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The Mobile Era
앱 생태계에 대한 이해 및 정책적 방향 모색
October, 2013
목차

I.

New Driving Forces

II.

Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System
IV. Jumping into the World

1
IT Paradigm Change

Mainframe / Terminal

Client / Server

Web Server / Browser

Cloud & API / App

2

Why Paradigm
Change?
Centralization vs. De-Centralization

Mainframe / Terminal
Central

Client / Server
De-Central
Web Server / Browser
Central

Cloud & API / App

3
Driving Force: Device → Contents → Distribution

Mainframe / Terminal
Central

PC
(Device)

De-Central

Web
(Contents)

Central

App Store
(Distribution)

Client / Server

Web Server / Browser

Cloud & API / App

4
New App Eco-System Born

Device

Contents

Distribution

5

Mobile
Eco-System
Device (1/2): Sound → Vision(Color) → Touch

영상통화

Device

Human
6

Color
Device (2/2): Human’s Five Sense + Sensor

Device

Human
7
Contents: PIMS → Music → Picture

PIMS

PIMS + Music +
Camera

Music
8

PIMS + Music

Camera
Distribution: Off-Line → On-Line → Connected (Streaming)

Tape

9

CD

Download

Streaming
/ Update
목차

I.

New Driving Forces

II.

Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System
IV. Jumping into the World

10
Mobile Innovation: How to Sustain & Expand?

Device

Contents

Distribution

11
Light and Shadow in the Mobile Era
Device

 애플이 시장을
선점하였으나,
 삼성, LG 등은 지속적인
노력을 통해 글로벌
시장에서 수위를
차지하고 있음
12

Distribution

Contents

 애플, 구글 등은 앱
스토어를 통해 글로벌
시장을 장악하였으며,

 메신저와 게임을
중심으로 폭발적인
성장을 하였으나,

 통신사, 제조사 등의 앱
스토어는 상대적으로
매우 약함

 음악, 서적 분야는 답보
상태이며, 유틸리티
분야는 미미한 상태임
App Store in the Mobile Era
 과거 한국에 진출한 론스타의 경우, 조세 회피
지역 중 하나인 벨기에에 본점을 두고 있어 분쟁
발생 및 관련 법규 적용 시 상당한 어려움을
겪었으며, 애플의 앱 스토어가 벨기에에서
운영되고 있는 이유 중 하나도 이러한 점을
고려한 것으로 간주될 수 있음

 모바일 게임 성장으로 인해 한국은 전세계 구글
플레이 시장에서 상당 규모를 차지하고 있으나,
구글은 별다른 시장 형성 노력없이 카카오톡과
연계를 통해 상당한 수익을 창출하고 있음

13
e-Government in the Mobile Era
 “우리나라는 2012년 UN 전자정부 평가에서
2010년에 이어 2회 연속 세계 1위를 달성하여
세계 최고의 전자정부 선도 국가임을 다시 한번
확인시켰다.”
우리나라 UN 전자정부 평가

2010

2012

5위

6위

1위

1위

온라인 서비스

4위

6위

1위

1위

정보통신 인프라

9위

10위

13위

7위

인적자원

14

2008

전자정부 발전지부

모바일 발급민원은
모바일에서 신청하고
온라인(PC)에서 출력이
가능한 민원입니다.

2005

14위

10위

7위

6위

 하지만, 2012년 10월에 출시된 민원24 앱은
전자정부의 모든 기능을 지원하지 않으며,
모바일 웹 페이지도 스마트폰으로 이용이
불가능한 상태임
Music Market in the Mobile Era
 음악 시장의 경우, MP3가 보급됨에 따라 유료
판매시장이 점차 축소되었으며 대형 음반
유통사들이 잇달아 파산함으로써 시장성이
급속하게 악화되었음
 스마트폰의 보급에 따라 MP3 다운로드하여
음악을 듣는 방식에서 Streaming 방식으로
점차 소비자의 트랜드가 변화하고 있음
 하지만, 총액에 따른 저작료 지급으로 인해 Hit
작곡/작사가들에게는 불리한 구조를 가지고
있으며, 시장을 확대시키는데 어려움을 겪고
있음

15
E-Book Market in the Mobile Era
 전자북 시장에서 다양한 플레이어가 존재하나,
불법복제를 막기 위한 방안으로 사용되는
DRM(Digital Right Management)과 사용되는
포맷이 각기 달라 상호 호환이 제한적으로
이루어지고 있음
 북미 시장의 강자인 아마존의 경우, 킨들 등
전용 단말기 보급과 더불어 수십만 종의 서적을
보유하고 있어 한국시장에 진출할 경우 상당한
영향력을 미치게 될 것으로 예상됨

16
목차

I.

New Driving Forces

II.

Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System
IV. Jumping into the World

17
New Future: Eco-System - 참여, 공유 그리고 개방
 웹 2.0의 기존 정신인 참여, 공유 및 개방의
패러다임은 모바일 시대를 맞이하여 없어진
것이 아닌 더 강력한 힘과 메시지를 시장에 주고
있으며, 이를 통한 새로운 패러다임과 관련된
서비스들이 등장하고 있음

참여

 모바일을 바라볼 때 비즈니스적인 관점과
기술적인 관점을 고려하여 생각할 필요가
있으며, 시대의 변화에 능동적으로 대응할
필요가 있음

모바일
공유

18

개방

 과거 인터넷 등장 시에도 어떤 변화가 일어날지
몰랐던 기업들과 이를 이용하여 새로운 물결을
타고 나갔던 기업들의 성과에는 현격한 차이가
나타났음
참여: UGC(User-Generated Contents) - 정보량의 폭발적인 증가
 최근 들어 정보의 양은 과거에 비해 급격하게
증가하고 있으며, 유튜브의 경우 1분에 72시간
분량의 동영상이 게재되고 있는 등 정보의 양은
점차 기하급수적으로 증가할 것임
 모바일의 경우에도 각종 모바일 기기에
부착되어 있는 각종 센서 GPS, NFC 등이 점차
활용됨에 따라 엄청난 양의 데이터를 쏟아낼
것임
 또한, 각종 모바일 서비스의 등장으로 인해
데이터의 증가와 복잡성을 증가시킬 것이므로
사람들은 어떤 정보를 받아 들어야 할 지와
이러한 정보들간에 어떤 연관성이 있는지에
대해 파악하기 어려워짐

19
참여: Curation - 정보 편집권의 권력 이동
 IT 관련 서비스들의 시대적 흐름 변화:
야후의 Directory Service
→ 구글의 Search Engine(PageRank )
→ 페이스북의 Like, 구글의 +1(Curation)
 정보에 대한 중요도 및 편집/편성에 대한 생각에
변화가 나타나고 있으며, 과거 소수의 전문가
집단이 만들어낸 정보의 독점권한이 없어지고
대중에 의한 소셜 필터링은 점차 더 위력을
발휘할 것임
 기존 언론 매체가 대중의 지지를 받는
블로거들에 의해 와해되는 상황 등은 이러한
패러다임의 한 현상으로 이해될 수 있음

20
공유: 지식은 나누면 배가 된다
 다른 재화와 달리 지식은 나누면 절반이 되는
것이 아닌 2배 이상의 가치를 지니게 되는
특성을 가지고 있음
 지식 공유에 대한 새로운 변화가 일어나고
있으며, CCL(Creative Commons License)
등을 통해 창작물의 공유 및 새로운 창작이
일어나고 있음
 교육의 공유: 칸 아카데미, 오픈코스워크
컨소시엄 (MIT, 예일대 등 대표적 강의 무료
제공) 등
 강연의 공유: 대표적으로 TED Conference,
CBS의 세바시(세상을 바꾸는 시간, 15분) 등

21
공유: 협력적 소비(Collaborative Consumption)의 시대
 2008년 리먼 브라더스 사태 이후 전세계는 경제
공항기에 접어들어 사람들은 경제적으로 많은
어려움을 겪게 되었으며, 이로 인해 긴축적인
소비와 더불어 새로운 수익원의 창출을
갈망하게 됨  공유 경제가 새로운 경제
패러다임으로 등장하게 되며, 절약과
수익이라는 2가지 키워드로 요약
 절약: ZipCar, Green Car(한국) - 차를 시간
단위로 빌려 비용을 절감하자
 수익 창출: AirBnB, 코자자(한국) - 놀고 있는
게스트 룸을 다른 이들에게 빌려주어 수익을
창출하자

22
사례 - Creative Commons
 Creative Commons: 오픈 컬처를 지향하는
운동으로 저작권자들이 자신의 저작물을
대중에게 공유함으로써 저작물 문제로 인해
새로운 창작활동에 보다 자유스럽게 하려는
운동
 저작자는 자신의 저작물에 대해 사전적으로
어떻게 사용할 수 있다는 권리를 표현함으로써
저작물 사용에 있어 편의를 증진할 수 있으며,
사용자도 사후에 발생할 지도 모르는 저작권
문제를 사전에 방지할 수 있음
 저작권자는 Creative Commons 표시 방식에
의해 자신의 저작물을 표기함으로써 사용자가
검색과 사용을 용이하게 함

23
개방: 오픈 이노베이션 - 주도는 하되 통제하지 않기
 서로 부족한 부문을 보완하여 양자간에 이익이
되는 관점에서 개방을 활용함으로써 서비스를
제공하는 쪽과 이용하는 쪽 모두에게 편익을
제공함
 쿼키 사례: 다양한 아이디어 받아 여러 의견을
통해 컨셉을 보완한 뒤 이를 제품화하여 판매 무한한 아이디어를 받아드릴 수 있는 공간 제공
및 제조업에서의 고정비용 (Fixed Cost)를
감소시키는 효과를 만들어냄.
 OpenStreetMap 사례: 애플, 포스퀘어 등이
구글 Map의 유료화의 대안으로 채택되었으며,
해당 사례에서 보듯이 중립성이 보장되지 않는
생태계는 지속되지 못함

24
사례 - 쿼키(Quirky): 크라우드소싱 아이디어 상품 개발 플랫폼
 소셜 상품 개발[Social Product Development]
플랫폼이라는 독특한 방식의 사업 모델로
아이디어 상품 제작/판매를 하는 곳임
 일반 대중으로부터 아이디어를 받고, 다른
회원들이 맘에 드는 아이디어에 투표하여
채택된 아이디어 중 상품화가 가능한 것들을
선별함
 최종 선별된 아이디어는 쿼키 내부의
전문가들이 연구 / 디자인 / 브랜딩 / 엔지니어링
/ 생산 / 판매 등 모든 단계를 진행하여 판매를
진행하며, 해당 상품의 판매가 시작되면
아이디어를 낸 사람은 상품이 팔릴 때마다
로열티를 받게 됨

25
모바일 생태계 (Eco-System)의 발전
 모바일 생태계는 참여, 공유 그리고 개방을 통해
발전되고 있으며, 시장에 지속적이고 강력한
영향력을 주고 있으므로 이에 대한 고려 및
활용을 적극적으로 모색할 필요가 있음
 특히, 앞으로의 세계에서는 이러한 패러다임이
단독적으로 나타나기 보다는 좀 더 복합적이고
유기적으로 연계되는 모습으로 나타날
것이므로 이를 어떻게 잘 받아 들여
활용하느냐가 새로운 모바일 생태계에서
번성하느냐 마느냐의 중요한 요인이 될 것임

26
목차

I.

New Driving Forces

II.

Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System
IV. Jumping into the World

27
모바일 생태계 (Eco-System) 활성화를 위한 주요 Player의 역할
 Government: 정부 및 관련 기관들은 단기적인
성과가 아닌 장기적인 관점에서 시장 활성화를
위한 정책 개발이 필요하며, 일정 규모로 성장할
때까지 지속적인 지원 및 관심 없이는 생태계가
존재할 수 없음
 Incubator & Accelerator: 새로운
스타트업/벤처들이 등장함에 따라 이를
효과적으로 리딩할 수 있고 성장을 촉진시켜 줄
수 있는 기관들의 역할이 점차 중요해지고 있음
 Venture Capital & Bank: 국/내외 사례에서
보듯 모바일 기업들에 대한 M&A 활성화 및
스타트업/벤처 기업가들의 Exit을 통한 새로운
부의 창출은 생태계 활성화의 촉진제가 될 것임

28
RICE (Revenue Increase, Investment Advisory, Cost Reduction, Exit Strategy)
 매출 증대: 대기업들의 상생 협력방안 구체화 및
조기 실행, 공공기관의 중소기업 제품/서비스
구매 확대, 스타트업/벤처 전문 컨퍼런스 및
전시회 확대 운영 등
 투자 유치: 크라우드 펀딩 조기 활성화,
엔젤투자에 대한 매칭 확대, 은행권의 관계형
대출 추진 등
 비용 절감: 공동 사무실 및 지원센터 확충,
스타트업/벤처에 대한 R&D 자금 확대 지원,
고용 창출 시 인센티브 제도 시행 등
 M&A & IPO: M&A 관련 법규/제도 간소화,
M&A 시 세제 혜택 제공 등

29
사례 - 데모데이: 스타트업/벤처를 위한 One-Stop Service 포털
 지원 프로그램: 기업 운영에 필요한 프로그램을
저렴하게 이용할 수 있도록 각종 서비스 제공
(전자세금 계산서 50% 할인, 설문조사 비용
30% 할인, PG 수수료 할인 등)
 펀딩/투자: 투자사와의 제휴를 통한
스타트업/벤처 투자 플랫폼 운영 (미래에셋
벤처투자, 스톤브릿지, 본 엔젤스, 케이큐브
벤처스 등)
 Task Force: 선발된 기업을 대상으로 영업,
마케팅 등 실질적인 도움을 줄 수 있는
Acceleration 프로그램 운영
 채용/홍보: 인재 채용 및 홍보를 위한 소통의 장
제공
30
끝까지
경청해주셔서
감사합니다.

여기에 사용된 개별 이미지들에 대한 소유권은 개별 저자들에 있음을
밝히며, 본 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수
있습니다.
31

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  • 3. IT Paradigm Change Mainframe / Terminal Client / Server Web Server / Browser Cloud & API / App 2 Why Paradigm Change?
  • 4. Centralization vs. De-Centralization Mainframe / Terminal Central Client / Server De-Central Web Server / Browser Central Cloud & API / App 3
  • 5. Driving Force: Device → Contents → Distribution Mainframe / Terminal Central PC (Device) De-Central Web (Contents) Central App Store (Distribution) Client / Server Web Server / Browser Cloud & API / App 4
  • 6. New App Eco-System Born Device Contents Distribution 5 Mobile Eco-System
  • 7. Device (1/2): Sound → Vision(Color) → Touch 영상통화 Device Human 6 Color
  • 8. Device (2/2): Human’s Five Sense + Sensor Device Human 7
  • 9. Contents: PIMS → Music → Picture PIMS PIMS + Music + Camera Music 8 PIMS + Music Camera
  • 10. Distribution: Off-Line → On-Line → Connected (Streaming) Tape 9 CD Download Streaming / Update
  • 11. 목차 I. New Driving Forces II. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 10
  • 12. Mobile Innovation: How to Sustain & Expand? Device Contents Distribution 11
  • 13. Light and Shadow in the Mobile Era Device  애플이 시장을 선점하였으나,  삼성, LG 등은 지속적인 노력을 통해 글로벌 시장에서 수위를 차지하고 있음 12 Distribution Contents  애플, 구글 등은 앱 스토어를 통해 글로벌 시장을 장악하였으며,  메신저와 게임을 중심으로 폭발적인 성장을 하였으나,  통신사, 제조사 등의 앱 스토어는 상대적으로 매우 약함  음악, 서적 분야는 답보 상태이며, 유틸리티 분야는 미미한 상태임
  • 14. App Store in the Mobile Era  과거 한국에 진출한 론스타의 경우, 조세 회피 지역 중 하나인 벨기에에 본점을 두고 있어 분쟁 발생 및 관련 법규 적용 시 상당한 어려움을 겪었으며, 애플의 앱 스토어가 벨기에에서 운영되고 있는 이유 중 하나도 이러한 점을 고려한 것으로 간주될 수 있음  모바일 게임 성장으로 인해 한국은 전세계 구글 플레이 시장에서 상당 규모를 차지하고 있으나, 구글은 별다른 시장 형성 노력없이 카카오톡과 연계를 통해 상당한 수익을 창출하고 있음 13
  • 15. e-Government in the Mobile Era  “우리나라는 2012년 UN 전자정부 평가에서 2010년에 이어 2회 연속 세계 1위를 달성하여 세계 최고의 전자정부 선도 국가임을 다시 한번 확인시켰다.” 우리나라 UN 전자정부 평가 2010 2012 5위 6위 1위 1위 온라인 서비스 4위 6위 1위 1위 정보통신 인프라 9위 10위 13위 7위 인적자원 14 2008 전자정부 발전지부 모바일 발급민원은 모바일에서 신청하고 온라인(PC)에서 출력이 가능한 민원입니다. 2005 14위 10위 7위 6위  하지만, 2012년 10월에 출시된 민원24 앱은 전자정부의 모든 기능을 지원하지 않으며, 모바일 웹 페이지도 스마트폰으로 이용이 불가능한 상태임
  • 16. Music Market in the Mobile Era  음악 시장의 경우, MP3가 보급됨에 따라 유료 판매시장이 점차 축소되었으며 대형 음반 유통사들이 잇달아 파산함으로써 시장성이 급속하게 악화되었음  스마트폰의 보급에 따라 MP3 다운로드하여 음악을 듣는 방식에서 Streaming 방식으로 점차 소비자의 트랜드가 변화하고 있음  하지만, 총액에 따른 저작료 지급으로 인해 Hit 작곡/작사가들에게는 불리한 구조를 가지고 있으며, 시장을 확대시키는데 어려움을 겪고 있음 15
  • 17. E-Book Market in the Mobile Era  전자북 시장에서 다양한 플레이어가 존재하나, 불법복제를 막기 위한 방안으로 사용되는 DRM(Digital Right Management)과 사용되는 포맷이 각기 달라 상호 호환이 제한적으로 이루어지고 있음  북미 시장의 강자인 아마존의 경우, 킨들 등 전용 단말기 보급과 더불어 수십만 종의 서적을 보유하고 있어 한국시장에 진출할 경우 상당한 영향력을 미치게 될 것으로 예상됨 16
  • 18. 목차 I. New Driving Forces II. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 17
  • 19. New Future: Eco-System - 참여, 공유 그리고 개방  웹 2.0의 기존 정신인 참여, 공유 및 개방의 패러다임은 모바일 시대를 맞이하여 없어진 것이 아닌 더 강력한 힘과 메시지를 시장에 주고 있으며, 이를 통한 새로운 패러다임과 관련된 서비스들이 등장하고 있음 참여  모바일을 바라볼 때 비즈니스적인 관점과 기술적인 관점을 고려하여 생각할 필요가 있으며, 시대의 변화에 능동적으로 대응할 필요가 있음 모바일 공유 18 개방  과거 인터넷 등장 시에도 어떤 변화가 일어날지 몰랐던 기업들과 이를 이용하여 새로운 물결을 타고 나갔던 기업들의 성과에는 현격한 차이가 나타났음
  • 20. 참여: UGC(User-Generated Contents) - 정보량의 폭발적인 증가  최근 들어 정보의 양은 과거에 비해 급격하게 증가하고 있으며, 유튜브의 경우 1분에 72시간 분량의 동영상이 게재되고 있는 등 정보의 양은 점차 기하급수적으로 증가할 것임  모바일의 경우에도 각종 모바일 기기에 부착되어 있는 각종 센서 GPS, NFC 등이 점차 활용됨에 따라 엄청난 양의 데이터를 쏟아낼 것임  또한, 각종 모바일 서비스의 등장으로 인해 데이터의 증가와 복잡성을 증가시킬 것이므로 사람들은 어떤 정보를 받아 들어야 할 지와 이러한 정보들간에 어떤 연관성이 있는지에 대해 파악하기 어려워짐 19
  • 21. 참여: Curation - 정보 편집권의 권력 이동  IT 관련 서비스들의 시대적 흐름 변화: 야후의 Directory Service → 구글의 Search Engine(PageRank ) → 페이스북의 Like, 구글의 +1(Curation)  정보에 대한 중요도 및 편집/편성에 대한 생각에 변화가 나타나고 있으며, 과거 소수의 전문가 집단이 만들어낸 정보의 독점권한이 없어지고 대중에 의한 소셜 필터링은 점차 더 위력을 발휘할 것임  기존 언론 매체가 대중의 지지를 받는 블로거들에 의해 와해되는 상황 등은 이러한 패러다임의 한 현상으로 이해될 수 있음 20
  • 22. 공유: 지식은 나누면 배가 된다  다른 재화와 달리 지식은 나누면 절반이 되는 것이 아닌 2배 이상의 가치를 지니게 되는 특성을 가지고 있음  지식 공유에 대한 새로운 변화가 일어나고 있으며, CCL(Creative Commons License) 등을 통해 창작물의 공유 및 새로운 창작이 일어나고 있음  교육의 공유: 칸 아카데미, 오픈코스워크 컨소시엄 (MIT, 예일대 등 대표적 강의 무료 제공) 등  강연의 공유: 대표적으로 TED Conference, CBS의 세바시(세상을 바꾸는 시간, 15분) 등 21
  • 23. 공유: 협력적 소비(Collaborative Consumption)의 시대  2008년 리먼 브라더스 사태 이후 전세계는 경제 공항기에 접어들어 사람들은 경제적으로 많은 어려움을 겪게 되었으며, 이로 인해 긴축적인 소비와 더불어 새로운 수익원의 창출을 갈망하게 됨  공유 경제가 새로운 경제 패러다임으로 등장하게 되며, 절약과 수익이라는 2가지 키워드로 요약  절약: ZipCar, Green Car(한국) - 차를 시간 단위로 빌려 비용을 절감하자  수익 창출: AirBnB, 코자자(한국) - 놀고 있는 게스트 룸을 다른 이들에게 빌려주어 수익을 창출하자 22
  • 24. 사례 - Creative Commons  Creative Commons: 오픈 컬처를 지향하는 운동으로 저작권자들이 자신의 저작물을 대중에게 공유함으로써 저작물 문제로 인해 새로운 창작활동에 보다 자유스럽게 하려는 운동  저작자는 자신의 저작물에 대해 사전적으로 어떻게 사용할 수 있다는 권리를 표현함으로써 저작물 사용에 있어 편의를 증진할 수 있으며, 사용자도 사후에 발생할 지도 모르는 저작권 문제를 사전에 방지할 수 있음  저작권자는 Creative Commons 표시 방식에 의해 자신의 저작물을 표기함으로써 사용자가 검색과 사용을 용이하게 함 23
  • 25. 개방: 오픈 이노베이션 - 주도는 하되 통제하지 않기  서로 부족한 부문을 보완하여 양자간에 이익이 되는 관점에서 개방을 활용함으로써 서비스를 제공하는 쪽과 이용하는 쪽 모두에게 편익을 제공함  쿼키 사례: 다양한 아이디어 받아 여러 의견을 통해 컨셉을 보완한 뒤 이를 제품화하여 판매 무한한 아이디어를 받아드릴 수 있는 공간 제공 및 제조업에서의 고정비용 (Fixed Cost)를 감소시키는 효과를 만들어냄.  OpenStreetMap 사례: 애플, 포스퀘어 등이 구글 Map의 유료화의 대안으로 채택되었으며, 해당 사례에서 보듯이 중립성이 보장되지 않는 생태계는 지속되지 못함 24
  • 26. 사례 - 쿼키(Quirky): 크라우드소싱 아이디어 상품 개발 플랫폼  소셜 상품 개발[Social Product Development] 플랫폼이라는 독특한 방식의 사업 모델로 아이디어 상품 제작/판매를 하는 곳임  일반 대중으로부터 아이디어를 받고, 다른 회원들이 맘에 드는 아이디어에 투표하여 채택된 아이디어 중 상품화가 가능한 것들을 선별함  최종 선별된 아이디어는 쿼키 내부의 전문가들이 연구 / 디자인 / 브랜딩 / 엔지니어링 / 생산 / 판매 등 모든 단계를 진행하여 판매를 진행하며, 해당 상품의 판매가 시작되면 아이디어를 낸 사람은 상품이 팔릴 때마다 로열티를 받게 됨 25
  • 27. 모바일 생태계 (Eco-System)의 발전  모바일 생태계는 참여, 공유 그리고 개방을 통해 발전되고 있으며, 시장에 지속적이고 강력한 영향력을 주고 있으므로 이에 대한 고려 및 활용을 적극적으로 모색할 필요가 있음  특히, 앞으로의 세계에서는 이러한 패러다임이 단독적으로 나타나기 보다는 좀 더 복합적이고 유기적으로 연계되는 모습으로 나타날 것이므로 이를 어떻게 잘 받아 들여 활용하느냐가 새로운 모바일 생태계에서 번성하느냐 마느냐의 중요한 요인이 될 것임 26
  • 28. 목차 I. New Driving Forces II. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 27
  • 29. 모바일 생태계 (Eco-System) 활성화를 위한 주요 Player의 역할  Government: 정부 및 관련 기관들은 단기적인 성과가 아닌 장기적인 관점에서 시장 활성화를 위한 정책 개발이 필요하며, 일정 규모로 성장할 때까지 지속적인 지원 및 관심 없이는 생태계가 존재할 수 없음  Incubator & Accelerator: 새로운 스타트업/벤처들이 등장함에 따라 이를 효과적으로 리딩할 수 있고 성장을 촉진시켜 줄 수 있는 기관들의 역할이 점차 중요해지고 있음  Venture Capital & Bank: 국/내외 사례에서 보듯 모바일 기업들에 대한 M&A 활성화 및 스타트업/벤처 기업가들의 Exit을 통한 새로운 부의 창출은 생태계 활성화의 촉진제가 될 것임 28
  • 30. RICE (Revenue Increase, Investment Advisory, Cost Reduction, Exit Strategy)  매출 증대: 대기업들의 상생 협력방안 구체화 및 조기 실행, 공공기관의 중소기업 제품/서비스 구매 확대, 스타트업/벤처 전문 컨퍼런스 및 전시회 확대 운영 등  투자 유치: 크라우드 펀딩 조기 활성화, 엔젤투자에 대한 매칭 확대, 은행권의 관계형 대출 추진 등  비용 절감: 공동 사무실 및 지원센터 확충, 스타트업/벤처에 대한 R&D 자금 확대 지원, 고용 창출 시 인센티브 제도 시행 등  M&A & IPO: M&A 관련 법규/제도 간소화, M&A 시 세제 혜택 제공 등 29
  • 31. 사례 - 데모데이: 스타트업/벤처를 위한 One-Stop Service 포털  지원 프로그램: 기업 운영에 필요한 프로그램을 저렴하게 이용할 수 있도록 각종 서비스 제공 (전자세금 계산서 50% 할인, 설문조사 비용 30% 할인, PG 수수료 할인 등)  펀딩/투자: 투자사와의 제휴를 통한 스타트업/벤처 투자 플랫폼 운영 (미래에셋 벤처투자, 스톤브릿지, 본 엔젤스, 케이큐브 벤처스 등)  Task Force: 선발된 기업을 대상으로 영업, 마케팅 등 실질적인 도움을 줄 수 있는 Acceleration 프로그램 운영  채용/홍보: 인재 채용 및 홍보를 위한 소통의 장 제공 30
  • 32. 끝까지 경청해주셔서 감사합니다. 여기에 사용된 개별 이미지들에 대한 소유권은 개별 저자들에 있음을 밝히며, 본 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시동일조건변경허락 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다. 31