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PROYECTO DE INFORMÁTICA
¿Por qué este proyecto?
• El presente proyecto se ha realizado
con el propósito de promover el estudio
de programación a través de una
enseñanza-dinámica donde el usuario
se anime por el juego cuatro en
calle, para de esta manera motivar al
estudio de programación en Pascal.
GENERAL: Evaluar el juego tres en calle para determinar
un ganador o declarar un empate presentado en los
dos jugadores.
ESPECÍFICOS:
• Registrar un ganador del juego cuando cumpla los
requerimientos del juego, o en caso de no serlo
determinar el empate correspondiente de los
jugadores.
• Promover un juego sin trampas, donde el jugador
ganador sea reconocido por su juego en esta
aplicación.
MANUAL TÉCNICO (Explicación Técnica de Procesos)
• El programa de Cuatro en calle inicia con una
matriz de 4x4 que es el tablero del juego, a
continuación se solicita al usuario 1 que ingrese
coordenadas de la ubicación del tablero
colocado en pantalla, uno para filas y otros para
columnas y mismos que han sido controlados
por estructuras de repetición y de condición
para el correcto control del ingreso de
coordenadas.
• Mientras el vector del símbolo “x” se va
guardando en la matriz, hasta que se solicite
también el ingreso de coordenadas del
usuario 2, luego guarda el vector símbolo “o”
en la matriz.
• De esta manera a la vez se controló el
ingreso de coordenadas que no se
repitieran, y así mostrar mensajes como
“casilla ocupada”.
• Una vez ingresado los símbolos en la
matriz 4x4, se determinará ahora si existe
un ganador ya sea usuario 1 o usuario 2;
para lo cual se han empleado el manejo
de la estructura boolean e instrucciones
for to do y if then para reconocer líneas
paralelas, perpendiculares o diagonales;
o caso contrario mostrar un empate.
Líneas de codificación
program CuatroEnCalle;
uses crt;
{DECLARACIÓN DE VARIABLES}
const
{Simbolos del tablero: blanco, jug.1, jug.2}
simbolo: array[0..2] of char= (' ','O','X');
var
tablero: array[1..4,1..4] of integer; {Tablero de juego}
terminado: boolean;
pausa: char;
{INICIALIZACIÓN DEL PROGRAMA}
procedure DibujarTablero;
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fila,columna:integer;
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clrscr;
writeln('*** BIENVENIDO AL PROGRAMA DE CUATRO EN CALLE ***');
writeln;
textcolor (yellow);
writeln('---------');
for fila:=1 to 4 do
begin
textcolor (yellow);
write(' I ');
for columna:=1 to 4 do
write(''+simbolo[tablero[fila,columna]]+'I');
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writeln('---------');
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end;
{----Pregunta donde mover y lo anota en el tablero----}
procedure PreguntarPosicion(jugador:integer); (*1:=jug.1,2=jug2*)
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fila,columna:integer;
begin
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writeln;
{*Pido fila*}
repeat
write('Ingrese la fila (1 a 4)');
readln(fila);
until fila in [1..4];
{*Pido columna*}
repeat
write('Ingrese la columna (1 a 4)');
readln(columna);
until columna in [1..4];
if (tablero[fila,columna]<>0) then
writeln('Casilla ocupada!');
until(tablero[fila,columna]=0);
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  • 2. ¿Por qué este proyecto? • El presente proyecto se ha realizado con el propósito de promover el estudio de programación a través de una enseñanza-dinámica donde el usuario se anime por el juego cuatro en calle, para de esta manera motivar al estudio de programación en Pascal.
  • 3. GENERAL: Evaluar el juego tres en calle para determinar un ganador o declarar un empate presentado en los dos jugadores. ESPECÍFICOS: • Registrar un ganador del juego cuando cumpla los requerimientos del juego, o en caso de no serlo determinar el empate correspondiente de los jugadores. • Promover un juego sin trampas, donde el jugador ganador sea reconocido por su juego en esta aplicación.
  • 4. MANUAL TÉCNICO (Explicación Técnica de Procesos) • El programa de Cuatro en calle inicia con una matriz de 4x4 que es el tablero del juego, a continuación se solicita al usuario 1 que ingrese coordenadas de la ubicación del tablero colocado en pantalla, uno para filas y otros para columnas y mismos que han sido controlados por estructuras de repetición y de condición para el correcto control del ingreso de coordenadas.
  • 5. • Mientras el vector del símbolo “x” se va guardando en la matriz, hasta que se solicite también el ingreso de coordenadas del usuario 2, luego guarda el vector símbolo “o” en la matriz. • De esta manera a la vez se controló el ingreso de coordenadas que no se repitieran, y así mostrar mensajes como “casilla ocupada”.
  • 6. • Una vez ingresado los símbolos en la matriz 4x4, se determinará ahora si existe un ganador ya sea usuario 1 o usuario 2; para lo cual se han empleado el manejo de la estructura boolean e instrucciones for to do y if then para reconocer líneas paralelas, perpendiculares o diagonales; o caso contrario mostrar un empate.
  • 7. Líneas de codificación program CuatroEnCalle; uses crt; {DECLARACIÓN DE VARIABLES} const {Simbolos del tablero: blanco, jug.1, jug.2} simbolo: array[0..2] of char= (' ','O','X'); var tablero: array[1..4,1..4] of integer; {Tablero de juego} terminado: boolean; pausa: char;
  • 8. {INICIALIZACIÓN DEL PROGRAMA} procedure DibujarTablero; var fila,columna:integer; begin clrscr; writeln('*** BIENVENIDO AL PROGRAMA DE CUATRO EN CALLE ***'); writeln; textcolor (yellow); writeln('---------'); for fila:=1 to 4 do begin textcolor (yellow); write(' I '); for columna:=1 to 4 do write(''+simbolo[tablero[fila,columna]]+'I'); writeln; writeln('---------'); normvideo; end end;
  • 9. {----Pregunta donde mover y lo anota en el tablero----} procedure PreguntarPosicion(jugador:integer); (*1:=jug.1,2=jug2*) var fila,columna:integer; begin repeat writeln; {*Pido fila*} repeat write('Ingrese la fila (1 a 4)'); readln(fila); until fila in [1..4]; {*Pido columna*} repeat write('Ingrese la columna (1 a 4)'); readln(columna); until columna in [1..4]; if (tablero[fila,columna]<>0) then writeln('Casilla ocupada!'); until(tablero[fila,columna]=0);