Objetos de aprendizagem teoria

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Objetos de aprendizagem teoria

  1. 1. Objetos de Aprendizagem<br />Apoio à educação<br />Alessandra Faella Vasques<br />Cíntia Acioli<br />
  2. 2. Objetos de Aprendizagem<br />Os objetos de aprendizagem ou Oas, podem ser considerados todo objeto digital que pode ser utilizado e/ou reutilizado como suporte à aprendizagem.<br />Este recurso pode estar presente tanto nas aulas presenciais como nas aulas a distância.<br />
  3. 3. Oas como suporte<br />Os objetos de aprendizagem podem auxiliar os professores no desenvolvimento de atividades mais contextualizadas, permitindo ao aluno, vivenciar e explorar melhor as informações teoricas passadas pelo professor.<br />
  4. 4. As disciplinas escolares<br />Os Oas, podem ser utilizadas em diversas matérias, como:<br />Português;<br />Química;<br />Biologia;<br />Geografia;<br />História;<br />Matemática;<br />Línguas<br />Estas não são as únicas disciplinas beneficiadas, pois o uso e o reuso dos objetos de aprendizagem dependerá de vários aspectos do professor<br />
  5. 5. Exploração<br />Dentre os aspectos importantes no uso das Oas, destacamos:<br />Conhecimentos técnicos:<br /><ul><li>Conhecimento básico em alguma linguagem de programação;
  6. 6. Conhecimento básico em informática
  7. 7. Conhecimento básico nos usos da web;</li></li></ul><li>Cognitivos<br /><ul><li>Criatividade;
  8. 8. Motivação
  9. 9. Inovação
  10. 10. Paciência</li></ul>Estas características, tanto técnicas quanto cognitivas, possibilitará ao professor:<br />
  11. 11. Possibilidades nos usos das Oas<br />Criar seus próprios objetos de aprendizagem;<br />Reutilizar recursos digitais -como softwares e recursos da web -a favor de uma aprendizagem dinâmica;<br />Diversificar suas metodologias.<br />
  12. 12. Utilização<br />Os objetos de aprendizagem podem ser:<br />Criados pelos professores;<br />Ser um software reutilizado pelo professor, transformando-o em objeto de aprendizagem<br />
  13. 13. Exemplos<br />Jclic<br />HotPotatoes<br />Pivot<br />MovieMaker<br />Editores de textos, planilhas eletrônicas, apresentadores gráficos;<br />Jogos online;<br />Redes sociais;<br />
  14. 14. A metodologia utilizada pelo professor definirá se um software poderá ou não ser classificado como objeto de aprendizagem.<br />
  15. 15. Desenvolvimento cognitivo<br />Vantagens:<br />Contextualização com o conteúdo teórico;<br />Diversificação das metodologias de aprendizagem;<br />Criatividade e motivação – tanto dos alunos quanto do professor;<br />Autonia;<br />
  16. 16. Estudo de caso<br />John é professor de Português. Ele leciona para alunos entre 6 a 7 anos. Ele está com dificuldades em criar e/ou reutilizar algum objeto tecnológico para auxiliá-lo na matéria de alfabetização. Seus alunos conhecem as letras do alfabeto, porém ainda não conseguem formar palavras.<br />Que tipo de software e/ou recurso o professor John pode utilizar em suas aulas? Como o professor utilizará este recurso? <br />
  17. 17. Pivot<br />Pivot é um tipo de animação simples, feita por frames, ou seja, quadros sequênciais.<br />Existem alguns software livres para a criação de animações gráficas no formato Pivot. Um deles é o sofware Pivot StickFigure.<br />Com este software livre é possível desenvolver metodologias interessantes, tanto para alunos do ensino fundamental quanto para os alunos do ensino médio.<br />
  18. 18. Pivot<br />Sua simplicidade, permite a criação de infográficos animados e também possibilita a integração com outros aplicativos e/ou programas, como: windows moviemaker, PowerPoint e recursos online como o youtube e blogs.<br />
  19. 19. Aspectos cognitivos desenvolvidos<br />Memorização<br />Criatividade<br />Autonomia<br />Tentativa/erro<br />Percepção visual<br />Raciocínio lógico matemático<br />E também o ciclo: descrição-execução-<br />reflexão-depuração-descrição.<br />
  20. 20. Apoio ao professor<br />Com o software Pivot StickFigure, o professor consegue analisar o processo reflexivo do aluno, permitindo intervenções decisivas para o avanço do aprendiz.<br />
  21. 21. Referencial bibliográfico<br />O computador na sociedade do conhecimento, José Armando Valente.<br />Conexão professor<br />Microsoft.com<br />Rived<br />

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