Ponencia sobre el Marketing Inmersivo y el Comportamiento del Consumidor (Avatar) o Residente de Mundos Virtuales o Metaversos. Perfil del Consumidor en Entornos 3D.
1. Marketing Inmersivo
Por : Ronald Ordóñez
@ronald_ordonez / ordonezronald@gmail.com
http://puertotics.wikispaces.com/ http://www.scoop.it/t/alfabetizacion-mundos-inmersivos/ 2012
2. Marketing Inmersivo
Contenido Unidad II
ÁREAS CONTENIDO
1. Características
demográficas
2. Estilo de vida
EL PERFIL DEL 3. Motivos de compra
CONSUMIDOR 4. Personalidad
VIRTUAL 5. Valores, Creencias y
Actitudes
6. Percepción
7. Aprendizaje
3. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Psicología del Consumidor
Para Paul Peter (Ed.1996). resalta que el Marketing rentable comienza con el
descubrimiento y la compresión de las necesidades de los consumidores y
posteriormente desarrolla una mezcla de Marketing para satisfacer dichas necesidades
Influencias de Grupo Influencias de Clase de Influencias Situacionales
Productos
Reconocimiento de la Búsqueda de Evaluación de Decisión de Compra Evacuación posterior de
Necesidad Alteraciones Alternativas Compra
Fuente: (Página53) Edc. 1.996 Paúl Peter “una visión general del proceso de Compra”.
Para Kotler (2000). ”Las decisiones de compra se encuentran altamente influidas por factores como
la cultura, factores sociales, personales y psicológicos. Los factores de culturales ejercen la mayor y
más profunda influencia”.
4. Segmentación de Mercados Inmersivos
Se define como la estrategia utilizada
para dividir el mercado en distintos
grupos de avatares residentes que se
estiman requieren productos
diferentes o marketing mix distintos.
Criterios de segmentación
en Mundos Inmersivos
Segmentación geográfica o por SIM, psicográfica,
demográfica, basada en criterios de
comportamiento del producto y por categoría de
residentes.
5. Proceso de segmentación en mundos virtuales
Estudio: Se examina el SIM para determinar las necesidades específicas
Análisis: Se interpretan los datos para eliminar las variables y agrupar o
construir el segmento.
Preparación de Perfiles: Se prepara un perfil de cada grupo en términos de
actitudes distintivas, conductas, demografía, etc.
Se nombra a cada segmento con base a su característica dominante. La
segmentación debe repetirse periódicamente porque los segmentos
cambian.
6. Niveles de segmentación
Micro Marketing
Marketing de segmentos
Marketing de Nichos
Marketing Local
Marketing Individualizado
7. Criterios de segmentación en Mundos Virtuales
CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO
GEOGRÁFICOS
Región EDUNATION, NOVATERRA, etc
Tamaño de la ciudad o área estadística Menos de 25000, 25000-100000, 100001-500000, etc..
metropolitana
Urbana , suburbana, rural, inhóspita, Urbana , suburbana, rural, inhóspita, galáctica, atmosférica
galáctica, atmosférica
Clima Caluroso, frío , seco, lluvioso.
DEMOGRÁFICOS
Ingreso Menos de 10,000 , 10,000 - 25,000
Edad Newbie, Residente, Gran Avatar
Género Femenino, Masculino, Gey
Ciclo de vida familiar Newbie, soltero, casado, con hijos, divorciado, viudo
Clase social Alta privada, Alta, Vampiro, Góticos, Media, Baja, Furry,
Esclavos.
Escolaridad Primaria, Secundaria, Universitaria
Ocupación Profesional, oficinista, hogar… Miles
Origen étnico Ángeles, Demonios, Lycans, Vampiros, Elfos, Cyborgs,
Supernaturales, Zombies, , Máquinas, Animales, Animales
Antropomorficos (FURRY), Objetos
8. Criterios de segmentación en Mundos Virtuales
CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO
PSICOLÓGICOS
Personalidad Ambicioso, seguro de sí mismo. . .
Estilo de vida Actividades, opiniones e intereses
Valores Valores y estilos de vida
CONDUCTUALES
Beneficios Deseados Depende del producto
Tasa de uso No usuario, pequeño usuario, gran usuario
9. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Regiones
Para ir a cada Región vamos por portales web y hay Teletransportación
10. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Razas
DPS (Asesinos): Se caracterizan por tener mayor poder ofensivo.
Tank (Tanques): Se caracterizan por tener mayor resistencia al daño físico.
Healer (Medico): Dan soporte a los demas jugadores siendo los unicos que pueden revivir y curar.
Caster (Tiradore):Se caracterizan por atacar a distancia, poseen armadura como los tanques. La combinación de estos
jugadores y sus habilidades (Skills) hace que los combates sean mas interesantes.
11. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Ángeles
12. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Cyborg
13. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Demonios
14. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza NEKO
15. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Lycan
16. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Sidhe
Hadas
17. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Zombies
18. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Vampiros
19. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Características Demográficas de los Avatares Residentes Humanos
Vídeo Conferencia con Expertos
20. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Estilo de Vida en los Mundos Inmersivos
En sociología, un estilo de vida es la manera en que vive una persona (o un grupo de
personas). Esto incluye la forma de las relaciones personales, del consumo, de la
hospitalidad y la forma de vestir. Una forma de vida típicamente también refleja las
actitudes, los valores o la visión del mundo de un individuo.
Tener una "forma de vida específica" implica una opción consciente o inconsciente entre
un sistema de comportamientos y de algunos otros sistemas de comportamientos.
La primera vez que apareció el concepto de "estilo de vida" fue en 1939 (las generaciones
anteriores pudieron no haber necesitado este concepto porque no era significativo al ser
las sociedades relativamente homogéneas).
Alvin Toffler predijo una explosión de los estilos de vida (denominados "subculturas")
debido al incremento de la diversidad de las sociedades postindustriales.
21. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos
La motivación según el
psicoanálisis:
Este ofrece diferentes alternativas
para comprender las motivaciones
del consumidor en concreto, a
través de los llamados
“mecanismos de defensa” que el
individuo pone en juego para evitar
situaciones de angustia o ansiedad
derivadas de conflictos entre su
consciente, su inconsciente y la
realidad circundante.
22. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos
1. - “La represión” El individuo impide que la
situación origen de la angustia se haga
consciente. El mercadeo se vale de este
mecanismo disfrazando esa realidad, como
por ejemplo aquella publicidad que presenta
los artículos de limpieza en el marco del
ambiente domestico para hacerlo más
agradable, y colabora con ello a olvidar lo
desagradable que es dicha tarea domestica.
2. - “La proyección”, se le atribuye a algo
externo el origen de la angustia. En
mercadeo esto se hace a nivel de
situaciones que rodean el producto que se
propone para el consumo, sobre todo las
que poseen un marcado carácter agresivo:
“La mujer perseguida” por su olor corporal y
“salvada” por el desodorante es un ejemplo
claro de esto.
23. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos
3. - “La identificación”, que permite que
el individuo se identifique con alguien
que le parece deseable o a quien
admira, sintiéndose como si realmente
fuese ese alguien. En este recurso el
mercadeo utiliza al “personaje” como
puente para ofrecer el producto, el
mismo puede ir desde un deportista a la
mujer bella y seductora.
4. - “La sublimación” Se da cuando un
objeto socialmente más aceptable pasa
a sustituir a otro que no puede
satisfacerse directamente. El recurso
que se utiliza es la descarga, de
situaciones no admitidas pero
justificadas. Canalizar la agresividad por
una vía socialmente aceptada.
24. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
La Personalidad en los Mundos Inmersivos
La personalidad puede sintetizarse como
el conjunto de características o patrón de
sentimientos, emociones y pensamientos
ligados al comportamiento, es decir,
los pensamientos, sentimientos, actitudes,
hábitos y la conducta de cada individuo,
que persiste a lo largo del tiempo frente a
distintas situaciones distinguiendo a un
individuo de cualquier otro haciéndolo
diferente a los demás.
25. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Valores, Creencias y Actitudes, en los Mundos Inmersivos
Los valores son principios que nos
permiten orientar nuestro
comportamiento en función de
realizarnos como personas. Son creencias
fundamentales que nos ayudan a preferir,
apreciar y elegir unas cosas en lugar de
otras, o un comportamiento en lugar de
otro. También son fuente de satisfacción
y plenitud.
Nos proporcionan una pauta para
formular metas y propósitos, personales o
colectivos. Reflejan nuestros intereses,
sentimientos y convicciones más
importantes.
Los valores se refieren a necesidades
humanas y representan ideales, sueños y
aspiraciones, con una importancia
independiente de las circunstancias. Por
ejemplo, aunque seamos injustos la
justicia sigue teniendo valor. Lo mismo
ocurre con el bienestar o la felicidad.
26. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Percepción en los Mundos Inmersivos
La percepción es el primer
proceso cognoscitivo, a través del cual los
sujetos captan información del entorno, la
razón de ésta información es que usa la
que está implícita en las energías que
llegan a los sistemas sensoriales y que
permiten al individuo formar una
representación de la realidad de su
entorno. La luz, por ejemplo codifica la
información sobre la distribución de la
materia-energía en el espacio-tiempo,
permitiendo una representación de los
objetos en el espacio, su movimiento y la
emisión de energía luminosa.
27. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos
Ver Guía para Entrar a SL
28. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual
Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos
Guía ¿Cómo entrar?
http://www.youtube.com/watch?v=z9OwKZXPjZA&list=UUP0lCToSmFmh4_eu4e6O6yA&index=2&feature=plcp
Guía ¿Cómo cambiar de Cuerpo? http://es.scribd.com/doc/73959656/Clase-Como-Cambiar-de-Cuerpo