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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE
                                 MÉXICO


                           PLANTEL TECAMAC



             ALUMNA: ANDREA YAÑEZ FLORES



               ABIGAIL RUBY ZEA CABRERA



                        GRUPO: 404



MATERIA: APLICAR LOS PINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA
               SOLUCIÓN DE PROBLEMAS



      PROFESOR: ING. DOMINGUEZ ESCALONA RENE



                     TURNO: MATUTINO
INDICE

1)    KAREL
2)    ABUELITA
3)    NORTE
4)    RECOGE
5)    MURO
6)    INSTRUCCIONES
7)    KARELOTITLAN 1
8)    RECOGE BASURA
9)    LABERINTO
10)   KARELOTITLAN 2
11)   TORRE MAS ALTA
12)   KARELOTITLAN 3
13)   KARELOTITLAN 4
14)   KARELOTITLAN 5
15)   KARELOTITLAN 6
Práctica numero 1
KAREL 1
iniciar-programa

  inicia-ejecucion

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;
avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;
avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;
avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;
deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;
avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;
apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa
Práctica numero 2
ABUELITA
Descripción:
 Tiene que visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de
Karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador, y k
tiene que llevar a su abuelita


Código:
Iniciar-programa

   Inicia-ejecucion

   Mientras izquierda-libre o no junto-a-zumbador hacer inicio

   Avanza;

   Fin;

      Apágate;

   Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo:
     Antes                       después
Práctica numero 3
NORTE
Descripción:
Este tiene que llevar la instrucción de llevar a Karel al norte con
finalidad de orientarse

Código:
Iniciar-programa

  Inicia-ejecución

 Si orientado-al-norte entonces inicio

 Fin;

 Si orientado-al-sur entonces inicio

 Repetir 2 veces gira-izquierda;

 Fin;

 Si orientado-al-este entonces inicio

 gira-izquierda;

 Fin;

 Si orientado-al-oeste entonces inicio

 Repetir 3 veces gira-izquierda;

 Fin;

Apágate;

  Termina-ejecucion

Finalizar-programa
Ejemplo:
      Antes   después
Práctica numero 4
RECOGE
Descripción:
En esta Karel debe de recoger los zumbadores y colocarlos en la
pared que se encuentra enfrente de el.

Código:
Iniciar-programa

  Inicia-ejecucion

Mientras frente-libre hacer inicio

  Avanza;

  Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

  Si frente-bloqueado entonces inicio

    Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

    gira-izquierda;

    gira-izquierda;

    gira-izquierda;

    Avanza;

    gira-izquierda;

    gira-izquierda;

    gira-izquierda;

    Avanza;

    Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

    Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;



    Fin;
Fin;

  Termina-ejecucion;

    Apágate;

 Fin;

 Fin;

 Fin;

 Termina-ejecucion

Finalizar-programa




Ejemplo:
Antes Despues
Práctica numero 5
MURO
Descripción:
En esta práctica tenemos que hacer que Karel se asome para que
vea que hay en el otro lado del muro.

Código:
Iniciar-programa

  Inicia-ejecucion

 Repetir 19 veces inicio avanza;

 Fin;

    Apágate;

  Termina-ejecucion

Finalizar-programa


Ejemplo:
Antes                              después
Práctica numero 6
Instrucciones
Descripción:
La descripción sobre esta práctica es que tenemos que hacer que Karel siga
las siguientes instrucciones


Código:
Iniciar-programa



Define-nueva-instruccion derecha como inicio

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción recogetodo como inicio

Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

Fin;



Define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

Fin;



Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción norte como inicio

Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

Fin;
Define-nueva-instruccion sur como inicio

Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

Fin;



Define-nueva-instruccion este como inicio

Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

Fin;



Define-nueva-instruccion oeste como inicio

Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

Fin;



Define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

Mientras frente-libre hacer avanza;

Fin;



Inicia-ejecución

       Derecha;

        Avanza;

        recogetodo;

        Avanza;

        Dejatodo;

        Avanza;

        Norte;

        Avanza;

        Sur;
Avanza;

     Este;

     Avanza;

     Oeste;

     Avanza;

     media-vuelta;

     Caminar-hasta-pared;

  Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa



Antes                       Despues
Práctica numero 7
KARELOTITLAN 1
Descripción:
    Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos
sus zumbadores acomodados en montones.

   Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de
zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los
zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la
misma.


Código:
Iniciar-programa

Define-nueva-instruccion come como inicio

Si no orientado-al-norte entonces inicio

gira-izquierda;

Fin;

Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio

Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador y frente-bloqueado hacer

Coge-zumbador;

Fin;

Fin;

Define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

Fin;
Define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instruccion hazlo como inicio

Come;

Vuelta-atras;

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Fin;

dejalotodo;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Fin;

Inicia-ejecucion

Mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;

Apágate;

  Termina-ejecucion

Finalizar-programa


Ejemplo:
Antes                                  después
Práctica numero 8
RECOGE BASURA
Descripción:En esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que
encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo


Código:
Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción eso como inicio

Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado
y izquierda-bloqueada y derecha-libre

Hacer inicio

Deja-zumbador;

Fin;

Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y
derecha-libre

Hacer apágate;

Si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Si frente-bloqueado entonces inicio

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin; fin;
Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda; avanza;

Fin;

Fin;




  Inicia-ejecución;



       Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa


Ejemplo:
Antes                                      después
Práctica numero 9
LABERINTO
Descripción:
En este tenemos que poner un laberinto y tenemos que hacer que
Karel vaya llevándose los zumbadores que encuentre.

Código:
Iniciar-programa

Define-nueva-instruccion lab como inicio



Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y
derecha-libre hacer

Deja-zumbador;

Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces

Apágate;

Fin;

Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

Si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y
derecha-libre hacer

Deja-zumbador;

si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Inicia-ejecucion

Repetir 100 veces

   Lab;

Apágate;

   Termina-ejecución

Finalizar-programa



Antes                                                     Despues
Práctica numero 10
KARELOTILTLAN 2
Descripción:
Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno
rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

Código:
Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción hazlo como inicio

Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer

Avanza;

Si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;



Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces

Avanza;

  Fin;



 Define-nueva-instruccion deja como inicio




 Mientras frente-bloqueado hacer

 gira-izquierda;



 Mientras frente-libre hacer inicio

 Mientras no-junto-a-zumbador hacer
Deja-zumbador;

Avanza;

Fin;

Si frente-bloqueado entonces inicio

Si no junto-a-zumbador entonces

Deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;

Mientras frente-libre hacer

Avanza;

si frente-bloqueado y derecha-libre entonces

Repetir 3 veces

gira-izquierda;

Si frente-libre entonces

Avanza;

Mientras no-orientado-al-norte hacer

gira-izquierda;



Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio

Mientras izquierda-bloqueada hacer

Avanza;

Si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;
Fin;



Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer

Avanza;



 Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algun-zumbador-en-la-mochila
hacer

Deja-zumbador;

si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces

apágate;

  fin;

  Inicia-ejecucion

  Mientras no-orientado-al-este hacer

  gira-izquierda;

  Mientras izquierda-libre hacer inicio

Avanza;

Fin;



Mientras junto-a-zumbador hacer inicio

Coge-zumbador;

Fin;



Mientras frente-libre hacer inicio

  Hazlo;

  Fin;



  Si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;

  Mientras frente-libre hacer

  Avanza;

  Fin;

 Mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

  Deja;

  Fin;

    Apagate;

  Termina-ejecucion

Finalizar-programa


Ejemplo:
Antes                                                 después
Práctica numero 11
TORRE MAS ALTA
Descripción:
Tenemos que hacer que Karel suba a la torre hasta que llegue a lo
más alto

Código:
iniciar-programa

define-nueva-instruccion alta como inicio

  mientras frente-libre hacer

  avanza;



  si frente-bloqueado entonces

  gira-izquierda;



  mientras frente-libre hacer

  avanza;



  si frente-bloqueado entonces

  gira-izquierda;



  mientras frente-libre hacer

  avanza;

  fin;



  define-nueva-instruccion gira como inicio
si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

si frente-libre y junto-a-zumbador entonces inicio

coge-zumbador;

fin;

si frente-libre entonces

avanza;

si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

fin;



mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;



si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio

avanza;

si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;
gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

fin;

fin;



mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;




mientras frente-libre hacer inicio

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

coge-zumbador;

fin;



si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;




fin;

inicia-ejecucion

mientras no orientado-al-este hacer

gira-izquierda;
mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

  alta;

  mientras frente-bloqueado hacer

  gira;




    apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




Ejemplo:
Antes                                                Después
Práctica numero 12
KARELOTITLAN 3
Descripción:
Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlán todos los habitantes
tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico
Karel quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa
con sólo la mitad de una pirámide.

Código:
iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

   gira-izquierda;

   gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;



define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;




define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;


Ejemplo:
Antes
Práctica numero 13
KARELOTITLAN 4
Descripción:La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha
dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura.

Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared
deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.


Código:
iniciar-programa

define-nueva-instruccion aa como inicio

si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado
entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

fin;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;

avanza;

fin;

si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre
entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion bb como inicio

si orientado-al-oeste y frente-libre entonces

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila
entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila
entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces

gira-izquierda;

si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio
avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion cc como inicio

si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer

avanza;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dd como inicio

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;
mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre
entonces

avanza;

si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-
zumbador entonces

apagate;

si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;

fin;

si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

   mientras orientado-al-norte hacer

   aa;

   mientras orientado-al-oeste hacer

   bb;

   cc;
mientras frente-libre hacer

  dd;

apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




Ejemplo:
Antes                           Después
Práctica numero 14
KARELOTITLAN 5
Descripción:Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente
hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.


Código:
iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;

norte;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

si junto-a-zumbador entonces inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

norte;

avanza;

checarlado;
fin

sino inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

regresa;

checarlado;

fin;

fin

sino inicio

vuelta;

avanza;

norte;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

checarlado;

fin;

fin;

        define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

checarlado;

fin;

  inicia-ejecucion

  norte;

  piramide;
apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




Ejemplo:
Antes                 Después
Práctica numero 15
KARELOTITLAN 6
Descripción:Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia
la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila


Código:
iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresados como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

sal-de-instruccion;

fin;

norte;

avanza;

este;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

regresados;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

este;

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio

deja-zumbador;

regresados;

regresa;

fin;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

checarlado;

fin;

inicia-ejecucion

   norte;

   piramide;

       apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa
Ejemplo:
Antes      Después
Conclusión
Karel el robot, es un lenguaje de programación que no tiene ningún fin práctico,
es decir, no voy a usar Karel para hacer un sistema de bases de datos para
una empresa, ni nada porel estilo. Sin embargo es un simulador de un robot
que usa instrucciones muy sencillas y bien estructuradas que lo hacen muy útil
para enseñarnos acerca de la programación. Yo lo he visto útil para desarrollar
la lógica necesaria para resolver problemas con la computadora.

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  • 1. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE MÉXICO PLANTEL TECAMAC ALUMNA: ANDREA YAÑEZ FLORES ABIGAIL RUBY ZEA CABRERA GRUPO: 404 MATERIA: APLICAR LOS PINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS PROFESOR: ING. DOMINGUEZ ESCALONA RENE TURNO: MATUTINO
  • 2. INDICE 1) KAREL 2) ABUELITA 3) NORTE 4) RECOGE 5) MURO 6) INSTRUCCIONES 7) KARELOTITLAN 1 8) RECOGE BASURA 9) LABERINTO 10) KARELOTITLAN 2 11) TORRE MAS ALTA 12) KARELOTITLAN 3 13) KARELOTITLAN 4 14) KARELOTITLAN 5 15) KARELOTITLAN 6
  • 3. Práctica numero 1 KAREL 1 iniciar-programa inicia-ejecucion avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
  • 13. Práctica numero 2 ABUELITA Descripción: Tiene que visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de Karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador, y k tiene que llevar a su abuelita Código: Iniciar-programa Inicia-ejecucion Mientras izquierda-libre o no junto-a-zumbador hacer inicio Avanza; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo: Antes después
  • 14. Práctica numero 3 NORTE Descripción: Este tiene que llevar la instrucción de llevar a Karel al norte con finalidad de orientarse Código: Iniciar-programa Inicia-ejecución Si orientado-al-norte entonces inicio Fin; Si orientado-al-sur entonces inicio Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-oeste entonces inicio Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Apágate; Termina-ejecucion Finalizar-programa
  • 15. Ejemplo: Antes después
  • 16. Práctica numero 4 RECOGE Descripción: En esta Karel debe de recoger los zumbadores y colocarlos en la pared que se encuentra enfrente de el. Código: Iniciar-programa Inicia-ejecucion Mientras frente-libre hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; Si frente-bloqueado entonces inicio Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; Fin;
  • 17. Fin; Termina-ejecucion; Apágate; Fin; Fin; Fin; Termina-ejecucion Finalizar-programa Ejemplo: Antes Despues
  • 18. Práctica numero 5 MURO Descripción: En esta práctica tenemos que hacer que Karel se asome para que vea que hay en el otro lado del muro. Código: Iniciar-programa Inicia-ejecucion Repetir 19 veces inicio avanza; Fin; Apágate; Termina-ejecucion Finalizar-programa Ejemplo: Antes después
  • 19. Práctica numero 6 Instrucciones Descripción: La descripción sobre esta práctica es que tenemos que hacer que Karel siga las siguientes instrucciones Código: Iniciar-programa Define-nueva-instruccion derecha como inicio Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción recogetodo como inicio Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; Fin; Define-nueva-instruccion dejatodo como inicio Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; Fin; Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción norte como inicio Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; Fin;
  • 20. Define-nueva-instruccion sur como inicio Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instruccion este como inicio Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instruccion oeste como inicio Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio Mientras frente-libre hacer avanza; Fin; Inicia-ejecución Derecha; Avanza; recogetodo; Avanza; Dejatodo; Avanza; Norte; Avanza; Sur;
  • 21. Avanza; Este; Avanza; Oeste; Avanza; media-vuelta; Caminar-hasta-pared; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Antes Despues
  • 22. Práctica numero 7 KARELOTITLAN 1 Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma. Código: Iniciar-programa Define-nueva-instruccion come como inicio Si no orientado-al-norte entonces inicio gira-izquierda; Fin; Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador; Avanza; Mientras junto-a-zumbador y frente-bloqueado hacer Coge-zumbador; Fin; Fin; Define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; Fin;
  • 23. Define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instruccion hazlo como inicio Come; Vuelta-atras; Mientras frente-libre hacer inicio Avanza; Fin; dejalotodo; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Fin; Inicia-ejecucion Mientras junto-a-zumbador hacer hazlo; Apágate; Termina-ejecucion Finalizar-programa Ejemplo: Antes después
  • 24. Práctica numero 8 RECOGE BASURA Descripción:En esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo Código: Iniciar-programa Define-nueva-instrucción eso como inicio Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre Hacer inicio Deja-zumbador; Fin; Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre Hacer apágate; Si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Si frente-bloqueado entonces inicio Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; fin;
  • 25. Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; avanza; Fin; Fin; Inicia-ejecución; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo: Antes después
  • 26. Práctica numero 9 LABERINTO Descripción: En este tenemos que poner un laberinto y tenemos que hacer que Karel vaya llevándose los zumbadores que encuentre. Código: Iniciar-programa Define-nueva-instruccion lab como inicio Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Mientras frente-libre hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre hacer Deja-zumbador; Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces Apágate; Fin; Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces gira-izquierda; Si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces Repetir 3 veces gira-izquierda;
  • 27. Mientras frente-libre hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre hacer Deja-zumbador; si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Inicia-ejecucion Repetir 100 veces Lab; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Antes Despues
  • 28. Práctica numero 10 KARELOTILTLAN 2 Descripción: Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10. Código: Iniciar-programa Define-nueva-instrucción hazlo como inicio Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer Avanza; Si izquierda-libre entonces gira-izquierda; Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces Avanza; Fin; Define-nueva-instruccion deja como inicio Mientras frente-bloqueado hacer gira-izquierda; Mientras frente-libre hacer inicio Mientras no-junto-a-zumbador hacer
  • 29. Deja-zumbador; Avanza; Fin; Si frente-bloqueado entonces inicio Si no junto-a-zumbador entonces Deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; Fin; Mientras frente-libre hacer Avanza; si frente-bloqueado y derecha-libre entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Si frente-libre entonces Avanza; Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio Mientras izquierda-bloqueada hacer Avanza; Si izquierda-libre entonces gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza;
  • 30. Fin; Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer Avanza; Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algun-zumbador-en-la-mochila hacer Deja-zumbador; si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate; fin; Inicia-ejecucion Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; Mientras izquierda-libre hacer inicio Avanza; Fin; Mientras junto-a-zumbador hacer inicio Coge-zumbador; Fin; Mientras frente-libre hacer inicio Hazlo; Fin; Si frente-bloqueado entonces inicio
  • 31. gira-izquierda; Mientras frente-libre hacer Avanza; Fin; Mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio Deja; Fin; Apagate; Termina-ejecucion Finalizar-programa Ejemplo: Antes después
  • 32. Práctica numero 11 TORRE MAS ALTA Descripción: Tenemos que hacer que Karel suba a la torre hasta que llegue a lo más alto Código: iniciar-programa define-nueva-instruccion alta como inicio mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; fin; define-nueva-instruccion gira como inicio
  • 33. si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; si frente-libre y junto-a-zumbador entonces inicio coge-zumbador; fin; si frente-libre entonces avanza; si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio gira-izquierda; fin; fin; mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer avanza; si junto-a-zumbador entonces mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio avanza; si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio gira-izquierda;
  • 34. gira-izquierda; gira-izquierda; fin; fin; fin; mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio avanza; fin; mientras frente-libre hacer inicio si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; avanza; si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; fin; si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; inicia-ejecucion mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
  • 35. mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer alta; mientras frente-bloqueado hacer gira; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Ejemplo: Antes Después
  • 36. Práctica numero 12 KARELOTITLAN 3 Descripción: Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlán todos los habitantes tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Karel quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide. Código: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
  • 37. fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion regresa como inicio sur; mientras frente-libre hacer avanza; gira-izquierda; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio apagate; fin; Ejemplo: Antes
  • 38. Práctica numero 13 KARELOTITLAN 4 Descripción:La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura. Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura. Código: iniciar-programa define-nueva-instruccion aa como inicio si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer avanza; si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio
  • 39. gira-izquierda; avanza; fin; si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces gira-izquierda; si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces gira-izquierda; si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion bb como inicio si orientado-al-oeste y frente-libre entonces avanza; si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador; si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y orientado-al-este hacer avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces gira-izquierda; si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio
  • 40. avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces repetir 2 veces gira-izquierda; si derecha-bloqueada y frente-libre entonces gira-izquierda; fin; fin; define-nueva-instruccion cc como inicio si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer avanza; si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion dd como inicio mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces repetir 2 veces gira-izquierda; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; fin;
  • 41. mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces avanza; si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a- zumbador entonces apagate; si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; fin; si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio gira-izquierda; avanza; fin; si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion mientras orientado-al-norte hacer aa; mientras orientado-al-oeste hacer bb; cc;
  • 42. mientras frente-libre hacer dd; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Ejemplo: Antes Después
  • 43. Práctica numero 14 KARELOTITLAN 5 Descripción:Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila. Código: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio
  • 44. repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion regresa como inicio sur; mientras frente-libre hacer avanza; gira-izquierda; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio apagate; fin; norte; fin; define-nueva-instruccion checarlado como inicio oeste; si frente-libre entonces inicio avanza; si junto-a-zumbador entonces inicio este; avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; norte; avanza; checarlado;
  • 45. fin sino inicio este; avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; regresa; checarlado; fin; fin sino inicio vuelta; avanza; norte; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; checarlado; fin; fin; define-nueva-instruccion piramide como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; checarlado; fin; inicia-ejecucion norte; piramide;
  • 47. Práctica numero 15 KARELOTITLAN 6 Descripción:Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila Código: iniciar-programa define-nueva-instruccion izquierda como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda;
  • 48. fin; define-nueva-instruccion regresa como inicio sur; mientras frente-libre hacer avanza; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion regresados como inicio oeste; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio sal-de-instruccion; fin; norte; avanza; este; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; regresados; fin; define-nueva-instruccion checarlado como inicio este; mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate; avanza;
  • 49. si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio deja-zumbador; regresados; regresa; fin; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate; fin; define-nueva-instruccion piramide como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; checarlado; fin; inicia-ejecucion norte; piramide; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 50. Ejemplo: Antes Después
  • 51. Conclusión Karel el robot, es un lenguaje de programación que no tiene ningún fin práctico, es decir, no voy a usar Karel para hacer un sistema de bases de datos para una empresa, ni nada porel estilo. Sin embargo es un simulador de un robot que usa instrucciones muy sencillas y bien estructuradas que lo hacen muy útil para enseñarnos acerca de la programación. Yo lo he visto útil para desarrollar la lógica necesaria para resolver problemas con la computadora.