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INFORMATICA EDUCATIVA III.VANESSA VALLEJO ROJAS.DIANA ALEXANDRA CASTRO.DANIELA ARANGO ARANGO.
3.1  EL MÉTODO DE PROYECTOS DE TRABAJO.
Características fundamentales El método de proyectos fue creado en 1918 por Kilpatrick cuando publicó su trabajo Desarrollo de Proyectos, entendiendo por los mismos: una actividad previamente determinada cuya intención dominante es una finalidad real que orienta los procedimientos y les confiere una motivación (Kilpatrick. 1921). El método de proyectos como técnica didáctica que elaboro el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (México) la clave de la eficacia y aceptación del método de proyectos radica, de acuerdo con Tipplet y Lindemann, en su adecuación a lo que se podría denominar características para el desarrollo de competencias: - Carácter interdisciplinarios - Aprendizaje orientado - Formas de aprendizaje autónomo - Aprendizaje en equipos - Aprendizaje asistido por medios
El mismo Instituto Tecnológico (2002) busca enfrentar a los alumnos situaciones que los llevan a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades donde se desenvuelven. Como podemos observar, el desarrollo de proyectos se basa en la idea de que el aprendizaje implica el contacto directo con la realidad; es decir, se trata de que la institución educativa so solo prepare para la vida, sino también que sea vida en si misma. Desde esta perspectiva este método persigue situar al estudiante ante una situación real compleja que debe resolver.
El objetivo es que el proceso de aprendizaje se dé en la acción, es decir, que el alumno aprenda haciendo, adquiriendo de esta forma una experiencia adecuada para afrontar los problemas que se le presentaran en su futura practica profesional. Al mismo tiempo también se trata de que el estudiante aprenda a aprender.
Propuestas metodológicas Estas propuestas ofrecen amplias coincidencias con el aprendizaje basado en proyectos y que aportan dimensiones especificas que enriquecen de alguna forma este tipo de estrategias:
a) Estudio de caso Pérez i Garcias(2002a;2002b) sitúa el estudio de casos entre las técnicas de trabajo colaborativo. Para esta autora el profesor presenta una situación problemática, relacionada con hechos concretos e incluye elementos relacionados con el problema en si, del contexto o situación en la que se genera y de las características y puntos de vista de los agentes implicados. Los estudiantes deben llegar a la solución del problema, planteando, movilizando diferentes recursos y seguidamente han de poder comparar sus resultados con las soluciones del caso real
b) Aprendizaje basado en los problemas. El Aprendizaje basado en los problemas constituye una estrategia didáctica que plantea problemas del mundo real, significativos y contextualizados y proporciona los recursos, guía e instrucción para que los alumnos desarrollen conocimiento del contenido y destrezas de resolución de problemas (Gunawardena, 2003). El estudiante busca y aplica conocimientos y  aprendizaje de destrezas de múltiples disciplinas y los recursos correspondientes para llegar a soluciones viables. En este proceso, se dan conexiones significativas entre el aprendizaje escolar y el aprendizaje para la vida.
c) Proyectos colaborativos Se parte de la idea de que el conocimiento es un constructo social y por lo tanto el proceso educativo es facilitado por la interacción social en un entorno que facilita la interacción entre iguales, la evaluación y la cooperación. Es decir que se aprende como resultado de la interacción y el trabajo con otros. Hiltz (1992) define aprendizaje colaborativo como un proceso de aprendizaje colaborativo como un proceso de aprendizaje que enfatiza el esfuerzo cooperativo o de grupo entre los docentes y los estudiantes y profesores, y el conocimiento que emerge desde un activo diálogo entre los participantes compartiendo sus ideas e información.
d) Investigación social La investigación social también puede considerarse como una metodología de aprendizaje eminentemente activa. Cuando los estudiantes buscan soluciones de problemas no resueltos desarrollan una serie de destrezas cognitivas de orden superior, como son las siguientes: hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, diseñar planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, y crear artefactos.
Forma de ponerlo en funcionamiento González Soto (1990) estructura todo este proceso en las 4 fases en que se materializa el aprendizaje basado en proyectos que ya utilizara Kilpatrick: 1) Intención, la curiosidad y el deseo de  resolver una situación concreta, 2) Preparación, el estudio y la búsqueda  de los medios necesarios para la solución, 3) Ejecución, la aplicación de los medios de trabajo que se han elegido, 4) Y evaluación, la apreciación del trabajo  realizado en relación con el objetivo.
Por su parte Tipplet y Lindemman (2002) plantean desarrollar una acción completa a través de las fases del proyecto: 1) Informar. 2) Planificar. 3) Decidir. 4) Realizar. 5) Controlar. 6) Valorar reflexionar (evaluar).
Pero se esquematiza de una manera mas sencilla la elaboración de proyecto que se concreta en cuatro fases: Análisis del problema. Resolución del problema. Elaboración y presentación del informe o producto. Evaluación.
Ejemplos  Ejemplo 1 Curso: La investigación en medios de enseñanza y en TICs aplicadas a la formación.  Objetivos particulares: 1) Poner en contacto al estudiante con las líneas y tendencias de investigación en Tecnología Educativa y en las TICs aplicadas a la enseñanza. 2)  Ofrecer una lista de posibles investigaciones a  realizar en el terreno de la T.E. 3) Planificar una investigación centrada en el terreno de la T.E y las TICs aplicadas a la  enseñanza (hipótesis, metodología...).
Procesos: 1) Toma de contacto con los conceptos básicos  y fundamentales relacionadas con dicha temática. 2) Los conceptos adquiridos serán aplicados a una situación real donde los alumnos realizaran su propio proyecto de investigación. 3) El proyecto se estructurara en diferentes fases: Planteamiento de la hipótesis, Diseño de la  investigación, Metodología, Recogida de información. 4) Foros de discusión. 5) Presentación del proyecto en una zona del entorno virtual para que todos los alumnos  puedan acceder.
Ejemplo 2 Titulo del proyecto: Itinerarios temáticos por Europa. Institución: Instituciones educativas de diferente ámbito geográfico Objetivo particular:  Participar en la creación de una guía de viajes temáticos  que recorrerán uno o mas países de Europa. Estos itinerarios pueden, por ejemplo, basarse en temas como la música, los descubrimientos científicos, una corriente artística o algún movimiento histórico.
Proceso: Todos los grupos participantes escogen la temática de su itinerario, buscan y seleccionan la información necesaria, planifican el viaje y redactan los textos. Para esto, las paginas informativas proporcionan pautas, instrucciones y consejos. Después de elaborar el itinerario, el entorno ofrece una herramienta que permite la edición, la maquetación y la publicación de cada itinerario. El proyecto se desarrollara en un entorno que de comunicación que incluye:  ,[object Object]
Chat para hablar con el resto de participantes y, en determinadas ocasiones, con invitados expertos.
Espacio para compartir, archivar y clasificar documentación relacionada con el proyecto.
Directorio de usuarios con fichas personales que faciliten el conocimiento entre los diferentes participantes.,[object Object]
3.2  Las visitas a sitios web
Características fundamentales Hoy día es aceptado por muchos maestros, profesores y pedagogos que el hecho en si mismos de navegar a través de la web ya es considerado como una experiencia educativa. Las personas que han vivido el fenómeno de la navegación a través de la www, afirman que comenzaron usando el navegador Web (Internet Explorer, Netscape Navigator, etc.) como un aprendizaje mas de los muchos programas necesarios para desenvolverse con el ordenador y que acabaron haciendo algo para lo que no estaban concienciados: el uso de la Web con un propósito educativo de búsqueda de información. Esto es lo que se ha venido a llamar el aprendizaje accidental, es decir, que cuando los alumnos aprendían una serie de contenidos , se daban otro tipo de aprendizajes denominados inesperados  y/o paralelos, pero basados en un aprendizaje inicial.
Se debe ser consientes  de que la navegación educativa debe cumplir con unos estándares, si queremos que esta sea productiva para los alumnos. En función de cómo naveguemos, alcanzaremos determinados niveles de información y conocimiento.
Forma de ponerlo en funcionamiento Hay muchas formas de usar la WWW en la educación y cada vez son mas los investigadores educativos que se preocupan por explicarnos las diversas maneras que tenemos los docentes de aplicar la red de redes en las aulas. La WWW ha crecido como una forma de distribuir    y comunicar entre los usuarios de la red documentación e información variada. Pero a pesar de la magnitud de la información disponible, es posible usar la web como una herramienta simple, incluso para los niños.
Ejemplos Aprendizaje accidental Google no esta propuesto en el plan de estudio, pero para llegar a las paginas solicitadas lo aprendemos a manejar. Navegación Facebook, tenemos el propósito de apropiarnos de este portal.
Forma de evaluarla Este tipo de actividades usando para ello los buscadores www constituyen una de las actividades mas básicas, elementales y clásicas que se pueden utilizar con los alumn@s. El objetivo consiste en que el estudiante obtenga información de lo que es una webquest. Podemos evaluarla desde los diferentes parámetros:  - Numero de definiciones

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E-Actividades Subcapitulos 3.1 y 3.2

  • 1. INFORMATICA EDUCATIVA III.VANESSA VALLEJO ROJAS.DIANA ALEXANDRA CASTRO.DANIELA ARANGO ARANGO.
  • 2. 3.1 EL MÉTODO DE PROYECTOS DE TRABAJO.
  • 3. Características fundamentales El método de proyectos fue creado en 1918 por Kilpatrick cuando publicó su trabajo Desarrollo de Proyectos, entendiendo por los mismos: una actividad previamente determinada cuya intención dominante es una finalidad real que orienta los procedimientos y les confiere una motivación (Kilpatrick. 1921). El método de proyectos como técnica didáctica que elaboro el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (México) la clave de la eficacia y aceptación del método de proyectos radica, de acuerdo con Tipplet y Lindemann, en su adecuación a lo que se podría denominar características para el desarrollo de competencias: - Carácter interdisciplinarios - Aprendizaje orientado - Formas de aprendizaje autónomo - Aprendizaje en equipos - Aprendizaje asistido por medios
  • 4. El mismo Instituto Tecnológico (2002) busca enfrentar a los alumnos situaciones que los llevan a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades donde se desenvuelven. Como podemos observar, el desarrollo de proyectos se basa en la idea de que el aprendizaje implica el contacto directo con la realidad; es decir, se trata de que la institución educativa so solo prepare para la vida, sino también que sea vida en si misma. Desde esta perspectiva este método persigue situar al estudiante ante una situación real compleja que debe resolver.
  • 5. El objetivo es que el proceso de aprendizaje se dé en la acción, es decir, que el alumno aprenda haciendo, adquiriendo de esta forma una experiencia adecuada para afrontar los problemas que se le presentaran en su futura practica profesional. Al mismo tiempo también se trata de que el estudiante aprenda a aprender.
  • 6. Propuestas metodológicas Estas propuestas ofrecen amplias coincidencias con el aprendizaje basado en proyectos y que aportan dimensiones especificas que enriquecen de alguna forma este tipo de estrategias:
  • 7. a) Estudio de caso Pérez i Garcias(2002a;2002b) sitúa el estudio de casos entre las técnicas de trabajo colaborativo. Para esta autora el profesor presenta una situación problemática, relacionada con hechos concretos e incluye elementos relacionados con el problema en si, del contexto o situación en la que se genera y de las características y puntos de vista de los agentes implicados. Los estudiantes deben llegar a la solución del problema, planteando, movilizando diferentes recursos y seguidamente han de poder comparar sus resultados con las soluciones del caso real
  • 8. b) Aprendizaje basado en los problemas. El Aprendizaje basado en los problemas constituye una estrategia didáctica que plantea problemas del mundo real, significativos y contextualizados y proporciona los recursos, guía e instrucción para que los alumnos desarrollen conocimiento del contenido y destrezas de resolución de problemas (Gunawardena, 2003). El estudiante busca y aplica conocimientos y aprendizaje de destrezas de múltiples disciplinas y los recursos correspondientes para llegar a soluciones viables. En este proceso, se dan conexiones significativas entre el aprendizaje escolar y el aprendizaje para la vida.
  • 9. c) Proyectos colaborativos Se parte de la idea de que el conocimiento es un constructo social y por lo tanto el proceso educativo es facilitado por la interacción social en un entorno que facilita la interacción entre iguales, la evaluación y la cooperación. Es decir que se aprende como resultado de la interacción y el trabajo con otros. Hiltz (1992) define aprendizaje colaborativo como un proceso de aprendizaje colaborativo como un proceso de aprendizaje que enfatiza el esfuerzo cooperativo o de grupo entre los docentes y los estudiantes y profesores, y el conocimiento que emerge desde un activo diálogo entre los participantes compartiendo sus ideas e información.
  • 10. d) Investigación social La investigación social también puede considerarse como una metodología de aprendizaje eminentemente activa. Cuando los estudiantes buscan soluciones de problemas no resueltos desarrollan una serie de destrezas cognitivas de orden superior, como son las siguientes: hacer y depurar preguntas, debatir ideas, hacer predicciones, diseñar planes y/o experimentos, recolectar y analizar datos, establecer conclusiones, comunicar sus ideas y descubrimientos a otros, hacer nuevas preguntas, y crear artefactos.
  • 11. Forma de ponerlo en funcionamiento González Soto (1990) estructura todo este proceso en las 4 fases en que se materializa el aprendizaje basado en proyectos que ya utilizara Kilpatrick: 1) Intención, la curiosidad y el deseo de resolver una situación concreta, 2) Preparación, el estudio y la búsqueda de los medios necesarios para la solución, 3) Ejecución, la aplicación de los medios de trabajo que se han elegido, 4) Y evaluación, la apreciación del trabajo realizado en relación con el objetivo.
  • 12. Por su parte Tipplet y Lindemman (2002) plantean desarrollar una acción completa a través de las fases del proyecto: 1) Informar. 2) Planificar. 3) Decidir. 4) Realizar. 5) Controlar. 6) Valorar reflexionar (evaluar).
  • 13. Pero se esquematiza de una manera mas sencilla la elaboración de proyecto que se concreta en cuatro fases: Análisis del problema. Resolución del problema. Elaboración y presentación del informe o producto. Evaluación.
  • 14. Ejemplos Ejemplo 1 Curso: La investigación en medios de enseñanza y en TICs aplicadas a la formación. Objetivos particulares: 1) Poner en contacto al estudiante con las líneas y tendencias de investigación en Tecnología Educativa y en las TICs aplicadas a la enseñanza. 2) Ofrecer una lista de posibles investigaciones a realizar en el terreno de la T.E. 3) Planificar una investigación centrada en el terreno de la T.E y las TICs aplicadas a la enseñanza (hipótesis, metodología...).
  • 15. Procesos: 1) Toma de contacto con los conceptos básicos y fundamentales relacionadas con dicha temática. 2) Los conceptos adquiridos serán aplicados a una situación real donde los alumnos realizaran su propio proyecto de investigación. 3) El proyecto se estructurara en diferentes fases: Planteamiento de la hipótesis, Diseño de la investigación, Metodología, Recogida de información. 4) Foros de discusión. 5) Presentación del proyecto en una zona del entorno virtual para que todos los alumnos puedan acceder.
  • 16. Ejemplo 2 Titulo del proyecto: Itinerarios temáticos por Europa. Institución: Instituciones educativas de diferente ámbito geográfico Objetivo particular: Participar en la creación de una guía de viajes temáticos que recorrerán uno o mas países de Europa. Estos itinerarios pueden, por ejemplo, basarse en temas como la música, los descubrimientos científicos, una corriente artística o algún movimiento histórico.
  • 17.
  • 18. Chat para hablar con el resto de participantes y, en determinadas ocasiones, con invitados expertos.
  • 19. Espacio para compartir, archivar y clasificar documentación relacionada con el proyecto.
  • 20.
  • 21. 3.2 Las visitas a sitios web
  • 22. Características fundamentales Hoy día es aceptado por muchos maestros, profesores y pedagogos que el hecho en si mismos de navegar a través de la web ya es considerado como una experiencia educativa. Las personas que han vivido el fenómeno de la navegación a través de la www, afirman que comenzaron usando el navegador Web (Internet Explorer, Netscape Navigator, etc.) como un aprendizaje mas de los muchos programas necesarios para desenvolverse con el ordenador y que acabaron haciendo algo para lo que no estaban concienciados: el uso de la Web con un propósito educativo de búsqueda de información. Esto es lo que se ha venido a llamar el aprendizaje accidental, es decir, que cuando los alumnos aprendían una serie de contenidos , se daban otro tipo de aprendizajes denominados inesperados y/o paralelos, pero basados en un aprendizaje inicial.
  • 23. Se debe ser consientes de que la navegación educativa debe cumplir con unos estándares, si queremos que esta sea productiva para los alumnos. En función de cómo naveguemos, alcanzaremos determinados niveles de información y conocimiento.
  • 24. Forma de ponerlo en funcionamiento Hay muchas formas de usar la WWW en la educación y cada vez son mas los investigadores educativos que se preocupan por explicarnos las diversas maneras que tenemos los docentes de aplicar la red de redes en las aulas. La WWW ha crecido como una forma de distribuir y comunicar entre los usuarios de la red documentación e información variada. Pero a pesar de la magnitud de la información disponible, es posible usar la web como una herramienta simple, incluso para los niños.
  • 25. Ejemplos Aprendizaje accidental Google no esta propuesto en el plan de estudio, pero para llegar a las paginas solicitadas lo aprendemos a manejar. Navegación Facebook, tenemos el propósito de apropiarnos de este portal.
  • 26. Forma de evaluarla Este tipo de actividades usando para ello los buscadores www constituyen una de las actividades mas básicas, elementales y clásicas que se pueden utilizar con los alumn@s. El objetivo consiste en que el estudiante obtenga información de lo que es una webquest. Podemos evaluarla desde los diferentes parámetros: - Numero de definiciones
  • 27.