Exemolo relatorio

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Exemolo relatorio

  1. 1. Ana Alexandra Nunes da Silva Francisco Josué Mendes Gonçalves Jogo Interactivo de Matemática (Cálculo de operações) Engenharia InformáticaSetembro 2008 -
  2. 2. Jogo Interactivo de Matemática (Cálculo de operações) Relatório da Disciplina de Projecto Engenharia Informática Escola Superior de Tecnologia e de Gestão Ana Silva, Francisco Gonçalves Setembro 2008 -
  3. 3. A Escola Superior de Tecnologia e Gestão não se responsabiliza pelas opiniões expressasneste relatório. - iii -
  4. 4. Certifico que li este relatório e que, na minha opinião, é adequado no seuconteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido noâmbito da disciplina de Projecto. ___________________________________________ Prof. Luísa Augusta Vara Miranda OrientadoraCertifico que li este relatório e que, na minha opinião, é adequado no seuconteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido noâmbito da disciplina de Projecto. ___________________________________________ Prof. Maria João Tinoco Varanda Pereira Co-OrientadoraCertifico que li este relatório e que, na minha opinião, é adequado no seuconteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido noâmbito da disciplina de Projecto. ___________________________________________ <Nome do Arguente> ArguenteAceite para avaliação da disciplina de Projecto - iv -
  5. 5. AgradecimentosDa mesma forma, a realização deste trabalho não seria possível sem a colaboração de algumaspessoas, às quais nos cabe agradecer:  À Prof. Luísa Miranda pelos seus ensinamentos e colaboração, bem como pela paciência que teve connosco.  À Prof. Maria João Varanda pelos seus ensinamentos e colaboração.  Aos Pais e familiares pela compreensão e dedicação, apesar das muitas horas passadas à frente do computador.  Às muitas pessoas que fazem manuais e os distribuem livremente, dando assim possibilidade de outros poderem aprender e evoluir. -v-
  6. 6. Conteúdo1 Introdução ..................................................................................................................... 12 Objectivos ...................................................................................................................... 23 Conteúdos Utilizados..................................................................................................... 3 3.1 Programa do 3.º Ano do 1º Ciclo do Ensino Básico................................................... 3 3.2 Programa do 4.º Ano do 1º Ciclo do Ensino Básico................................................... 44 Software Utilizado ......................................................................................................... 5 4.1 Macromedia Flash Profissional 8 .............................................................................. 5 4.1.1 Ferramentas de desenho ..................................................................................... 6 4.1.2 TimeLine – Linha Temporal............................................................................... 7 4.1.3 Símbolos ............................................................................................................ 8 4.1.4 Acções ............................................................................................................... 8 4.2 Piano ........................................................................................................................ 9 4.3 Audacity ..................................................................................................................10 4.4 Adobe Photoshop CS2 .............................................................................................105 Estrutura e Funcionamento do Site .............................................................................12 5.1 Página Principal .......................................................................................................12 5.1.1 Página Principal em HTML ...............................................................................12 5.1.2 Página Principal em Flash .................................................................................12 5.1.2.1 Como foi implementada .................................................................................13 5.2 Jogo das Operações .................................................................................................14 5.2.1 Descrição do Jogo .............................................................................................14 5.2.2 Competências ....................................................................................................16 5.2.3 Como foi implementado ....................................................................................16 5.3 Jogo do Dinheiro .....................................................................................................17 5.3.1 Descrição do Jogo .............................................................................................17 5.3.2 Competências ....................................................................................................18 5.3.3 Como foi implementado ....................................................................................18 5.4 Jogo dos Múltiplos...................................................................................................19 5.4.1 Descrição do Jogo .............................................................................................19 5.4.2 Competências ....................................................................................................21 - vi -
  7. 7. 5.4.3 Como foi implementado ....................................................................................21 5.5 Jogo das Fracções ....................................................................................................22 5.5.1 Descrição do Jogo .............................................................................................22 5.5.2 Competências ....................................................................................................23 5.5.3 Como foi implementado ....................................................................................23 5.6 Jogo da Ordenação...................................................................................................24 5.6.1 Descrição do Jogo .............................................................................................24 5.6.2 Competências ....................................................................................................26 5.6.3 Como foi implementado ....................................................................................27 5.7 Jogo das Horas.........................................................................................................27 5.7.1 Descrição do Jogo .............................................................................................27 5.7.2 Competências ....................................................................................................29 5.7.3 Como foi implementado ....................................................................................296 Teste ao Software .........................................................................................................317 Conclusões ....................................................................................................................32Bibliografia .........................................................................................................................33A Código ActionScript .....................................................................................................34 A.1 Jogo das Operações .................................................................................................34 A.1.1 Página Inicial ....................................................................................................34 A.1.1.1 Botão “Menu” ................................................................................................34 A.1.1.2 Botão “Nível 1” .............................................................................................34 A.1.1.3 Botão “Nível 2” .............................................................................................34 A.1.2 Nível 1 ..............................................................................................................35 A.1.2.1 Camada de acções ..........................................................................................35 A.1.2.2 Botão “Operação seguinte” ............................................................................40 A.1.2.3 Botão “Início” ................................................................................................40 A.1.3 Nível 2 ..............................................................................................................41 A.1.3.1 Camada de acções ..........................................................................................41 A.1.3.2 Botão “Limpar”..............................................................................................44 A.1.3.3 Botão “Operação seguinte” ............................................................................45 A.1.3.4 Botão “Início” ................................................................................................45 A.1.3.5 Clipe de filme “pisca1” ..................................................................................46 A.1.3.6 Clipe de filme “pisca2” ..................................................................................46 A.1.3.7 Botão “Verifica se acertaste”..........................................................................47 A.2 Jogo do Dinheiro .....................................................................................................49 A.2.1 Página Inicial ....................................................................................................49 A.2.1.1 Botão “Iniciar” ...............................................................................................49 A.2.1.2 Botão “Menu” ................................................................................................49 A.2.2 Página dos Problemas ........................................................................................50 A.2.2.1 Camada de acções ..........................................................................................50 A.2.2.2 Botão “Início” ................................................................................................54 A.2.2.3 Botão “Corrigir” ............................................................................................54 - vii -
  8. 8. A.2.2.4 Botão “Verifica se acertaste”..........................................................................55 A.2.2.5 Botão “Problema seguinte” ............................................................................55 A.2.2.6 Botão “Problema anterior” .............................................................................56 A.2.2.7 Clipe de filme “Nota de 500 €” ......................................................................56 A.2.2.8 Clipe de filme “Nota de 200 €” ......................................................................57 A.2.2.9 Clipe de filme “Nota de 100 €” ......................................................................57 A.2.2.10 Clipe de filme “Nota de 50 €” .....................................................................58 A.2.2.11 Clipe de filme “Nota de 20 €” .....................................................................58 A.2.2.12 Clipe de filme “Nota de 10 €” .....................................................................59 A.2.2.13 Clipe de filme “Nota de 5 €” .......................................................................59 A.2.2.14 Clipe de filme “Moeda de 2 €” ....................................................................60 A.2.2.15 Clipe de filme “Moeda de 1 €” ....................................................................60 A.2.2.16 Clipe de filme “Moeda de 50 cent.” ............................................................61 A.2.2.17 Clipe de filme “Moeda de 20 cent.” ............................................................61 A.2.2.18 Clipe de filme “Moeda de 10 cent.” ............................................................62 A.2.2.19 Clipe de filme “Moeda de 5 cent.” ..............................................................62 A.2.2.20 Clipe de filme “Moeda de 2 cent.” ..............................................................63 A.2.2.21 Clipe de filme “Moeda de 1 cent.” ..............................................................63A.3 Jogo dos Múltiplos...................................................................................................64 A.3.1 Página Inicial ....................................................................................................64 A.3.1.1 Botão “Iniciar” ...............................................................................................64 A.3.1.2 Botão “Menu” ................................................................................................64 A.3.2 Página das perguntas .........................................................................................64 A.3.2.1 Camada de acções ..........................................................................................64 A.3.2.2 Botão “Início” ................................................................................................67 A.3.2.3 Botão “Verdadeiro”........................................................................................67 A.3.2.4 Botão “Falso” ................................................................................................68 A.3.2.5 Botão “Seguinte” ...........................................................................................69A.4 Jogo das Fracções ....................................................................................................70 A.4.1 Página Inicial ....................................................................................................70 A.4.1.1 Botão “Menu” ................................................................................................70 A.4.1.2 Botão “Fácil” .................................................................................................70 A.4.1.3 Botão “Médio” ...............................................................................................70 A.4.1.4 Botão “Difícil” ...............................................................................................70 A.4.2 Fácil ..................................................................................................................71 A.4.2.1 Camada de acções ..........................................................................................71 A.4.2.2 Botão “Início” ................................................................................................73 A.4.2.3 Clipe de filme “pisca1” ..................................................................................73 A.4.2.4 Clipe de filme “pisca2” ..................................................................................73 A.4.2.5 Clipe de filme “Corrigir” ................................................................................74 A.4.2.6 Botão “1,2,3,4,5,6,7,8,9,0” .............................................................................74 A.4.2.7 Clipe de filme “” .........................................................................................75 A.4.2.8 Clipe de filme “” ........................................................................................76 A.4.3 Médio................................................................................................................77 A.4.3.1 Camada de acções ..........................................................................................77 A.4.3.2 Botão “Início” ................................................................................................81 A.4.3.3 Clipe de filme “pisca1” ..................................................................................81 A.4.3.4 Clipe de filme “pisca2” ..................................................................................81 A.4.3.5 Clipe de filme “Corrigir” ................................................................................82 - viii -
  9. 9. A.4.3.6 Botão “1,2,3,4,5,6,7,8,9,0” .............................................................................82 A.4.3.7 Clipe de filme “” .........................................................................................82 A.4.3.8 Clipe de filme “” ........................................................................................84 A.4.4 Difícil................................................................................................................86 A.4.4.1 Camada de acções ..........................................................................................86 A.4.4.2 Botão “Início” ................................................................................................89 A.4.4.3 Clipe de filme “pisca1” ..................................................................................89 A.4.4.4 Clipe de filme “pisca2” ..................................................................................90 A.4.4.5 Clipe de filme “Corrigir” ................................................................................90 A.4.4.6 Botão “1,2,3,4,5,6,7,8,9,0” .............................................................................90 A.4.4.7 Clipe de filme “” .........................................................................................91 A.4.4.8 Clipe de filme “” ........................................................................................92A.5 Jogo da Ordenação...................................................................................................94 A.5.1 Página Inicial ....................................................................................................94 A.5.1.1 Botão “Menu” ................................................................................................94 A.5.1.2 Botão da parte 1 “Nível 1” .............................................................................94 A.5.1.3 Botão da parte 1 “Nível 2” .............................................................................94 A.5.1.4 Botão da parte 2 “Nível 1” .............................................................................94 A.5.1.5 Botão da parte 2 “Nível 2” .............................................................................95 A.5.2 Parte 1 Nível 1 ..................................................................................................95 A.5.2.1 Camada de acções ..........................................................................................95 A.5.2.2 Botão “Início” .............................................................................................. 123 A.5.2.3 Botão “Seguinte” ......................................................................................... 123 A.5.3 Parte 1 Nível 2 ................................................................................................ 123 A.5.4 Parte 2 Nível 1 ................................................................................................ 124 A.5.4.1 Camada de acções ........................................................................................ 124 A.5.4.2 Botão “Início” .............................................................................................. 159 A.5.4.3 Botão “Seguinte” ......................................................................................... 159 A.5.5 Parte 2 Nível 2 ................................................................................................ 160A.6 Jogo das Horas....................................................................................................... 160 A.6.1 Página Inicial .................................................................................................. 160 A.6.1.1 Botão “Menu” .............................................................................................. 160 A.6.1.2 Botão “Nível 1” ........................................................................................... 160 A.6.1.3 Botão “Nível 2” ........................................................................................... 160 A.6.2 Nível 1 ............................................................................................................ 161 A.6.2.1 Camada de acções ........................................................................................ 161 A.6.2.2 Clipe de filme “relógio digital 1” ................................................................. 168 A.6.2.3 Clipe de filme “relógio digital 2” ................................................................. 169 A.6.2.4 Clipe de filme “relógio digital 3” ................................................................. 170 A.6.2.5 Clipe de filme “relógio digital 4” ................................................................. 171 A.6.2.6 Botão “Início” .............................................................................................. 172 A.6.2.7 Botão “Seguinte” ......................................................................................... 172 A.6.3 Nível 2 ............................................................................................................ 172 A.6.3.1 Camada de acções ........................................................................................ 172 A.6.3.2 Caixa de selecção (comboBox) .................................................................... 179 A.6.3.3 Botão “Verifica” .......................................................................................... 179 A.6.3.4 Botão “Início” .............................................................................................. 180 A.6.3.5 Botão “Seguinte” ......................................................................................... 180 - ix -
  10. 10. A.7 Página Principal ..................................................................................................... 181 A.7.1 Camada de acções ........................................................................................... 181 A.7.2 Botão “1º e 2º ano”.......................................................................................... 181 A.7.3 Botão “3º e 4º ano”.......................................................................................... 182 A.7.4 Botão “Operações” .......................................................................................... 182 A.7.5 Botão “Dinheiro” ............................................................................................ 183 A.7.6 Botão “Múltiplos” ........................................................................................... 183 A.7.7 Botão “Fracções” ............................................................................................ 184 A.7.8 Botão “Ordenação” ......................................................................................... 184 A.7.9 Botão “Horas” ................................................................................................. 185 A.7.10 Clipe de filme “Com/Sem Som” ................................................................... 185 -x-
  11. 11. Lista de FigurasFigura .1 - Macromedia Flash Profissional 8 ......................................................................... 6Figura .2 - Barra de Ferramentas do Macromedia Flash. ....................................................... 7Figura .3 - Linha do tempo. .................................................................................................. 7Figura .4 - Janela de converter símbolos. .............................................................................. 8Figura .5 - Janela do Piano.................................................................................................... 9Figura .6 - Janela do Audacity. ............................................................................................10Figura .7 - Janela do Adobe Photoshop CS2. .......................................................................11Figura .8 - Fundo do site. .....................................................................................................12Figura .9 - Ecrã da página inicial do jogo em Flash. .............................................................13Figura .10 - Ecrã inicial do jogo das Operações. ..................................................................14Figura .11 - Ecrã do início do jogo com uma resposta certa. ................................................15Figura .12 - Ecrã do fim do jogo no “Nível 1”. ....................................................................15Figura .13 - Ecrã do jogo no “Nível 2” com exemplo de uma resposta certa.........................16Figura .14 - Ecrã inicial do jogo do Dinheiro. ......................................................................17Figura .15 - Ecrã do jogo á medida que vai sendo jogado. ....................................................18Figura .16 - Ecrã inicial do jogo dos Múltiplos. ...................................................................20Figura .17 - Ecrã do jogo á medida que vai sendo jogado. ....................................................20Figura .18 - Ecrã final do jogo dos Múltiplos. ......................................................................21Figura .19 - Ecrã inicial do jogo das Fracções. .....................................................................22Figura .20 - Ecrã do jogo no nível “Fácil” com animação do jogo em si. ..............................23Figura .21 - Ecrã inicial do jogo da Ordenação. ...................................................................25Figura .22 - Ecrã do jogo á medida que o utilizador vai jogando. .........................................25Figura .23 - Ecrã final do jogo no “Nível 1” da “Parte 1”. ....................................................26Figura .24 - Ecrã do jogo na “Parte 2” no “Nível 2” mostrando o processo do jogo. .............26Figura .25 - Ecrã inicial do jogo das Horas. .........................................................................28Figura .26 - Ecrã do jogo no “Nível 1” mostrando como acertou..........................................28Figura .27 - Ecrã do jogo no “Nível 2”.................................................................................29 - xi -
  12. 12. CAPÍTULO 1. IntroduçãoCapítulo 11 IntroduçãoO projecto teve como objectivo construir um jogo/site interactivo, inteligente e evolutivodedicado ao ensino e aprendizagem da matemática para alunos do 3º e 4º ano do 1º Ciclo doEnsino Básico, com especial destaque para conteúdos relacionados com números e operações.A aplicação deve evoluir dinamicamente e com complexidade crescente, face aosconhecimentos demonstrados pelos utilizadores e disponibilizar formas de avaliação deconhecimentos.No desenvolvimento de software educativo a interface gráfica, a forma como os conteúdossão expostos e o grau de interactividade são factores críticos de sucesso para odesenvolvimento cognitivo de um público-alvo. A aplicação será então orientada parautilizadores com características próprias, crianças, muito dependentes do ambiente e dosrecursos que têm à sua disposição e muito exigentes em termos de experimentação emanipulação dos meios que utilizam. Assim sendo, este tipo de projecto não constitui apenasum desafio tecnológico, mas também um projecto com preocupações pedagógicas.As grandes finalidades do ensino da Matemática no Ensino Básico que devem estar semprepresentes ao longo dos quatros anos do 1º ciclo são desenvolver a capacidade de raciocínio,de comunicação e de resolução de problemas, neste projecto teve-se estes critérios em contadurante a sua implementação.A resolução de problemas coloca os alunos numa atitude activa de aprendizagem quer dando-lhes a possibilidade de descoberta de novos conceitos, quer à construção de possíveisrespostas aos problemas levantados.As crianças interessam-se por jogos com problemas práticos que se relacionam com a suavida na escola, com o seu universo familiar ou com a comunidade. Estes problemas ajudam ascrianças a raciocinar e a tornar mais fácil a interacção com os mesmos.Em relação ao desenvolvimento do projecto, começou-se por recolher bibliografia sobre ascaracterísticas específicas de software educativo, realizar a modelação do sistema, aprender atrabalhar com o software Macromedia Flash fazendo vários exercícios para a criação,manipulação e movimentação de objectos de forma a se estar preparado para poderimplementar os jogos com qualidade. Por último, realizaram-se testes para validar o sistemarelativamente à forma como funciona, aos desenhos, cores e sons usados. 1
  13. 13. CAPÍTULO 2. ObjectivosCapítulo 22 ObjectivosO objectivo deste projecto é construir um jogo/site interactivo, inteligente e evolutivodesenvolvido em linguagem Flash.Os jogos devem ser dedicados ao ensino de aprendizagem da matemática para os alunos do 3ºe 4º ano do 1º Ciclo do Ensino Básico mas de forma engraçada e mais compreensiva para ascrianças.A aplicação deve evoluir dinamicamente e com complexidade crescente, face aosconhecimentos demonstrados pelos utilizadores e disponibilizar formas de avaliação deconhecimentos.O jogo deverá focalizar-se em situações problemáticas que envolvam os alunos em estratégiasde exploração e descoberta.Só há aprendizagem quando as crianças reagem dinamicamente a uma questão que levante oseu interesse e responda à sua curiosidade, teve-se isso em conta, tendo como objectivo nodesenvolvimento dos jogos, manifestar a curiosidade para resolução de problemas simples epráticos do dia-a-dia.Com os jogos tenta-se favorecer as crianças no desenvolvimento da memória, na agilidade deraciocínio, no gosto pelo desafio e na capacidade de aceitar e seguir uma regra.Como o cálculo mental tem muita importância no 1º Ciclo teve-se esse objectivo em conta aolongo do projecto levando as crianças a utilizá-lo na maioria dos jogos.Como objectivos pedagógicos para o jogo/site interactivo também se teve em conta:  Estudar as relações entre números e operadores matemáticos (somas, diferenças, subtracções e produtos).  Aprofundar os conhecimentos e capacidade de lidar com problemas do dia-a-dia que englobam dinheiro, compras e vendas.  Desenvolver a capacidade de ordenar números por ordem crescente e decrescente.  Reconhecer a equivalência entre partes de uma unidade de um objecto e o quociente de dois números (fracções).  Identificar e consultar as horas. 2
  14. 14. CAPÍTULO 3. Conteúdos UtilizadosCapítulo 33 Conteúdos UtilizadosPara a realização deste projecto teve-se em consideração o programa e as competências do 1ºCiclo do Ensino Básico relativamente ao 3º e 4º ano da área curricular de Matemática, para osnúmeros e operações.De seguida serão apresentados os programas e competências específicas.3.1 Programa do 3.º Ano do 1º Ciclo do Ensino Básico  Ler e escrever os números ordinais até 30.º.  Ordenar números inteiros em sequências crescentes e decrescentes.  Ler e escrever números.  Utilizar a numeração romana para representar números (até MM).  Explorar situações que levem à descoberta de números decimais.  Ler e escrever números decimais (com um máximo de 2 algarismos à direita da vírgula).  Numa recta graduada, dado o número correspondente a um ponto, atribuir o número correspondente a outros pontos.  Estabelecer relações de ordem entre números e utilizar a simbologia >, <, =.  Relacionar dezena, centena, milhar, décima e centésima com a unidade e entre si.  Explorar e usar regularidades e padrões na adição, subtracção e multiplicação.  Decompor os números em somas, diferenças e produtos.  Fazer a composição de dois operadores numéricos.  Estimar ordens de grandeza de um resultado antes de efectuar o cálculo.  Procurar estratégias diferentes para efectuar um cálculo (utilizando, espontaneamente, as propriedades das operações).  Explicitar oralmente e representar por escrito os passos seguidos ao efectuar cálculos.  Construir e memorizar as tabuadas da multiplicação por 6, 7, 8 e 9.  Reconhecer o múltiplo de um número natural.  Utilizar subtracções sucessivas para a repartição de quantidades.  Descobrir a existência de resto em certas repartições.  Explorar situações que envolvam a divisão (subtracções sucessivas, adições e produtos). 3
  15. 15. CAPÍTULO 3. Conteúdos Utilizados  Utilizar o sinal “:” na representação de quocientes (representação horizontal a: b).  Utilizar a notação 1/3 ×, 1/5 × e 1/10 × para representar o inverso de 3 ×, 5 ×, 10 ×.  Reconhecer a equivalência entre: : 2 e 1/2 ×; : 3 e 1/3 ×; : 4 e 1/4 ×; : 5 e 1/5 ×.  Explorar situações que levem a reconhecer que a operação inversa da multiplicação é a divisão.  Reconhecer a equivalência entre 1/10 ×, 0,1 × e : 10.  Descobrir a regra para calcular o produto de um número por 0,1.  Descobrir a regra para calcular o produto de um número por 100 e por 1000.3.2 Programa do 4.º Ano do 1º Ciclo do Ensino Básico  Ler e escrever os números ordinais até ao 50.º.  Ler e escrever os números ordinais 100.º e 1000.º.  Identificar ordens e classes da milésima ao milhão.  Ler e escrever números.  Ordenar números em sequências crescentes e decrescentes.  Estabelecer relações de ordem entre números e utilizar a simbologia <, >, =.  Representar números decimais numa recta graduada (até à décima).  Numa recta graduada, dado o número correspondente a um ponto, atribuir o número correspondente a outro ponto.  Fazer a composição de operadores numéricos.  Utilizar tabelas de duas entradas da multiplicação para a divisão.  Estimar a ordem de grandeza de um resultado antes de efectuar o cálculo.  Procurar estratégias diferentes para efectuar um cálculo.  Explicitar oralmente e representar por escrito os passos seguidos ao efectuar cálculos.  Reconhecer múltiplos de um número natural.  Reconhecer a equivalência entre: × 0,01 e : 100 × 0,001 e : 1000  Descobrir a regra para calcular o quociente de um número por 100 e 1000.  Descobrir a regra para calcular o produto de um número por 0,01 e 0,001.  Reconhecer a equivalência entre: : 0,1 e ×10 : 0,01 e ×100 : 0,001 e ×1000 4
  16. 16. CAPÍTULO 4. Software UtilizadoCapítulo 44 Software UtilizadoNeste capítulo são abordadas as tecnologias que foram necessárias ao desenvolvimento doprojecto.4.1 Macromedia Flash Profissional 8O Macromedia Flash desenvolvido em 1996 pelo Shockware Flash é uma ferramenta deedição de imagens vectoriais com animação, som e interactividade.Depois de trabalhado o Flash expandiu para além de simples animações, também para umaferramenta de desenvolvimento de aplicações completas. Isso graças aos avanços nalinguagem ActionScript, que é a linguagem de programação utilizada em aplicações dearquivos flashes que são gerados em extensão “.swf” (de Shockware Flash File).É a tecnologia mais utilizada no Web que permite a criação de animações vectoriais e o usode gráficos vectoriais permite demorar pouco tempo para serem carregados.Os gráficos vectoriais, nos quais uma imagem é representada a partir de linhas ou vectoresque possuem determinadas propriedades. A qualidade deste tipo de gráficos não depende dozoom ou do tipo de resolução com o qual se olha para o gráfico.Uma vantagem do desenho vectorial é que o tamanho do ficheiro não depende do tamanhodos objectos e uma desvantagem é que não permite representar imagens fotográficas.O Macromedia Flash passou a designar-se Adobe Flash a partir de 2005 e suporta vídeo, som,imagem e animação vectorial.O editor é composto por:  Timeline – Linha temporal onde decorre a acção, é dividida em quadros (frames) e em camadas (layers).  Tools – Ferramentas de desenho, visualização, cor e opções.  Bibliotecas – Objectos do flash (Simbols, clips).  Properties – Painel de alteração das propriedades.  Color Mixer – Alteração da cor.  Actions (ActionScript), components (Componentes), Behavior (ActionScript). 5
  17. 17. CAPÍTULO 4. Software Utilizado Figura .1 - Macromedia Flash Profissional 8No Flash é possível dividir os filmes em cenas, em que cada cena pode conter os seuspróprios objectos ou personagens, e automaticamente são colocados em ordem, podendotambém ser chamadas através de botões ou através de acções colocadas directamente nasframes (quadros).O Flash também possui vários tipos de animação, sendo elas: quadro a quadro, interpolaçãode movimento e de forma. A animação quadro a quadro consiste em alterar os objectos(actores) no palco usando a linha temporal. A animação interpolação de movimento permitecriar animações através da interpolação dos quadros chave (KeyFrames) ao contrário daanimação quadro a quadro não é necessário desenhar todas as frames da animação. Naanimação de forma as camadas (Layers) tem um papel fundamental para organizar os objectose para a sobreposição e usa-se um percurso desenhado na camada guia para fazer deslocar umdeterminado objecto.4.1.1 Ferramentas de desenhoA área de ferramentas é composta por botões de desenho e manipulação dos desenhos feitosna área de desenho do Flash. Quando se posiciona a ponta do rato sobre uma ferramenta elamostra o nome da ferramenta e uma letra entre parênteses, ao pressionar a tecla corresponde àletra ela será marcada como activa automaticamente.A área de visualização permite modificar a forma de visualizar a área de desenho do flashpermitindo mover o desenho ou ampliá-lo com a lupa.Na área de cores podemos definir cores de linhas e cores de preenchimento dos desenhosfeitos no Flash.Estas ferramentas de desenho foram utilizadas para desenhar personagens, objectos, criaçãode botões entre outras coisas.De seguida apresentamos cada ferramenta com a explicação da sua utilidade. 6
  18. 18. CAPÍTULO 4. Software Utilizado Figura .2 - Barra de Ferramentas do Macromedia Flash.4.1.2 TimeLine – Linha TemporalA Linha do tempo é utilizada na criação de animações. Através dela podemos definir qualserá a mudança e/ou caminho a ser especificado pelo objecto do filme. Podemos tambématravés da linha do tempo utilizar camadas para melhor agrupamento e movimento dosobjectos. Figura .3 - Linha do tempo. 7
  19. 19. CAPÍTULO 4. Software Utilizado4.1.3 SímbolosPara podermos trabalhar melhor com animações no flash o melhor é converter os objectos emsímbolos (Figura .4). Quando criado um símbolo ele vai automaticamente para a bibliotecados símbolos. Os símbolos podem ser de três tipos gráficos (Graphic), botões (Button) eclipes de filme (Movie Clip).O tipo de símbolo Gráfico (Graphic) é o símbolo mais básico, pois ele é praticamente estáticoe é muito utilizado também dentro de outros símbolos.O tipo de símbolo Botão (Button) é utilizado para chamar acções e pode receber valoresdiferentes para estado do botão, normal, ao rolar sobre, pressionado e oculto.Por fim, o tipo de símbolo Clipe de Filme (Movie Clip) permite que se crie um filme dentrodo símbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e mostra omesmo no filme todo de uma vez. Figura .4 - Janela de converter símbolos.Os Botões (Buttons) são elementos que respondem a eventos do rato, exemplo cliques simplesou a simples passagem do ponteiro sobre o botão, disparando acções dentro do filme. Elestêm uma linha do tempo própria com quatro tipos de frames que estão identificados como Up,Over, Down e Hit. O Up representa o botão no seu estado natural, sem nenhuma modificação.O Over representa o botão quando o rato é colocado sobre ele. O Down representa a formaque o botão assume quando seleccionado com o rato e o Hit é quando o conteúdo dessa áreafica invisível.Os Clipes de Filmes (Movie Clips) são pequenos intervalos de animação que trabalhamindependentes da linha do tempo do filme principal. Eles podem ter sons, controlosinteractivos e instâncias de outros Clipes de Filmes. Os mesmos podem ser controlados porbotões, por acções de quadros, ou por outros Clipes de Filmes e tem a capacidade de serusados em botões, na sua criação.Uma das grandes vantagens dos Clipes de Filmes é que se pode editá-los separadamente dofilme principal, facilitando a organização da animação, além de que o Clipe de Filme écarregado por completo no filme.4.1.4 AcçõesAs acções são scripts utilizados pelo Flash para dar mais interactividade aos filmes e ummelhor controlo sobre os mesmos, a linguagem de scripts do Flash é conhecida por 8
  20. 20. CAPÍTULO 4. Software UtilizadoActionScript, ou seja, uma linguagem orientada a objectos como o caso do Java Script. Issosignifica que as acções controlam objectos quando ocorre um determinado evento. Com oActionScript podemos configurar o filme para os eventos que queremos, como cliques embotões e uso de teclas, activando os scripts para informar ao filme a acção a ser executada.O painel de acções pode ser usado para auxílio na criação de scripts simples e permite criar eeditar acções para um objecto ou frame.No ActionScript, os objectos podem conter dados ou podem ser representados graficamenteno palco como Clipes de Filme.As classes predefinidas do ActionScript são chamadas de objectos, em que cada objectopermite acesso a determinados tipos de informação. Os Clipes de Filmes são os objectos maisimportantes de um filme do Flash, pois têm linhas de tempo que são executadasindependentemente umas das outras.As principais acções são:  Stop () – Pára a execução do filme  Play () – Reproduz o filme a partir da posição actual  gotoAndPlay () – Salta para determinada frame e continua a reprodução  gotoAndStop () – Salta para determinada frame e pára  nextFrame() – Passa para a frame a seguir  prevFrame () – Salta para a frame anterior  stopAllSounds () – Pára todos os sons4.2 PianoEste programa contém um teclado virtual que permite tocar piano, órgão e outrosinstrumentos à escolha do utilizador, no computador podendo-se utilizar o teclado docomputador para tocar. Figura .5 - Janela do Piano.Esta aplicação serviu para criar os sons que foram inseridos nos jogos. 9
  21. 21. CAPÍTULO 4. Software Utilizado4.3 AudacityO Audacity serve para gravar, editar e reproduzir sons. Usa-se para editar sons, cortar, copiare colar fragmentos de som, com a possibilidade de retroceder para qualquer ponto anterior. Figura .6 - Janela do Audacity.Esta aplicação serviu para gravar e editar os sons criados com o programa anterior (piano),para serem inseridos nos jogos. Esta gravação foi feita fazendo uma ligação com um cabo dasaída dos auscultadores à entrada do microfone do computador, o resto do processo degravação é feita neste programa.4.4 Adobe Photoshop CS2O Adobe Photoshop CS2 é um aplicativo para a edição profissional de imagensbidimensionais. 10
  22. 22. CAPÍTULO 4. Software Utilizado Figura .7 - Janela do Adobe Photoshop CS2.Esta aplicação serviu para editar todas as imagens inseridas nos jogos do projecto. 11
  23. 23. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do SiteCapítulo 55 Estrutura e Funcionamento do Site5.1 Página Principal5.1.1 Página Principal em HTMLComeçou-se por criar a página base em HTML com o nome index.html, a qual vai suportar oresto da aplicação em Flash. Esta página serve de fundo para o site, sendo esse fundo alusivoao formato das paredes da Escola Superior de Tecnologia e de Gestão de Bragança (Figura.8). Figura .8 - Fundo do site.5.1.2 Página Principal em FlashDe seguida, criou-se a página inicial em Flash que tem como funcionalidade fazer a ligaçãopara os jogos criados (Figura .9). 12
  24. 24. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do SiteEsta página é constituída por uma animação no canto superior esquerdo, pelo texto“Matemática Divertida” que contém uma animação a sua volta, pela mensagem de boasvindas “Olá Bem vindo, vem aprender com a Matemática divertida.”, por um desenho quecontém uma paisagem e duas animações (a animação do peixe a nadar pelo lago e a animaçãodas personagens), por uma botão para ligar e desligar a música de fundo e por sete botões quequando se passa o rato por cima mostra-se a imagem do jogo correspondente e quando seselecciona é iniciado o jogo. Figura .9 - Ecrã da página inicial do jogo em Flash.5.1.2.1 Como foi implementadaA página inicial ou a página de apresentação dos jogos contém algumas animações que sãoclipes de filme com interpolações de movimento tais como o peixe que está dentro do lago,bem como essa mesma paisagem, a animação que está no canto superior esquerdo, aanimação que contém uma bola a rodar, um círculo oval, a animação que contém o texto“Matemática Divertida” com uma interpolação de cores, a apresentação das personagens e umbotão para ligar e desligar a música de fundo. O código ActionScript destas animações passabasicamente por utilizar as funções gotoAndPlay() e stop() e por manipular a música de fundoquando seleccionado o botão do som utilizando o evento OnRelease e dentro deste as funçõesget/setVolume() (Apêndice A.7.9 Clipe de filme “Com/Sem Som”).Esta página contém um botão para ligação com a página inicial de um projecto de jogos dematemática do primeiro e segundo ano do primeiro ciclo do Ensino Básico, já feito no anolectivo anterior pelo aluno Nuno Afonso e um outro botão que quando pressionado apresentaseis botões que fazem a ligação com os jogos deste projecto.Existe um outro clipe de filme que contém as imagens de todos os jogos e da página principaldo outro projecto, que foi utilizado para o utilizador visualizar a imagem do jogocorrespondente ao botão com o nome desse mesmo jogo. Essa visualização é reproduzidaquando o utilizador coloca o ponteiro do rato em cima do botão do respectivo jogo fazendodesvanecer a paisagem que está no centro da página e fazendo aparecer a imagem do jogoatravés da propriedade _alpha, isto é feito dentro do evento OnRollOver, o contrário também 13
  25. 25. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Siteacontece quando o utilizador afasta o ponteiro do rato, do botão, utilizando também apropriedade _alpha dentro do evento OnRollOut.Cada jogo é carregado quando o botão que contém o nome do respectivo jogo é pressionado,isto é feito através da função loadMovie() que tem como um dos parâmetros o nome doficheiro do jogo a carregar, sendo esta função, invocada dentro do evento OnRelease de cadabotão.5.2 Jogo das Operações5.2.1 Descrição do JogoInicialmente, aparece a página inicial do jogo (Figura .10) onde estão contidos três botões, obotão “Nível 1”, o botão “Nível 2” e o botão “Menu”, onde o utilizador poderá optar por umdos níveis ou regressar ao menu principal. No nível um, a dificuldade das expressões serámenor devido à necessidade de um único operador para completar. Quanto ao nível dois, asexpressões podem-se tornar mais difíceis necessitando de completar dois operadores e não umcomo no nível um, o que poderá tornar mais difícil chegar ao resultado pretendido. Figura .10 - Ecrã inicial do jogo das Operações.Depois de pressionado o botão “Nível 1”, aparecerá a página principal do jogo (Figura .11)com expressões incompletas onde o utilizador deverá escolher um operador de maneira aacertar no resultado pretendido. As expressões foram guardadas num conjunto (array) e sãorecuperadas aleatoriamente. Após escolhido o operador, aparecerá uma mensagem de texto aindicar se a resposta está certa ou errada. 14
  26. 26. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .11 - Ecrã do início do jogo com uma resposta certa.Caso o utilizador acerte, a maça é comida pela minhoca e deve pressionar o botão “Operaçãoseguinte” para passar para a próxima expressão, mas se a resposta estiver errada apareceráuma mensagem de texto a indicar que está errada com o resultado errado e só avança quandoo utilizador acertar. O jogo repete-se sempre de igual modo até a maça estar comida eaparecer mensagem de texto a indicar que o jogo acabou (Figura .12). Figura .12 - Ecrã do fim do jogo no “Nível 1”.Se pressionado o botão “Nível 2”, aparece a página principal do jogo (Figura .13) onde outilizador deverá preencher os dois operadores seleccionando-os na minhoca de maneira aacertar no resultado pretendido. Para verificar a veracidade da resposta o utilizadorpressionará o botão “Verifica se acertaste” e de igual modo aparecerá uma caixa de texto aindicar se a resposta está certa ou errada. Quanto ao resto do processo de jogo e deapresentação será da mesma forma que no nível um. 15
  27. 27. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .13 - Ecrã do jogo no “Nível 2” com exemplo de uma resposta certa.5.2.2 CompetênciasEste jogo tem como objectivo desenvolver o raciocínio do utilizador a partir da utilização dasoperações: adição, subtracção, multiplicação e divisão. O facto de poder trabalhar emsimultâneo com mais do que uma operação proporciona-lhes condições para odesenvolvimento de competências cognitivas.5.2.3 Como foi implementadoHouve a preocupação de trabalhar e enriquecer a parte gráfica em termos de desenhos e deanimações. Foram criadas várias caixas de texto para receberem os parâmetros das expressões(operandos, operadores e resultado) e o resultado do jogo.Foi criada uma página inicial num ficheiro à parte que contém uma animação criada noespaço de tempo através da interpolação de movimento e contém dois botões para abrir oficheiro correspondente ao nível que se quer jogar. Estes botões contêm um evento OnReleaseque chama uma função loadMovie(), que recebe como parâmetro o nome com o caminho doficheiro a carregar e o local onde vai ser carregado (Apêndice A.1.1 Página Inicial).De seguida, tanto no nível um como no nível dois, desenhou-se uma minhoca em que a suaestrutura é composta por quatro botões que permitem escolher o operador a introduzir naexpressão existente na caixa de texto correspondente. Esta caixa de texto encontra-sejuntamente com um clipe de filme composto por um rectângulo que alterna entre a cor verde ebranca aquando o aparecimento de cada expressão para que o utilizador escolha um operador.O código ActionScript deste jogo baseia-se na criação de um array de expressões do tipostring, em que cada expressão é gerada aleatoriamente através da função random(), aquando oinício do jogo e quando o utilizador passa para a expressão seguinte. Quando é gerada uma 16
  28. 28. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Sitenova expressão do array, cada elemento dessa expressão é separado através da função split()para ser inserido na caixa de texto correspondente da expressão.No primeiro nível a validação do operador é feita quando este é escolhido, através do códigoimplementado no evento OnRelease de cada botão da minhoca (Apêndice A.1.2.1 Camada deacções).No segundo nível existe um evento OnRelease em cada clipe de filme do rectângulocorrespondente à caixa de texto dos operadores para por o clipe de filme a alternar entre corestal como no nível um, e onde vai ser usada uma variável para saber qual o clipe de filme quefoi seleccionado para assim, quando for seleccionado o operador, a caixa de textocorrespondente a esse clipe de filme tomar o valor do operador escolhido (Apêndices A.1.3.5e A.1.3.6 Clipes de filme “pisca1” e “pisca2”). Neste nível a validação é feita no botão“Verifica se acertaste” dentro do evento OnRelease devido ao facto de termos mais do que umoperador para completar (Apêndice A.1.3.7 Botão “Verifica se acertaste”).5.3 Jogo do Dinheiro5.3.1 Descrição do JogoQuando o utilizador escolhe o jogo do Dinheiro aparece a página inicial que contém o botão“Iniciar”, o botão “Menu” e a explicação de como se joga (Figura .14). Figura .14 - Ecrã inicial do jogo do Dinheiro.Depois de, o utilizador pressionar o botão “Iniciar”, aparecerá a página principal do jogo quecontém problemas. O jogo consiste em responder às perguntas utilizando o dinheiroapresentado e colocando-o na máquina registadora. Neste jogo o grau de dificuldade dosproblemas vai aumentando, sendo necessário, em alguns casos, pegar num papel e lápis paraos resolver. 17
  29. 29. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do SiteO utilizador terá que seleccionar o dinheiro que pretende e arrastá-lo até a máquinaregistadora. Depois de arrastado o dinheiro o utilizador deverá pressionar o botão “Verifica seacertaste” e então, aparecerá no Troca Tintas a mensagem se acertou ou não (Figura .15). Figura .15 - Ecrã do jogo á medida que vai sendo jogado.Caso não acerte, ou melhor caso o utilizador arraste dinheiro a menos para a máquinaregistadora aparecerá a mensagem a avisar “O dinheiro que deste não chega, tens que darmais dinheiro.”. Se arrastar dinheiro a mais aparecerá a mensagem “Não temos trocos clicaem corrigir e tenta outra vez.”.Nos casos em que o utilizador insere dinheiro a menos ou a mais pode sempre pressionar obotão “Corrigir” e voltar a resolver o problema.Durante o jogo o utilizador pode querer mudar de problema ou voltar a página principal dojogo tendo três botões, o botão “Problema anterior”, o botão “Problema seguinte” e o botão“Início” que permite a qualquer altura do jogo voltar à página inicial do jogo.5.3.2 CompetênciasEste jogo desenvolve competências relacionadas com a prática de resolução de problemasjuntamente com interacção com dinheiro, permitindo assim ao utilizador usar as notas emoedas com mais naturalidade.5.3.3 Como foi implementadoTal como no jogo anterior e nos seguintes, neste jogo foi criada uma página inicial quecontém um botão para iniciar o jogo usando o evento OnRelease e dentro deste a funçãoloadMovie() (Apêndice A.2.1.1 Botão “Iniciar”). Na página do jogo, para além da criação detodo o aspecto gráfico foram criados vários clipes de filmes que contêm as notas e moedas dojogo, um clipe de filme que contém uma caixa registadora e vários clipes de filme que contêmas perguntas do jogo. 18
  30. 30. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do SiteNeste jogo foi criado um array de clipes de filme para que cada pergunta do jogo sejaassociada a um índice deste array e foi criado outro array para guardar os valores correctosdas perguntas para efeito de validação.Para os clipes de filme das notas e moedas serem arrastados é utilizada a função startDrag()no evento OnPress de cada clipe de filme e para deixar de arrastar é utilizada a funçãostopDrag() no evento OnRelease de cada clipe de filme. Para detectar a colisão entre o clipede filme do dinheiro (nota ou moeda) e o clipe de filme da caixa registadora é utilizada afunção hitTest() que retorna true or false caso exista ou não, entre os objectos. Esta função échamada periodicamente durante a execução do jogo através da função setInterval()(Apêndice A.2.2.1 Camada de acções).Cada clipe de filme do dinheiro tem uma animação de desaparecer quando existe a colisãocom a caixa registadora ao mesmo tempo que é largado o botão do rato voltando ao localinicial, isto acontece porque no decorrer desta animação são guardadas as coordenadas X e Yiniciais do clipe de filme, isto também acontece quando, ao largar o botão do rato, não existecolisão entre o dinheiro e a caixa registadora.A passagem das perguntas é feita através das acções do botão “Problema seguinte” (ApêndiceA.2.2.5 Botão “Problema seguinte”) e do botão “Problema anterior” (Apêndice A.2.2.6 Botão“Problema anterior”) dentro do evento OnRelease onde é incrementado o índice da perguntaescondendo a anterior e mostrando a seguinte através da propriedade _visible.Foram criadas duas caixas de texto dinâmicas, uma para ver o valor do dinheiro arrastado paraa caixa registadora e outra para aparecer o resultado quando é seleccionado o botão “Verificase acertaste”. Este botão faz a validação da igualdade do valor somado do dinheiro arrastadopara a caixa registadora com o valor do array de valores correspondente ao índice da perguntaem questão, mostrando assim o resultado (Apêndice A.2.2.4 Botão “Verifica se acertaste”).Existe também um botão “Corrigir” para o caso de o utilizador querer corrigir o valor dodinheiro arrastado, nesse caso o valor é inicializado a zero (Apêndice A.2.2.3 Botão“Corrigir”).5.4 Jogo dos Múltiplos5.4.1 Descrição do JogoAo escolher este jogo, inicialmente aparece a página inicial (Figura .16) que contém umaexplicação relativa ao jogo, ou seja, poderá ser uma mini história em que o Riscas apanhouum peixe no rio e precisa de ajuda para mudar o peixe do saco onde o trouxe, para o aquário. 19
  31. 31. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .16 - Ecrã inicial do jogo dos Múltiplos.A página inicial deste jogo também contém um botão “Iniciar” que depois de pressionado faráaparecer a página principal do jogo e um botão “Menu” que quando pressionado volta para omenu principal. Neste jogo o utilizador terá que escolher a veracidade das expressõespressionando um dos dois botões “Verdadeiro” ou “Falso”.Consoante o utilizador vai acertando ou não, aparecerá o Riscas a dizer, e á medida que vaiacertando vai conseguindo passar a água do saco para o aquário (Figura .17). Para passar paraa próxima expressão o utilizador deve pressionar o botão “Seguinte” e para voltar à páginainicial a qualquer altura do jogo deve pressionar o botão “Início”. Figura .17 - Ecrã do jogo á medida que vai sendo jogado.Quando o utilizador acerta em todas as expressões o peixe salta para o aquário, terminando ojogo com a animação e com uma mensagem de felicitação (Figura .18). 20
  32. 32. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .18 - Ecrã final do jogo dos Múltiplos.5.4.2 CompetênciasCom o jogo dos Múltiplos pretende-se, de um modo particular, desenvolver competênciasrelacionadas com o reconhecimento de múltiplos de um número natural.5.4.3 Como foi implementadoNeste jogo existe também uma página inicial que chama a página de resolução do jogo talcomo nos jogos anteriores e segue o mesmo objectivo.Este jogo contém um clipe de filme com a animação entre o peixe, o aquário e o saco, doisbotões (“Verdadeiro” e ”Falso”) que validam o valor lógico da expressão mediante a escolhado utilizador, um botão para passar para a expressão seguinte quando o utilizador acerta, umacaixa de texto dinâmica para o resultado e clipes de filmes para as expressões.Quanto às acções e ao código ActionScript, este jogo contém um array de clipes de filme dasexpressões e um array de valores booleanos correctos correspondentes às expressões. Osclipes de filmes das expressões são gerados aleatoriamente (Apêndice A.3.2.1 Camada deacções). A escolha do botão de verdadeiro ou falso é validada através do evento OnRelease domesmo (Apêndices A.3.2.3 Botão “Verdadeiro” e A.3.2.4 Botão “Falso”).O código ActionScript do botão “Seguinte” deste jogo, permite gerar outra expressãoaleatoriamente, mostrando-a e escondendo a anterior, através da propriedade _visible epermite incrementar a animação que contém o peixe, o saco e o aquário (Apêndice A.3.2.5Botão “Seguinte”). 21
  33. 33. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site5.5 Jogo das Fracções5.5.1 Descrição do JogoQuando o utilizador escolhe o jogo das Fracções aparece a página inicial (Figura .19) quecontém três botões referentes a diversos níveis de dificuldade (Fácil, Médio e Difícil) e umbotão “Menu” que permite voltar para o menu principal. Figura .19 - Ecrã inicial do jogo das Fracções.O nível “Fácil” contém uma pizza dividida em oito fatias onde o utilizador terá queseleccionar primeiro os quadrados e escolher os números que acha que são correctos notelemóvel. De seguida, no telemóvel aparecerá a piscar a tecla “” que serve de botão deverificação e que, depois de pressionado faz aparecer no visor do telemóvel uma mensagemde texto a dizer se acertou ou não. Caso acerte aparecerá uma animação do Troca Tintas acomer uma fatia de pizza, depois começa a piscar a tecla “” que serve para passar para afracção seguinte, como mostra na figura seguinte: 22
  34. 34. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .20 - Ecrã do jogo no nível “Fácil” com animação do jogo em si.Se o utilizador não acertar na fracção, aparecerá no visor do telemóvel uma mensagem de erroe o respectivo resultado, o qual pode ser corrigido ao pressionar o botão “Corrigir” queaparece a piscar.No nível “Médio” poderá aparecer uma pizza dividida em quatro, seis ou oito fatias onde outilizador terá o mesmo sistema para identificação das fracções.Neste nível, o grau de dificuldade do jogo aumenta uma vez que muda tanto o número defatias que sobram como o número de fatias da pizza.Por fim, no nível “Difícil” já não aparecerá só uma pizza mas duas, o que tornará o jogo maisdifícil uma vez que o utilizador terá que somar as fatias que sobram das duas pizzas. O restodo processo do jogo é igual aos outros níveis.Cada uma das actividades do jogo termina com uma mensagem de felicitação no visor dotelemóvel. Em todos os níveis o utilizador pode voltar para a página inicial do jogopressionando o botão “Início”.5.5.2 CompetênciasEste jogo tem como objectivo desenvolver tarefas associadas a fracções correspondentes aquantidades, nomeadamente relacionar as partes com o todo e identificar porções que sãotraduzidas por fracções equivalentes.5.5.3 Como foi implementadoEste jogo para além da página inicial que segue a mesma metodologia dos outros jogos foiimplementado com três níveis de dificuldade: nível Fácil, nível Médio e nível Difícil. Contémvários clipes de filme com animações e outros que se baseiam mais em acções contendotambém animações. 23
  35. 35. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do SiteNeste jogo existe uma metodologia semelhante ao jogo das Operações, pois usam-se doisclipes de filme com um rectângulo que alterna entre cores para o utilizador inserir um númerona caixa de texto dinâmica que lhe está sobreposta.Todos os botões do telemóvel contêm o código dentro do evento OnRelease, que permiteadicionar o número correspondente ao botão seleccionado, na caixa de texto correspondenteao rectângulo seleccionado anteriormente.No clipe de filme do botão de verificação do telemóvel é feita a validação dos dois númerosinseridos dentro do evento OnRelease, fazendo a divisão dos mesmos e comparando-a com ovalor da variável que contém o valor correcto do número de fatias que sobram aparecendo oresultado numa caixa de texto dinâmica no visor do telemóvel. Se o utilizador errar aparece oresultado errado na caixa de texto anterior e aparece o botão “Corrigir” que basicamenteinicializa as caixas de texto dos valores inseridos a zero. Se o utilizador acertar além damensagem que aparece de felicitação no visor do telemóvel, o clipe de filme do botão depassar à pergunta seguinte fica activo permitindo através do evento OnRelease passar para apergunta seguinte.Neste jogo as perguntas são as frames do clipe de filme da pizza que contêm as fatias quesobram bem como o valor que lhes corresponde atribuído a uma variável, isto no nível fácil eno nível difícil, no nível médio os valores estão guardados num array. O número da frame égerado aleatoriamente através da função random(), no início do jogo e ao passar para apergunta seguinte utilizando o número gerado para carregar a frame correspondente a essenúmero através da função gotoAndStop()(Apêndice A.4 Jogo das Fracções).5.6 Jogo da Ordenação5.6.1 Descrição do JogoQuando o utilizador escolhe o jogo da Ordenação aparece a página inicial (Figura .21) quecontém um botão “Menu” que serve para voltar para o menu principal e duas partes “Parte 1”e “Parte 2”, em que cada uma tem dois níveis “Nível 1” e “Nível 2” referentes a umadificuldade diferente. 24
  36. 36. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .21 - Ecrã inicial do jogo da Ordenação.O utilizador, neste jogo, ao escolher a “Parte 1” tanto no “Nível 1”, como no “Nível 2”,encontrará um conjunto de números que serão usados para ser ordenados por ordem crescenteou decrescente. Preenchendo os espaços em branco (Figura .22), com os números adequados,o utilizador vai ganhando peças, peças essas que no final do jogo, irão estar interligadas pararepresentar um veículo. Figura .22 - Ecrã do jogo á medida que o utilizador vai jogando.No “Nível 1” o veículo a ser construído é uma mota e no “Nível 2” é um carro. A diferençaentre os dois níveis é o grau de dificuldade das tarefas, aumentando a ordem de grandeza dosnúmeros. Durante o jogo aparecerão mensagens de texto a indicar se o utilizador vaiacertando ou não. No fim do jogo aparecerá o Riscas a indicar como se comportou outilizador com a respectiva pontuação e o veículo construído como mostra a seguinte figura: 25
  37. 37. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .23 - Ecrã final do jogo no “Nível 1” da “Parte 1”.A “Parte 2” do jogo tem como funcionalidade completar sequências de números. Para cadaespaço (rectângulo) em branco pressionado, aparecerá quatro números, para o utilizadorescolher o correcto (Figura .24) formando de igual forma os veículos. Figura .24 - Ecrã do jogo na “Parte 2” no “Nível 2” mostrando o processo do jogo.Em qualquer altura e em qualquer nível do jogo o utilizador pode pressionar o botão “Início”e voltará à página inicial do jogo.5.6.2 CompetênciasEste jogo tem como objectivo, desenvolver tarefas associadas à ordenação de números emsequências crescentes e decrescentes, ao estabelecimento de relações de ordem entre númerose à utilização da simbologia > e <. 26
  38. 38. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site5.6.3 Como foi implementadoComo já foi dito, este jogo está dividido em duas partes. Na primeira parte existe um array decaixas de texto dinâmicas dos clipes de filme dos rectângulos a arrastar pertencente ao clipede filme da pergunta. Cada pergunta tem os seus valores correctos guardados num arraytendo assim um array para cada pergunta. Na segunda parte, também existe um array decaixas de texto dinâmicas dos clipes de filme dos rectângulos a arrastar, existe um array devalores correctos guardados para cada pergunta e existem quatro arrays de números para cadapergunta, para a escolha do número correcto a arrastar para o rectângulo.Tal como no jogo do Dinheiro, neste jogo tanto na parte um como na parte dois, também éusada também a função startDrag() no evento OnPress e a função stopDrag() no eventoOnRelease de cada clipe de filme do número da pergunta. Foi também usada a funçãohitTest() para detectar a colisão entre os números da pergunta e os rectângulos onde se quercolocar esses números, função que vai ser também processada periodicamente através dafunção setInterval(). No evento OnRelease dos números das perguntas são guardadas ascoordenadas inicias destes e as coordenadas de cada um dos rectângulos onde os números vãoser colocados para o caso de existir colisão e os números poderem ficar colocados nessesrectângulos e caso não exista colisão ou não seja permitida a colocação do número norectângulo o número volta à posição inicial, podendo o utilizador verificar isso mediante a corcom que o rectângulo fica quando ocorre a colisão. Neste jogo tanto na parte um como naparte dois as perguntas são geradas aleatoriamente e existe uma pontuação a atribuir aoutilizador mediante o número de tentativas para acertar na colocação dos números. Essapontuação é atribuída numa caixa de texto dinâmica quando por fim o utilizador acerta nacolocação do número. À medida que o utilizador erra na colocação do número vai aparecendonuma caixa de texto dinâmica uma mensagem de erro e quando o utilizador acerta aparece namesma caixa de texto uma mensagem de felicitação com o número de tentativas falhadas. Apontuação máxima a atribuir por cada número colocado é de 125 unidades e o desconto dapontuação do utilizador mediante o número de tentativas falhadas é calculado da seguintemaneira: se o utilizador falhar uma única vez perde 25 unidades, se o utilizador falhar duas oumais vezes a pontuação a atribuir vai ser a pontuação máxima a dividir pelo número detentativas falhadas (Apêndice A.5 Jogo da Ordenação).5.7 Jogo das Horas5.7.1 Descrição do JogoQuando o utilizador escolhe o jogo das Horas aparece a página inicial (Figura .25) quecontém três botões, o botão “Menu” que serve para voltar para o menu principal, o botão“Nível 1” e o botão “Nível 2”. Nos dois níveis, o utilizador tem que escolher as horas certasque marca o relógio de ponteiros. 27
  39. 39. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .25 - Ecrã inicial do jogo das Horas.No “Nível 1” aparecerão quatro relógios despertadores dos quais só um indica a hora certacorrespondente à hora marcada no relógio de ponteiros. À medida que o utilizador vaijogando, o Troca Tintas aparecerá a dizer se acertou ou não, como se pode observar na figuraseguinte: Figura .26 - Ecrã do jogo no “Nível 1” mostrando como acertou.No “Nível 2” aparecerá uma caixa de selecção que contém várias horas por extenso e só umaindica a hora certa marcada no relógio de ponteiros. Depois de seleccionada uma horaaparecerá um botão “Verifica” com animação, que quando pressionado, o Troca Tintas indicase o utilizador acertou ou não, como se pode ver na seguinte figura: 28
  40. 40. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Site Figura .27 - Ecrã do jogo no “Nível 2”.Por fim, nos dois níveis aparecerá uma mensagem indicativa de fim de jogo e um botão“Início” que permite voltar para a página inicial do jogo.5.7.2 CompetênciasCom este jogo pretendeu-se desenvolver competências associadas à utilização deinstrumentos da vida corrente relacionados com o tempo. O utilizador deverá ser capaz de lere comparar as horas apresentadas em diferentes meios.5.7.3 Como foi implementadoNos dois níveis deste jogo foi criado um relógio de ponteiros onde cada frame contém orelógio com os ponteiros numa determinada hora. Neste jogo, as perguntas também sãogeradas aleatoriamente através da função random(), por isso, o número aleatório geradodentro do intervalo de números das perguntas vai ser o número da frame do clipe de filme dorelógio de ponteiros que vai ser mostrada através da função gotoAndStop().No primeiro nível foram criadas quatro instâncias de um relógio despertador que é um clipede filme e contém duas caixas dinâmicas, uma para a hora e outra para os minutos. Estesrelógios despertadores permitem ser seleccionados para fazer a correspondência entre a horadestes e a hora do relógio de ponteiros. Como estes relógios despertadores permitem serseleccionados, fazem o papel de botões, mas, não o são devido ao facto de conterem caixas detexto dinâmicas as quais não permitem ser pressionadas, podendo ser pressionada somente aárea do relógio despertador não preenchida com a caixa de texto. Assim os relógiosdespertadores ficaram como clipes de filme podendo ser pressionada toda a área delesincluindo as suas caixas de texto dinâmicas e alterar o seu estado (por exemplo a cor) aoposicionar o rato em cima dele através do evento OnRollOver, ao posicionar o rato fora dele 29
  41. 41. CAPÍTULO 5. Estrutura e Funcionamento do Siteatravés do evento OnRollOut, ao pressionar o botão do rato através do evento OnPress, e aosoltar o botão do rato através do evento OnRelease. Estas mudanças de estado é a cor que orelógio despertador tem numa das suas frames que é reproduzida através da funçãogotoandPlay(). Quando é seleccionado um dos relógios despertadores é verificada a igualdadeentre a hora deste e a hora do relógio de ponteiros. O código de validação está dentro doevento OnRelease de cada uma dos relógios despertadores (Apêndice A.6.2 Nível 1).No segundo nível foi criada uma instância de uma componente que o flash disponibiliza que éa ComboBox (caixa de selecção), que vai conter várias hipóteses para o utilizador escolher,em que essas hipóteses são horas escritas por extenso, sendo uma delas correspondente à horamarcada pelos ponteiros do relógio. A validação de cada pergunta deste nível é feita aopressionar um botão animado, chamado “Verifica”, que contém o código de validação dentrodo evento OnRelease (Apêndice A.6.3 Nível 2). 30
  42. 42. CAPÍTULO 6. Teste ao SoftwareCapítulo 66 Teste ao SoftwareOs testes realizados aos jogos, foram feitos por seis crianças da familia e amigos entre os oitoe os dez anos que frequentavam o 3º ano e 4º ano.No geral, as crianças acharam os ambientes criados, as animações, as personagens e as coresdos jogos interessantes achando alguns difíceis, mas sempre com alguma curiosidade parasaber o que ia acontecer quando ganhavam.Quanto ao jogo das Operações, as crianças gostaram do ambiente e acharam fácil o nível 1,mas no nível 2 acharam um pouco difícil ter que fazer as contas mentalmente.No jogo do Dinheiro as crianças começaram por pegar num caderno e por resolver osproblemas à medida que iam aparecendo, gostando dos desenhos, dos sons e conhecendo bemo dinheiro, mas, tiveram muitas dificuldades na resolução dos últimos problemas.O jogo dos Múltiplos foi interpretado e jogado com facilidade pelas crianças, elas gostaramdo jogo e acharam bastante engraçada a animação do peixe a saltar para o aquário.As crianças no jogo das Fracções, começaram pelo nível fácil e depois foram jogando,gostando do jogo em todos os níveis e achando o jogo com dificuldade média.No jogo da Ordenação as crianças começaram por escolher o nível 1 da parte 1 achando ojogo acessível e gostaram bastante dos veículos. Também gostaram do restantes níveisachando particularmente os níveis da parte 2 (que eram para completar), um pouco maiscomplicados.Por fim, no jogo das Horas, as crianças gostaram dos sons e acharam o nível 1 mais fácil queo nível 2 devido à dificuldade em relacionar as horas do relógio dos ponteiros com as horaspor extenso, enganando-se um pouco mais na sua escolha. Depois de jogarem e seremquestionadas, a maioria das crianças escolheu o jogo das Fracções como preferido.Mediante os resultados destes testes foram feitos pequenos ajustes à aplicação. 31
  43. 43. CAPÍTULO 7. ConclusõesCapítulo 77 ConclusõesEste projecto foi desenvolvido utilizando o software Macromedia Flash 8, o qual se mostrouindispensável para o desenvolvimento do site/jogo, visto que, é uma ferramenta robusta efantástica em termos de desenho vectorial (o qual foi necessário para a elaboração gráfica dosite/jogo) e em termos de linguagem de programação ActionScript (a qual foi necessária paradar interactividade ao site/jogo).No desenvolvimento do projecto, alguns jogos foram mais difíceis de implementar do queoutros. Para ultrapassar essas dificuldades recorreu-se ao apoio de alguns sites, tutoriais emanuais referentes à ferramenta Macromedia Flash 8.Os tópicos abordados na aplicação basearam-se no programa de Matemática do 1º Ciclo doEnsino Básico. Nomeadamente, números e operações habitualmente abordados no 3º e 4º anode escolariedade.Esses conteúdos foram apresentados de forma a motivar as crianças para a aprendizagem daMatemática usando desenhos e animações que eles costumam apreciar.Assim sendo, este projecto traduziu-se para enriquecimento pessoal não só ao nível dastecnologias, mas também ao nível da interacção pedagógica, fundamental no desenvolvimentode software educativo. 32
  44. 44. BibliografiaBibliografia[EM 03] ESTEVES, Maria Emília - Projecto Vila Moinho Caderno de Actividades Matemática 3º Ano, 2.ª Edição, Departamento de Investigações e Edições Educativas da Constância Editores, S.A, 2003[GA 03] GONÇALVES, Armando - Projecto Vila Moinho Matemática 4º Ano, 2.ª Edição, Departamento de Investigações e Edições Educativas da Constância Editores, S.A, 2003[EM 03] ESTEVES, Maria Emília - Projecto Vila Moinho Caderno de Actividades Matemática 4º Ano, 2.ª Edição, Departamento de Investigações e Edições Educativas da Constância Editores, S.A, 2003[LM 04] LOURENÇO, Manuela - Organização Curricular e Programas Ensino Básico – 1.º Ciclo, Departamento da Educação Básica, Janeiro 2004[FR 00] FRANCESCATO Rosana [et al.] - macromedia FLASH 5.Guia de Referência do ActionScript, 1ª Edição, San Francisco, Macromedia, Inc., Setembro 2000 de http://www.apostilando.com/download.php?cod=98&categoria=Flash. 12 Mar. 2008[FR 03] FRANCESCATO Rosana [et al.] - macromedia FLASH MX 2004. Guia de referência do ActionScript, 1ªEdição, San Francisco, Macromedia, Inc., Outubro 2003 de http://download.macromedia.com/pub/documentation/br/flash/mx2004/fl_actionscript_reference. pdf. 17 Jul. 2008[FP 04] FERREIRA, Pedro Cid – FLASH MX 2004. Conceitos e Prática, Lisboa, FCA – Editora de Informática, Lda, 2004[LM 07] LINHARES, Miguel – Exercícios de FLASH 8 & MX 2004, Lisboa, FCA – Editora de Informática, Lda, Abril 2007[URL1] http://israelswf.blogspot.com/2006/04/aula-1-comeando-no-flash.html[URL2] http://www.adobe.com/support/flash/action_scripts_dict.html[URL3] http://flashmasters.net/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1[URL4] http://www.orkut.com[URL5] http://www.google.pt[URL6] http://www.bananadesign.com.br/conteudo.asp?secao=1&subsecao=1&materia=17&id_secao=1[URL7] http://www.truquesedicas.com/tutoriais/index.php[URL8] http://www.eduteka.org/MI/master/interactivate/[URL9] http://www.kirupa.com/developer/flash/index.htm 33
  45. 45. Apêndice A – Código ActionScriptApêndice AA Código ActionScriptA.1 Jogo das OperaçõesA.1.1 Página InicialA.1.1.1 Botão “Menu”on(release){ loadMovie("./paginaPrincipal.swf",_root)}A.1.1.2 Botão “Nível 1”on(release){ loadMovie("minhoca1.swf",_root);}A.1.1.3 Botão “Nível 2”on(release){ loadMovie("minhoca2.swf",_root);} 34
  46. 46. Apêndice A – Código ActionScriptA.1.2 Nível 1A.1.2.1 Camada de acções_root.acabou_mc._visible=false;errado1_mc._visible = false;certo1_mc._visible = false;opseguinte1_btn._visible = false;var operando1:String;var operador:String;var operando2:String;var resultado:String;var conclusao:String;var cont:Number=0;operador_txt._visible = false;///***Array de operações***arrayContas = new Array();var i:Number;arrayContas[0] = "25,"+mbchr(215)+",2,=,50";arrayContas[1] = "30,"+mbchr(247)+",2,=,15";arrayContas[2] = "48,-,31,=,17";arrayContas[3] = "14,+,23,=,37";arrayContas[4] = "30,-,11,=,19";arrayContas[5] = "17,+,8,=,25";arrayContas[6] = "3,"+mbchr(215)+",15,=,45";arrayContas[7] = "16,"+mbchr(247)+",4,=,4";arrayContas[8] = "10,"+mbchr(215)+",3,=,30";arrayContas[9] = "65,"+mbchr(247)+",5,=,13";arrayContas[10] = "72,+,26,=,98";//***Função para inserção dos numeros da operação aleatóriagerada***var jaux:Number= 0;//para nao repetir as operaçõesi = GerarOperacao(arrayContas); 35
  47. 47. Apêndice A – Código ActionScript//++++++++++Funções++++++++++++function GerarOperacao():Number { var indice:Number = random(11); while(indice==jaux){ indice = random(11); } jaux=indice; operando1 = arrayContas[indice].split(",")[0]; operando2 = arrayContas[indice].split(",")[2]; resultado = arrayContas[indice].split(",")[4]; return indice;}//***funções dos botões das minhocas***this.minhoca_mc.mais1_btn.onRelease = function() { operador_txt._visible = true; operador = "+"; var testamais = arrayContas[i].split(",")[1]; if (testamais == "+") { conclusao = "Certo"; bloquearMinhoca(false); sons("certo.wav"); _root.pisca1.gotoAndPlay(10); _root.pisca1.stop(); errado1_mc._visible = false; certo1_mc._visible = true; if (cont<9) { opseguinte1_btn._visible = true; cont++; _root.maca_mc.gotoAndPlay(cont); }else{ _root.acabou_mc._visible=true; } } else { certo1_mc._visible = false; errado1_mc._visible = true; opseguinte1_btn._visible = false; //**mostrar solução errada** errou1=parseInt(operando1); 36
  48. 48. Apêndice A – Código ActionScript errou2=parseInt(operando2); erroufinal=errou1+errou2; conclusao="Errado:"+operando1+operador+operando2+"="+erroufinal; sons("errado2.wav"); }};this.minhoca_mc.menos1_btn.onRelease = function() { operador_txt._visible = true; operador = "-"; var testamenos = arrayContas[i].split(",")[1]; if (testamenos == "-") { _root.pisca1.gotoAndPlay(10); _root.pisca1.stop(); conclusao = "Certo"; sons("certo.wav"); bloquearMinhoca(false); errado1_mc._visible = false; certo1_mc._visible = true; if (cont<9) { opseguinte1_btn._visible = true; cont++; _root.maca_mc.gotoAndPlay(cont); }else{ _root.acabou_mc._visible=true; } } else { conclusao = "Errado"; certo1_mc._visible = false; errado1_mc._visible = true; opseguinte1_btn._visible = false; //**mostrar solução errada** errou1=parseInt(operando1); errou2=parseInt(operando2); erroufinal=errou1-errou2; conclusao="Errado:"+operando1+operador+operando2+"="+erroufinal; 37
  49. 49. Apêndice A – Código ActionScript sons("errado2.wav"); }};this.minhoca_mc.vezes1_btn.onRelease = function() { operador_txt._visible = true; operador = mbchr(215); var testavezes = arrayContas[i].split(",")[1]; if (testavezes == mbchr(215)) { conclusao = "Certo"; sons("certo.wav"); bloquearMinhoca(false); _root.pisca1.gotoAndPlay(10); _root.pisca1.stop(); errado1_mc._visible = false; certo1_mc._visible = true; if (cont<9) { opseguinte1_btn._visible = true; cont++; _root.maca_mc.gotoAndPlay(cont); }else{ _root.acabou_mc._visible=true; } } else { conclusao = "Errado"; certo1_mc._visible = false; errado1_mc._visible = true; opseguinte1_btn._visible = false; //**mostrar solução errada** errou1=parseInt(operando1); errou2=parseInt(operando2); erroufinal=errou1*errou2; conclusao="Errado:"+operando1+operador+operando2+"="+erroufinal; sons("errado2.wav"); }}; 38
  50. 50. Apêndice A – Código ActionScriptthis.minhoca_mc.dividir1_btn.onRelease = function() { operador_txt._visible = true; operador = mbchr(247); var testadividir = arrayContas[i].split(",")[1]; if (testadividir == mbchr(247)) { conclusao = "Certo"; sons("certo.wav"); bloquearMinhoca(false); _root.pisca1.gotoAndPlay(10); _root.pisca1.stop(); errado1_mc._visible = false; certo1_mc._visible = true; if (cont<9) { opseguinte1_btn._visible = true; cont++; _root.maca_mc.gotoAndPlay(cont); }else{ _root.acabou_mc._visible=true; } } else { conclusao = "Errado"; certo1_mc._visible = false; errado1_mc._visible = true; opseguinte1_btn._visible = false; //**mostrar solução errada** errou1=parseInt(operando1); errou2=parseInt(operando2); erroufinal=errou1/errou2; conclusao="Errado:"+operando1+operador+operando2+"="+erroufinal; sons("errado2.wav"); }}; 39
  51. 51. Apêndice A – Código ActionScriptfunction bloquearMinhoca(b:Boolean){ _root.minhoca_mc.dividir1_btn.enabled=b; _root.minhoca_mc.mais1_btn.enabled=b; _root.minhoca_mc.menos1_btn.enabled=b; _root.minhoca_mc.vezes1_btn.enabled=b;}function sons(s:String){ var som:Sound= new Sound(); som.attachSound(s); som.start();}A.1.2.2 Botão “Operação seguinte”on (release) { i = GerarOperacao(); _root.pisca1.play(); operador=""; conclusao=""; _root.errado1_mc._visible=false; bloquearMinhoca(true); _root.certo1_mc._visible=false; opseguinte1_btn._visible=false;}A.1.2.3 Botão “Início”on (release) { loadMovie("inicioMinhoca.swf", _root);} 40
  52. 52. Apêndice A – Código ActionScriptA.1.3 Nível 2A.1.3.1 Camada de acções_root.bloquearMinhoca(false);_root.acabou_mc._visible=false;errado1_mc._visible = false;certo1_mc._visible = false;opseguinte1_btn._visible = false;_root.verifica_btn._visible = false;_root.limpar_btn.enabled=false;var operador:String;var operador2:String;operador="";operador2="";var operando1:String;var operando2:String;var operando3:String;var resultado:String;var conclusao:String;_global.op=0;var cont:Number;cont = 0;//para nao aparecer o cursor de texto e//aparecer a mao para seleccionar o piscaoperador_txt._visible = false;operador2_txt._visible = false;///***Array de operações***arrayContas = new Array();var i:Number;arrayContas[0] = "8,"+mbchr(215)+",6,+,12,=,60";arrayContas[1] = "3,"+mbchr(247)+",3,+,9,=,10";arrayContas[2] = "4,-,3,+,10,=,13";arrayContas[3] = "13,+,20,-,5,=,28"; 41
  53. 53. Apêndice A – Código ActionScriptarrayContas[4] = "30,-,15,+,16,=,31";arrayContas[5] = "17,+,5,+,18,=,40";arrayContas[6] = "9,"+mbchr(215)+",4,+,11,=,47";arrayContas[7] = "45,"+mbchr(247)+",5,"+mbchr(215)+",3,=,27";arrayContas[8] = "7,"+mbchr(215)+",6,"+mbchr(247)+",2,=,21";arrayContas[9] = "62,"+mbchr(247)+",2,+,19,=,50";arrayContas[10] = "38,-,11,-,4,=,23";//***Função para inserção dos numeros da operação aleatóriagerada***var jaux:Number = 0;i = GerarOperacao();//++++++++++Funções++++++++++++function GerarOperacao():Number { var indice:Number = random(11); while (indice == jaux) { indice = random(11); } jaux = indice; operando1 = arrayContas[indice].split(",")[0]; operando2 = arrayContas[indice].split(",")[2]; operando3 = arrayContas[indice].split(",")[4]; resultado = arrayContas[indice].split(",")[6]; return indice;}//***funções dos botoes da minhoca***this.minhoca_mc.mais1_btn.onRelease = function() { if (op==1) { operador_txt._visible = true; operador = "+"; _root.pisca1.gotoAndPlay(10); _root.pisca1.stop(); } else if (op==2) { operador2_txt._visible = true; operador2 = "+"; _root.pisca2.gotoAndPlay(10); _root.pisca2.stop(); 42

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