es de +3, +7, +12, +16,
   +18. El segundo tipo de clasificación respalda al primer tipo, e indica el porqué de esa
   recomendación de edad. Los distintos motivos que respaldan la etiqueta de la edad
   son: el lenguaje soez, la discriminación, las drogas, el miedo, el juego, el sexo, la
   violencia y el juego en línea.

           A parte de estas etiquetas que se corresponden con juegos comprados en
   tiendas, existe otra etiqueta que indica que el videojuego es correcto para todas las
   edades, y se usa en los juegos de los sitios web. Es la llamada pegatina “Pegi OK”. Para
   tener esta etiqueta es necesario que no se cumplan ninguna de las etiquetas del
   segundo tipo anteriormente descritas.

           En 2008 se realizo un estudio sobre las etiquetas que llevaban los juegos, y los
   resultados son:

                          +3      +7     +12     +16     +18
                         50%     10%     24%     12%     4%

5. Conclusión

           A pesar de que mucha a gente asocia videojuego violento con violencia de las
   personas, tras un análisis de algunos videojuegos tanto violentos como educativos y
   gracias a la lectura de estudios como el siguiente “Cómo los jugadores manejan la
   agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora
   colaborativos”, hemos llegado a la conclusión de que los videojuegos simplemente son
   un entretenimiento más como lo es la TV o el internet. Son muy populares entre la
   sociedad actual, pero eso no quiere decir que sean los causantes de aspectos como la
   violencia. Al contrario, como ya pudimos ver anteriormente al igual que tienen riesgos
   tienen ventajas, solo hay que evitar la adicción que es el mayor problema que
   manifiestan los videojuegos. Es verdad que ahora los niños salen menos a la calle a
   jugar y se encierran en casa con las plays, los ordenadores o demás instrumentos de
   distracción, y esto conlleva a favorecer problemas no solo como los citados antes sino
   también otros como la obesidad infantil. Pero retomando el tema de la violencia y
   basándonos en el estudio anterior demostramos que no es violenta la persona por
   culpa de los videojuegos.




                                                                                         17
El estudio manifiesta que los malos jugadores son impulsivos, desconsiderados
   y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “comportamiento agresivo
   fuera del entorno de los videojuegos”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito
   en sus partidas.

          O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa del San
   Andreas sino que esa persona ya es agresiva en su vida personal, acarrea estos
   problemas a este entorno y la adicción provoca el aumento de esta violencia.

           En conclusión, controlando su uso algunos videojuegos pueden ser incluso
   beneficiosos para algunas destrezas, el problema viene cuando se utilizan de forma
   descontrolada, creando adicción y dejando de lado los quehaceres diarios por estar
   enganchado a los videojuegos.

6. Bibliografía

   http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
   http://es.wikipedia.org
   http://www.pegi.info
   http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educa
   tivo.pdf
   http://www.peremarques.net/videojue.htm
   http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre-
   videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas
   http://www.godofwar.com/
   http://www.wolfteam.aeriagames.com/




                                                                                     18

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  • 1. TRABAJO DE PEDAGOGÍA: MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS Nombres: Estíbaliz García Tacero Jessica López García Álvaro Porras García Curso: 2ºB Grado en Maestro de Educación Primaria 2011/2012 Asignatura: Educación y Sociedad Profesor: José Francisco Durán Medina
  • 2. INDICE Pag. 1. Historia de los videojuego…………………………………………………………………………………………. 3 2. Los videojuegos en educación……………………………………………………………………………........ 4 3. Tipos de videojuegos………………………………………………………………………………………………… 7 3.1 Videojuegos violentos……………………………………………………………………………………… 9 Gran theft auto: San Andreas 10 Resident Evil 4 11 God of War 12 The sims 13 Wolf Team 14 3.2 Videojuegos educativos……………………………………………………………………………………. 14 Pipo 15 Trivial 15 Buzz 16 4. PEGI info…………………………………………………………………………………………………………………… 16 5. Conclusión………………………………………………………………………………………………………………… 17 6. Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………..... 18 2
  • 3. 1. Historia Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio, video y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras por construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Era un enorme ordenador que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. 3
  • 4. ENIAC 2. Los videojuegos en educación A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento. Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes: • Carácter lúdico de los aprendizajes. • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores. • Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido. • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados. • Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera. • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación. 4
  • 5. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa. Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que: • Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional. • Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis. • Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas. • Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo). McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos. - Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. - Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos. - Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar 5
  • 6. posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores. - Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello. - Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Los riesgos pueden ser: - En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos. - Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad. - Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta. En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, 6
  • 7. por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos... También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra. Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia. El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos 3. Tipos de videojuegos Para clasificar un videojuego, atendemos al enfoque, su fin, su edad mínima, el desarrollo, el lenguaje, y diversos factores más. Aquí mostramos una tabla con la clasificación de los videojuegos, en las que se explica el tipo de videojuego y las consideraciones a tener en cuenta. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES Arcade (juegos tipo - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la plataforma, luchas...) orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta Quake, Street Fighter, angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante Arcanoid. las dificultades que encuentran para controlar a los 7
  • 8. personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. Deportes - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el EJEMPLOS: FIFA, PC conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles Speed. altos de estrés. Juegos de aventura y rol - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego EJEMPLOS: King se estudiarán de manera más sistemática en clase. Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final - Una de las preocupaciones de los educadores deberá Fantasy, Tomb Raider, ser promover la reflexión sobre los valores y Pokémon, Ultima contravalores que se consideran en el juego. Online. Simuladores y - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento constructores (aviones, de máquinas, fenómenos y situaciones. maquinarias, ciudades...) - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los EJEMPLO: Simulador estudiantes que están ante un modelo (representación de vuelo Microsoft, Sim simplificada de la realidad - a veces presentan una City, Tamagotchi, The realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los Incredible Machine, casos sólo constituyen una aproximación a los Theme Park fenómenos que se dan en el mundo físico. - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Juegos de estrategia - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de EJEMPLOS: Estratego, los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr Warcraft, Age of unos objetivos. Empires, Civilitation, Lemmings, Black & - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de White, Centurion. carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores Puzzles y juegos de - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la lógica imaginación y la creatividad. th EJEMPLO: 7 .Guest, - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de Tetris juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico Juegos de preguntas - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego 8
  • 9. Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal. Nosotros en este monográfico los hemos recogido los violentos, y los educativos. 3.1. Videojuegos violentos. Ya que hay un gran debate sobre los juegos violentos en los niños, ya que se dice que hacen que los niños los tomen como ejemplo y se vuelvan igual de violentos que ellos, crenado conductas mas impulsivas y agresivas en ellos. Y por consiguiente cree que la violencia es la solución a todos sus problemas del día a día. Existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación entre este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la de la catarsis explica que el jugar con estos videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos. Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos”, le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento. Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real. Los juegos que hemos analizado son los siguientes: 9
  • 10. San Andreas GTA: San Andreas ha generado polémica en todo el mundo y ha provocado quejas de todo tipo de asociaciones de padres y educadores. El juego GTA siempre fue controvertido; sin embargo, esta vez la polémica se desató por otro motivo más. El asunto estalló cuando se descubrió que, ocultas en el juego, existían ciertas imágenes de contenido sexual en las que Carl debía llenar una barra de placer de su novia. Las imágenes habían sido descartadas, pero en vez de ser eliminadas, simplemente se escondieron; con lo cual, un usuario con los suficientes conocimientos podía sacar el contenido y volverlo a incluir en el juego. Eso es exactamente lo que pasó, alguien consiguió desbloquear el contenido oculto y lo presentó con el nombre Hot Coffee (Café caliente), refiriéndose al momento en el que las novias de Carl le invitaban a entrar en la casa a tener relaciones sexuales con ellas mediante la excusa de "invitarle a un café". En España resultó difícil entender la polémica que generó esto. Cuando un videojuego tiene la calificación "Mature" (M) en la ESRB, se puede comprar con 17 años o más, y la mayoría de juegos con grandes dosis de violencia, como GTA, tienen esta calificación. Sin embargo, la calificación "Adults Only" (AO), en la que se hubiera tenido que incluir GTA San Andreas si inicialmente lo hubieran lanzado con las escenas desbloqueadas, es una categoría que sólo obtienen los juegos con prolongadas escenas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o desnudez. Estar en esta categoría, no sólo indica que haya un año de diferencia en el comprador (AO obliga a que el comprador sea 18 años o mayor), de hecho no es lo más importante: en realidad los videojuegos en esta categoría son castigados por la sociedad norteamericana, y se nota mucho en el nivel de ventas. Es por ello que la acusación contra Rockstar se basa en que, queriendo evitar una bajada de las ventas por la inclusión en la categoría AO, ocultaron el contenido sexual a los ojos de ESRB, pero no lo borraron, de tal manera que se podía acceder a él. Cuando los detractores del juego se enteraron de esto, consiguieron mediante la vía legal que Rockstar retirase del mercado sus ediciones aún no vendidas y las sustituyese por otras sin las escenas ocultas o con la calificación de "Adults Only". Para el resto de ediciones ya vendidas, Rockstar sacó un parche que evita la instalación del popular mod. Este problema no se dio en España debido a que la calificación PEGI fue desde el principio +18. 10
  • 11. Sin embargo, la versión disponible para PC está libre de dicha censura y acusación a la empresa Rockstar, puesto que no hubo problema en censurar el juego para computadora. Según Rockstar, el modo fue la creación de hackers que descompilaron, modificaron y volvieron a compilar el código del juego. Pero la polémica llegó a índices altísimos cuando se descubrió que el minijuego descubierto en PC era desbloqueable en PS2 manipulando líneas de códigos (Demasiado largas). Un hacker o usuario con suficientes conocimientos podía acceder, modificar y activar el mod en cuestión de días. La polémica fue tal que el juego fue prohibido en Australia y metió a muchos políticos en el asunto. Pese a que la comunidad gamer estuvo a favor de Rockstar, poniendo en foros frases como "el juego fue modificado antes del lanzamiento" o "el sexo es algo natural y hasta necesario", lo cierto es que un grupo, especialmente los veteranos, estuvieron en contra y hasta estuvieron de acuerdo con las sanciones que la empresa podía recibir. Sin embargo, no todo es negro en San Andreas. Es, junto con GTA IV y GTA Vice City Stories, el tercer en toda la serie que no hace referencia positiva a las drogas (CJ siempre rechaza la droga que le ofrece Ryder y otros personajes; Vic Vance desprecia las drogas y siempre le anda diciendo a sus amigos o conocidos que se dejen de eso y Niko Bellic suele criticar sus misiones relacionadas con drogas, y el uso de hormonas de Brucie, un amigo suyo), y aparte de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony que muestra un "final feliz". A los niños les gusta porque tiene la posibilidad de conducir vehículos de lo más variado motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía. Porque aunque sea un videojuego para mayores de 18 años, gran parte de los niños han jugado con él antes de cumplirlos. Resident Evil 4 La historia tiene lugar en septiembre de 1998 en una ciudad del Medio Oeste de Estados Unidos llamada Raccoon City, donde una organización farmacéutica multinacional denominada Corporación Umbrella se muestra como un conglomerado que posee ramas de investigación, desarrollo y comercio de todo bien y servicio que exista, pero que en realidad 11
  • 12. es la cubierta para una industria de desarrollo y venta de armas — especialmente biológicas— de última tecnología. Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatos empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué animal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S., una división de los mejores policías especialmente entrenados para la labor de rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, se pierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo ALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la investigación así como encontrar el paradero del equipo Bravo, lo que ellos no imaginaban es la pesadilla en la que se encontrarían. Las entregas comienzan durante o después de la gran oleada destructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente Chris Redfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir y buscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos no sólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han fugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella, creados a propósito como los llamados Tyrant, y un sin fin de armas biológicas que nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto bajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza el juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer. Gof of War Basado en la mitología griega, God of War es un juego para un solo jugador que da vida al que fue guerrero espartano, Kratos, en el ascenso hacia la intimidante cima del monte Olimpo y la bajada a las oscuras profundidades del Infierno para conseguir vengarse de aquellos que le traicionaron. Armado con las espadas encadenadas y con un nuevo conjunto de armas y magias a su disposición, Kratos debe enfrentarse a las más tenebrosas criaturas de la mitología al tiempo que resuelve retorcidos rompecabezas en su misión despiadada por destruir el Olimpo. 12
  • 13. Haciendo uso del nuevo motor del juego, creado especialmente para la ocasión, y con tecnologías visuales de primer orden, el equipo de desarrollo encargado de God of War ha dado pasos de gigante y ha establecido estándares para transmitir a los jugadores una experiencia realista en los campos de batalla. God of War presenta personajes realistas, así como efectos de luz dinámica, un elaborado sistema de armas y un sinfín de escenarios que tienen un realismo inconfundible a la aciaga misión de Kratos. Los jugadores se unirán a combates a gran escala, cuatro veces más grandes que en su predecesor ( ya que hay varios juegos de God of War). The sims Es un juego de simulación social. El juego consiste en crear personajes (Sims) y "construirles" una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus aspiraciones y cumplir sus sueños. El juego permite diseñarles a los Sims una casa y abastecerla con todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juego posee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que los personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es que el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no ser respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre, entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos. Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar. Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son innumerables si son maltratados o se los descuida: se negarán a practicar actividades, a ir a trabajar, se quejarán continuamente y, si acaban muriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles. Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo de sus horóscopos e intereses, podrán formar (o no) amigos o amores. Los Sims hablan en una lengua única que es fonéticamente similar a Inglés, comúnmente llamado "Simlish." En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar, pero con las expansiones surgidas, el Sim tuvo la oportunidad de desplazarse a 13
  • 14. diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y gente desconocida con el fin de crear amistades. Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que se corrige en Los Sims 3. No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio, electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias, que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy deficientes. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia. En las primeras versiones de Los Sims, los adultos podían tener hijos, se besaban y en ese momento salía una cuna, en ediciones posteriores sí que se veían escenas con contenido sexual. Es un juego más dirigido a niñas, y la gran parte de su público son ellas, ya que es como jugar con unas “barbies” interactivas. Wolf Team WolfTeam es un audaz videojuego de modo multijugador que permite las tácticas de equipo, mucha acción y desplazamientos especiales como por ejemplo, caminar por las paredes. La diferencia de este videojuego con los demás es el comportamiento de su personaje, el cual puede convertirse en un hombre-lobo. Cuando se encuentre en ese estado, no podrá portar armas, pero sus golpes serán más dañinos y tendrá mayor resistencia. Por si fuera poco, puede desplazarse por las paredes a gran velocidad. El modo multijugador ofrece la posibilidad de formar equipos con otros soldados, adquirir nuevas armas y así acabar con éxito los diferentes objetivos de cada mapa. Normalmente, se cumple el objetivo cuando se acaba con los jugadores del equipo contrario. 14
  • 15. WolfTeam, cuenta con una buena calidad gráfica y sus sonidos ayudan a sentir toda la emoción de sus peleas. Además, en este videojuego se muestran siete modalidades de juego, estos son: Death Math, Destruction, Conquest, Wolf Conquest, Ex-Conquest, Ice Hold y Wolf War. 3.2. Videojuegos educativos. Pipo Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde se llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar. El director creativo es Fernando Darder y la imagen original de Eva Barceló. Su voz en inglés es doblado por las actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en castellano y en catalán es doblado por la actriz española Aina Cortés. Hay una gran variedad de juegos de Pipo aquí destacamos algunos de ellos: - Aprende a leer con Pipo 1 - Aprende música con Pipo - Colección: Viaje en el tiempo con las Matemáticas - Descubre el universo con Pipo - El cuerpo humano con Pipo - Geografía con Pipo - Juega con Pipo en la ciudad - El planeta tierra con Pipo - Ortografía con Pipo Trivial Basado en el tradicional juego de mesa Trivial Parsuit pero esta vez con algunas diferencias y más divertido. No solo contestará preguntas para conseguir quesos y ganar a tus oponentes sino que cada vez que alguien consiga un queso el tablero perderá todas las casillas de ese color porque cada queso se puede ganar una vez. Otras de las novedades de este videojuego es que puedes quitar los quesos a tus compañeros con ayuda de la casilla de bonificación y si superas un duelo contra tu oponente. Más opciones que tienes en la casilla bonificación es cambiarte de casilla o ganar un queso sin caer en la opción del queso. Cada pregunta de colores acertada te dará un trozo de queso. Por último los quesos 15
  • 16. ganados se convertirán en vidas y en la ronda final de preguntas gana el que no las pierda. Hay que decir que además de este novedoso trivial también podemos dar a jugar de la forma de siempre, la tradicional. Buzz Buzz! es una saga de videojuegos originaria de Sleepydog Ltd, desarrollada por Relentless Software y publicada por Sony Computer Entertainment Europe para las consolas PlayStation 2, PlayStation 3 y PlayStation Portable. Consiste en una serie de preguntas que el jugador va respondiendo mientras compite en un concurso ficticio: Buzz!. En 2006 el segundo juego de la serie, Buzz!: The Big Quiz, ganó el BAFTA premio concedido por Best Casual and Social game (mejor juego casual y social). Como en la mayoría de concursos, gana el jugador con mayor puntuación. El show usa un formato multironda como la mayoría de juegos de la saga con ocho rondas individuales. Las rondas varían según el juego. Cada juego está presentado por el presentador Buzz (doblado por Jason Donovan en la versión inglesa). Se trata de acertar el mayor número de preguntas. Los temas son variados y las respuestas también, pueden ser de ordenar de mayor a menor, decir la correcta, la incorrecta… El juegos se juega con buzzers - un juego de cuatro pulsadores que consisten el cuatro botones de colores (azul, naranja, verde y amarillo) para responder y un botón rojo: el botón BUZZ!. Estos son una réplica de los buzzer de los concursos de la TV. Los Buzzers se conectan mediante USB y permite usar uno o dos juegos de pulsadores (en PS2). 4. PEGI info. El sistema PEGI (Plan European Game Information) es un sistema de clasificación de software jugable, es decir, los juegos. Se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido). 16
  • 17. El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE). Este sistema está compuesto por dos tipos de etiquetas que se le añaden al juego en la carátula. El primer tipo es referente a la edad e indica la edad mínima recomendable para la utilización de un juego. La clasificación es de +3, +7, +12, +16, +18. El segundo tipo de clasificación respalda al primer tipo, e indica el porqué de esa recomendación de edad. Los distintos motivos que respaldan la etiqueta de la edad son: el lenguaje soez, la discriminación, las drogas, el miedo, el juego, el sexo, la violencia y el juego en línea. A parte de estas etiquetas que se corresponden con juegos comprados en tiendas, existe otra etiqueta que indica que el videojuego es correcto para todas las edades, y se usa en los juegos de los sitios web. Es la llamada pegatina “Pegi OK”. Para tener esta etiqueta es necesario que no se cumplan ninguna de las etiquetas del segundo tipo anteriormente descritas. En 2008 se realizo un estudio sobre las etiquetas que llevaban los juegos, y los resultados son: +3 +7 +12 +16 +18 50% 10% 24% 12% 4% 5. Conclusión A pesar de que mucha a gente asocia videojuego violento con violencia de las personas, tras un análisis de algunos videojuegos tanto violentos como educativos y gracias a la lectura de estudios como el siguiente “Cómo los jugadores manejan la agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora colaborativos”, hemos llegado a la conclusión de que los videojuegos simplemente son un entretenimiento más como lo es la TV o el internet. Son muy populares entre la sociedad actual, pero eso no quiere decir que sean los causantes de aspectos como la violencia. Al contrario, como ya pudimos ver anteriormente al igual que tienen riesgos tienen ventajas, solo hay que evitar la adicción que es el mayor problema que manifiestan los videojuegos. Es verdad que ahora los niños salen menos a la calle a jugar y se encierran en casa con las plays, los ordenadores o demás instrumentos de distracción, y esto conlleva a favorecer problemas no solo como los citados antes sino también otros como la obesidad infantil. Pero retomando el tema de la violencia y basándonos en el estudio anterior demostramos que no es violenta la persona por culpa de los videojuegos. 17
  • 18. El estudio manifiesta que los malos jugadores son impulsivos, desconsiderados y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “comportamiento agresivo fuera del entorno de los videojuegos”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito en sus partidas. O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa del San Andreas sino que esa persona ya es agresiva en su vida personal, acarrea estos problemas a este entorno y la adicción provoca el aumento de esta violencia. En conclusión, controlando su uso algunos videojuegos pueden ser incluso beneficiosos para algunas destrezas, el problema viene cuando se utilizan de forma descontrolada, creando adicción y dejando de lado los quehaceres diarios por estar enganchado a los videojuegos. 6. Bibliografía http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm http://es.wikipedia.org http://www.pegi.info http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educa tivo.pdf http://www.peremarques.net/videojue.htm http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre- videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas http://www.godofwar.com/ http://www.wolfteam.aeriagames.com/ 18