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Universidad de Guadalajaracentro universitario de la costa “Argumentación para Medios Digitales” Alumno: Alejandro Ponce Palomera Carrera: Ingeniería en Comunicación Multimedia Materia: Diseño de Interfaz Hombre Maquina Maestra: Brenda Eztupiñan Cuevas
Unidad 4: “Argumentación para Medios Digitales” 4.1 Teoría de la Argumentación 4.1.1 Elementos de la Retórica  4.1.2 Modelo Argumentativo 4.1.3 Discurso Retórico  4.2 Retórica en el Diseño Digital 4.3 Esquema para el Desarrollo de Interfaces de Usuario 4.3.1 Invención  4.3.2 Disposición  4.3.3 Elocución  4.3.4 Acción
Teoría de la Argumentación  Los diseñadores deben ser inventivos, capaces de juzgar la viabilidad de sus diseños, participar con otros especialistas, evaluar el valor objetivo de sus productos y con la capacidad de incorporar mejoras a lo largo del desarrollo. “Las disciplinas del diseño están dotadas por las habilidades retóricas de los diseñadores”.   	En el campo del web, los términos con que se definen los conceptos son metáforas, debe apelarse a lo conocido para describir y entender lo que está emergiendo, así, navegamos entre bytes y no en agua, exploramos un sitio en el ciberespacio que no tiene ubicación física en un mapa, revisamos una página que no forma parte de un libro o cuaderno.
Elementos de la Retórica Gracias a la  retorica es posible transmitir de manera eficiente los mensajes, remite a la: “necesidad de comprender los hechos comunicativos como productos de la situación contextual, su estudio consiste precisamente en identificar las estrategias argumentativas de los intercambios” habrá que reflexionar sobre el quehacer del diseño para generar comunicaciones acertadas. Para lograr un buen diseño es necesario analizar: ,[object Object]
Acuerdos Previos
Argumentación
Ajuste del discurso según el auditorio ,[object Object],[object Object]
Discurso Retórico La retórica vendrá en este sentido a fungir como agente estructurante de los instrumentos utilizados en el proceso de transmisión de conceptos y mensajes, a fin de poder recurrir a los acuerdos previos con el individuo o grupo social y a partir de ahí generar la persuasión requerida.  Las partes de la retórica son: Inventio: es la concepción de su contenido, que abarca la selección de los argumentos e ideas, no pertenece pues a la creación sino a la preparación del proceso discursivo. Dispositio: Consiste en la elección y ordenación adecuada de las construcciones lingüísticas y las figuras de que el orador dispone. Elocutio: La elocución como una de las fases de generación del discurso es dónde los elementos a desarrollar definidos en la inventio, combinados con el orden de los mismos referido en la dispositio tomarán la forma conceptualizada. Actio: Se refiere a la transmisión de todo el proceso argumentativo ante el auditorio, para el diseño esto se realiza en diversos momentos, cuando se presenta el trabajo al cliente que lo ha solicitado, pero además cuando el diseño está expuesto al público objetivo, aquel a quien el cliente quería dirigirse y para lo cual buscó nuestro apoyo.
Retorica en el Diseño Digital Cuando se desarrolla diseño para sitios web, una de las líneas mas fortalecidas dentro del diseño digital, pero que comparte características esenciales con otras ramas más tradicionales del diseño, se hace preciso conocer a los destinatarios del mensaje y así identificar cual puede ser el elemento gráfico que represente de una mejor manera el concepto que se quiere transmitir. 	JANICE R. WALKER, La retórica clásica desarrollada inicialmente para la oralidad extiende su campo de acción a la escritura y luego a la escritura electrónica. En el ámbito de la inventio los usuarios de la Internet consideran el conocimiento como un bien comunal, olvidando la propiedad intelectual. Para la dispositio habrá que pensar los arreglos de la información que sean accesibles cuando no sabemos cual será el inicio ni el fin de la lectura del auditorio. En la elocutio no sólo se consideran los contenidos sino las emociones y para el actio los hipervínculos permiten documentos que no tienen principio ni fin predefinidos, además que invitan a la colaboración interpersonal entre autores.
Esquema para el Desarrollo de Interfaces de Usuario 	Al tener acceso a las teorías fundamentadas principalmente en el método argumentativo y las diversas disciplinas del programa académico de este posgrado me fue posible definir un esquema de trabajo propio que engloba, define y estructura actividades cotidianas de esta labor.   	Dicho esquema tiene como base el modelo de argumentación retórica, y ha permitido insertar en él las partes de este quehacer laboral que implica el desarrollo de interfaces para usuario. Los aspectos considerados en este planteamiento incorporan las diversas disciplinas que forman parte de un desarrollo de estas características.
Disposición DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN, La inventio marcará la pauta para la definición, conocer los elementos que estarán implicados en el desarrollo de la interfaz. Se considera hacer un listado de los atributos que deberá tener. En este paso el diseñador platicará con quien solicita el diseño, a fin de conocer de manera directa que es lo que pretende obtener y visualizar el panorama de con que elementos se cuenta.  Se recomienda hacer un análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) a fin de ubicar el proyecto dentro del contexto de competitividad en que estará expuesto al momento de ponerlo en línea, así como un listado de tareas, roles y organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación.
Invención DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ, Del cliente se deberán obtener los objetivos, metas y actividades a realizar, si no los tiene claro conviene trabajarlos en conjunto, ya que con base en esta definición se tomarán las acciones siguientes. Es preciso también plantear las características generales que tendrá el sitio, así como las tareas principales que el usuario podrá realizar en él, y como se apoyarán las mismas con objetos digitales (botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera),  así como los escenarios en que se desarrollarán las acciones.
Elocución DESARROLLO CONCEPTUAL, Se concentrarán las tareas y objetos ya definidos en la etapa anterior y que formarán parte de la interfaz, lo que puede hacerse con el apoyo de herramientas utilizadas en otros campos, generando esquemas que guíen a los diseñadores y programadores en el desarrollo de la aplicación, como maquetas, escenarios, storyboards, diagramas de flujo, prototipos de software. Estas herramientas permitirán que los profesionales de diversas áreas que confluyan en este proyecto puedan coordinarse y actuar en conjunto con los mismos objetivos.
Acción IMPLEMENTACIÓN, En lo que corresponde a la ejecución de un sitio web planeado detalladamente con los elementos de las fases anteriores, se propone la adecuación de los contenidos de un documento electrónico a las posibilidades que ofrece el medio, rompiendo con los cánones del texto escrito en papel, además de que hace evidente la necesidad de adecuarse al auditorio, remite la consideración de tres puntos principales: La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.  

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  • 1. Universidad de Guadalajaracentro universitario de la costa “Argumentación para Medios Digitales” Alumno: Alejandro Ponce Palomera Carrera: Ingeniería en Comunicación Multimedia Materia: Diseño de Interfaz Hombre Maquina Maestra: Brenda Eztupiñan Cuevas
  • 2. Unidad 4: “Argumentación para Medios Digitales” 4.1 Teoría de la Argumentación 4.1.1 Elementos de la Retórica 4.1.2 Modelo Argumentativo 4.1.3 Discurso Retórico 4.2 Retórica en el Diseño Digital 4.3 Esquema para el Desarrollo de Interfaces de Usuario 4.3.1 Invención 4.3.2 Disposición 4.3.3 Elocución 4.3.4 Acción
  • 3. Teoría de la Argumentación Los diseñadores deben ser inventivos, capaces de juzgar la viabilidad de sus diseños, participar con otros especialistas, evaluar el valor objetivo de sus productos y con la capacidad de incorporar mejoras a lo largo del desarrollo. “Las disciplinas del diseño están dotadas por las habilidades retóricas de los diseñadores”.   En el campo del web, los términos con que se definen los conceptos son metáforas, debe apelarse a lo conocido para describir y entender lo que está emergiendo, así, navegamos entre bytes y no en agua, exploramos un sitio en el ciberespacio que no tiene ubicación física en un mapa, revisamos una página que no forma parte de un libro o cuaderno.
  • 4.
  • 7.
  • 8. Discurso Retórico La retórica vendrá en este sentido a fungir como agente estructurante de los instrumentos utilizados en el proceso de transmisión de conceptos y mensajes, a fin de poder recurrir a los acuerdos previos con el individuo o grupo social y a partir de ahí generar la persuasión requerida. Las partes de la retórica son: Inventio: es la concepción de su contenido, que abarca la selección de los argumentos e ideas, no pertenece pues a la creación sino a la preparación del proceso discursivo. Dispositio: Consiste en la elección y ordenación adecuada de las construcciones lingüísticas y las figuras de que el orador dispone. Elocutio: La elocución como una de las fases de generación del discurso es dónde los elementos a desarrollar definidos en la inventio, combinados con el orden de los mismos referido en la dispositio tomarán la forma conceptualizada. Actio: Se refiere a la transmisión de todo el proceso argumentativo ante el auditorio, para el diseño esto se realiza en diversos momentos, cuando se presenta el trabajo al cliente que lo ha solicitado, pero además cuando el diseño está expuesto al público objetivo, aquel a quien el cliente quería dirigirse y para lo cual buscó nuestro apoyo.
  • 9. Retorica en el Diseño Digital Cuando se desarrolla diseño para sitios web, una de las líneas mas fortalecidas dentro del diseño digital, pero que comparte características esenciales con otras ramas más tradicionales del diseño, se hace preciso conocer a los destinatarios del mensaje y así identificar cual puede ser el elemento gráfico que represente de una mejor manera el concepto que se quiere transmitir. JANICE R. WALKER, La retórica clásica desarrollada inicialmente para la oralidad extiende su campo de acción a la escritura y luego a la escritura electrónica. En el ámbito de la inventio los usuarios de la Internet consideran el conocimiento como un bien comunal, olvidando la propiedad intelectual. Para la dispositio habrá que pensar los arreglos de la información que sean accesibles cuando no sabemos cual será el inicio ni el fin de la lectura del auditorio. En la elocutio no sólo se consideran los contenidos sino las emociones y para el actio los hipervínculos permiten documentos que no tienen principio ni fin predefinidos, además que invitan a la colaboración interpersonal entre autores.
  • 10. Esquema para el Desarrollo de Interfaces de Usuario Al tener acceso a las teorías fundamentadas principalmente en el método argumentativo y las diversas disciplinas del programa académico de este posgrado me fue posible definir un esquema de trabajo propio que engloba, define y estructura actividades cotidianas de esta labor.   Dicho esquema tiene como base el modelo de argumentación retórica, y ha permitido insertar en él las partes de este quehacer laboral que implica el desarrollo de interfaces para usuario. Los aspectos considerados en este planteamiento incorporan las diversas disciplinas que forman parte de un desarrollo de estas características.
  • 11. Disposición DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN, La inventio marcará la pauta para la definición, conocer los elementos que estarán implicados en el desarrollo de la interfaz. Se considera hacer un listado de los atributos que deberá tener. En este paso el diseñador platicará con quien solicita el diseño, a fin de conocer de manera directa que es lo que pretende obtener y visualizar el panorama de con que elementos se cuenta.  Se recomienda hacer un análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) a fin de ubicar el proyecto dentro del contexto de competitividad en que estará expuesto al momento de ponerlo en línea, así como un listado de tareas, roles y organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación.
  • 12. Invención DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ, Del cliente se deberán obtener los objetivos, metas y actividades a realizar, si no los tiene claro conviene trabajarlos en conjunto, ya que con base en esta definición se tomarán las acciones siguientes. Es preciso también plantear las características generales que tendrá el sitio, así como las tareas principales que el usuario podrá realizar en él, y como se apoyarán las mismas con objetos digitales (botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera),  así como los escenarios en que se desarrollarán las acciones.
  • 13. Elocución DESARROLLO CONCEPTUAL, Se concentrarán las tareas y objetos ya definidos en la etapa anterior y que formarán parte de la interfaz, lo que puede hacerse con el apoyo de herramientas utilizadas en otros campos, generando esquemas que guíen a los diseñadores y programadores en el desarrollo de la aplicación, como maquetas, escenarios, storyboards, diagramas de flujo, prototipos de software. Estas herramientas permitirán que los profesionales de diversas áreas que confluyan en este proyecto puedan coordinarse y actuar en conjunto con los mismos objetivos.
  • 14. Acción IMPLEMENTACIÓN, En lo que corresponde a la ejecución de un sitio web planeado detalladamente con los elementos de las fases anteriores, se propone la adecuación de los contenidos de un documento electrónico a las posibilidades que ofrece el medio, rompiendo con los cánones del texto escrito en papel, además de que hace evidente la necesidad de adecuarse al auditorio, remite la consideración de tres puntos principales: La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.  
  • 15. Bibliografía Beristáin, Helena, Diccionario de retórica y poética, México, Ed. Porrúa, 2001, p. 64, 158, 273. Buchanan, Richard, Retórica, humanismo y diseño, Seminario el diseño y la filosofía de la cultura. Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco, 3-5 de octubre 2005, p. 37. Gutiérrez Martínez, Luis Daniel, “Implicaciones de la retórica de Aristóteles en la enseñanza del diseño gráfico”, p. 32. Moreno Morales, Laura Elena, “Importancia de la búsqueda argumentativa en el diseño gráfico, como fase inicial para lograr la persuasión”. Tesis presentada en la Universidad Iberoamericana. León, México, 2006. Perelman, Ch.; Olbrechts-Tyteca, L. Tratado de la argumentación, la nueva retórica, Madrid, Ed. Gredos, p. 55. Rodríguez de las Heras, Antonio, ¿Un libro de arena? http://www.campusred.net/intercampus/rod2.htm. Consultado el 30 de noviembre de 2005. Tapia, Alejandro, El diseño gráfico en el espacio social, México, Ed. Designio, 2004, p. 100. Walker, Janice R.  Reinventing Rhetoric: The Classical Canon in the Computer Age, Florida, University of South Florida. http://www.cas.usf.edu/english/walker/papers/rhetoric.html. Consultado 15 de febrero de 2006.