4. Le Mobile
• Une technologie sans précédent
dans l’histoire de l’humanité !
• Plus de cartes SIM activées que
d’hommes sur terre
• Plus adopté que le stylo…
• … et que la brosse à dent !!!
45. Pouvoir Version Mobile powered
Transmission de pensée 1.0
Omniscience (Wikipédia) 0.8
Télékinésie (IoT) 0.3
Maîtrise du temps (self orga) 0.3
Prévoir l’avenir (big data) 0.1
Etre invincible / guérir (mHealth) 0.3
Lancer des éclairs 0
Voler 0.5
Téléportation 0.1
Conscience / intelligence collective 2.0
+ 3D printing
46. Takeaway
• L’utilitaire avant tout / résoudre des
problèmes
• Ancrez les expériences mobiles dans le
monde physique / la vraie vie
• Donnez du (super) pouvoir à vos utilisateurs
/ clients !
48. Ceci est un slide de transition !
Marketing Mobile & Apps :
Le changement de paradigme
49. Apps
• C’est là que ça se passe !
• La relation créée est très forte
• Icône sur l’écran d’accueil
• Appli utilisée régulièrement = faire
partie de la vie du consommateur
• Présence à l’esprit / visibilité
50. Apps VS Site mobile
• Un faux débat ?
• Une question de degrés d’engagement
• Avoir un site adapté aux mobiles est
INDISPENSABLE!
• Editer une application est à réfléchir
(stratégie)
51. Installer une app est un
effort énorme
On le fait si :
• Elle nous est utile
• Notre usage sera dans le temps
• Gain / goodies
• Entertainment
56. Raison des échecs
• Au début, les apps ont été perçues comme un
nouveau canal de communication marketing
• Le produit n’est pas le métier des agences de
comm ni des services marketing
• Avoir une app pour avoir une app / ruée vers l’or
• Et une app, il faut la marketer
• Donc on se retrouve à faire le marketing du
marketing…
57. MarComm VS Product
Marketing / Communication Product / Service
Seller Builder
Customer User
Image Usage
Opérations éphémères / Campagne Durée de vie produit / long terme
Canaux de communication Fonctionnalités
58. Why Build products that people Love!
(and effectively use)
(Digital) Product Management
59. What
• Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
• Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
• Effort permanent, évolution continue
• Growth, Love, Money
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
(Digital) Product Management
60. WhoWhat
• Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
• Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
• Effort permanent, évolution continue
• Growth, Love, Money
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
Product
Manager
UX &
Design
Tech, R&D,
innovation
Marketing,
Product
Mktg, Sales
Stratégie,
Business,
Finance
(Digital) Product Management
61. Méthodologies produit:
• ≈ Marketing quali + conception + dev
• Lean Startup, Customer Development,
Design Thinking, Agile
• Interviews utilisateurs
• Beta test
Différent de :
• ≠ Marketing quanti
• ≠ Product Marketing
• ≠ Etude de marché
• ≠ Focus groups
• ≠ Méthodes Marketing classiques
WhoWhat
• Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
• Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
• Effort permanent, évolution continue
• Growth, Love, Money
How
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
Product
Manager
UX &
Design
Tech, R&D,
innovation
Marketing,
Product
Mktg, Sales
Stratégie,
Business,
Finance
(Digital) Product Management
66. Oasis – La Chuuute !
• Jeu gratuit / succès car en phase avec la cible
• Part intégrante d’une des plus incroyables opérations
multicanal de cette décennie
• Le jeu tout seul n’aurait probablement pas donné grand chose
67. Oasis – La Chuuute !
• Sequel, produits dérivés, co-branding, …
• Déclinaison / autres apps mobiles
70. • Pub 2nd écran / Jeu
• Objectif : Maximiser l’exposition du spot et
le buzz
• RDV TV quotidien à 22h et diffusions
surprises (écran pub, cinéma, …)
• Points clés : Vie de tous les jours,
Interactivité dans le monde réel, Goodies
Chok! Chok! Chok!
71. Van Cleef & Arpels
• Collection de bijoux et app « Une journée à Paris »
• Itinéraires romantiques… avec passages par les boutiques !
• Dispo dans toutes les langues, marketée auprès des touristes
• Points clés : Utilitaire, Monde physique, Vraie vie
74. • Points clés : Utilitaire, Compagnon de vie
• Infos sur l’AppStore :
• Long terme
• Structure interne dédiée (SSII)
• Qqs problèmes d’exécution cpdt…
75. Go McDo
• Points clés : Utilitaire, Monde physique, Réduction de la friction
• Génération de chiffre d’affaire
• Inventaire / annonce
• Le coût de l’app est négligeable… par rapport aux frais d’infrastructure !
83. Peugeot
• Points clés : Utilitaire, Monde physique,
Objet connecté, Réduction de points de
friction (témoin lumineux !)
• Stratégie : App = service compagnon du
produit, qui suit le cycle de vie
• Personne(s) dédiée(s) / Investissement
dans le temps
• Innovation, avantage concurrentiel,
fidélisation, à l’international
84. Peugeot
• Mais ce ne sont que des
prémices
• Qqs problèmes d’exécution
• Pendant ce temps là, Google
développe des voitures qui se
conduisent toutes seules …